Silverlight C# 遊戲開發:Balder的3D世界

在今年早些時候,我們的群裡流傳著一本書《3D games development with Microsoft Silverlight

Silverlight C# 遊戲開發:Flyer05與什麼什麼進行搏鬥

      Flyer04講過了如何產生敵人並且開始進行漂亮的“搖擺”,真正的困難才剛剛開始,因為現在主角是完全無敵的,那些什麼什麼東西必須對主角造成傷害才顯得有趣,對於遊戲中如何進行傷害判定是一個有趣的問題,要先解決的是如何判定是否碰撞,在這段當中,我們將完成碰撞的檢測以及生命值的減少,搏鬥現在就開始了。      在遊戲開發中,對於碰撞的檢測有很多,3D一般用射線判定法(Vector),而2D遊戲就不需要那麼複雜,雖然使用向量能作出最準確的判定,但是在一個平面中有更加簡便的解決方案,當然,這

Silverlight C# 遊戲開發:L1 3D世界的建造

我們在上一篇介紹了Balder的3D效果,今天我們用一點時間製作第一個3D例子,一起來研究和學習Silverlight的3D世界,本篇的目標效果如下:前篇連結:Silverlight C# 遊戲開發:Balder的3D世界

Silverlight C# 遊戲開發:草動系統(一)簡單的草動

昨天晚上在銀光進化論談聊到以前MU的草動效果,Goods尤其覺得很好,正巧我以前做過草動的系統,可以作為經驗總結一下,最近一直糾結文章標題,正好藉此發揮一下,拋磚引玉:)以前寫的草動系統都是3D的,這次寫2D的確實有一些麻煩,整理思路用了很久,好在Silverlight提供了很好的動畫支援,很方便的就實現了一個簡單的草動效果。首先很簡單,建立一個Silverlight4的項目:GrassTest01工程的.Web項目叫GrassShow.Web,我想以後可能還有GrassTest02,03,04

Silverlight C# 遊戲開發:未寫代碼先設計

本文只有兩個主題:1、遊戲設計清晰的必要2、迴圈邏輯的代碼設計 遊戲設計:未寫代碼先設計,這是一個非常重要的建議,如果在寫代碼前還不知道要開發一個什麼遊戲,那麼會遇上很多問題,這些問題包括:代碼編寫異常艱難半路重構工作量無法估計預算嚴重超支……如果第一次開發遊戲,那麼就容易有兩種情況,第一,遊戲就那樣還用的著設計嗎,第二,無從下手,到底該怎麼設計,第一種肯定考慮不周全,這是大多數情況,第二種比第一種更悲慘,啟示無論那種情況,把問題羅列出來,到一起回答就可以解決很多,比如說,可以嘗試回答如下問題:

Silverlight C# 遊戲開發:Flyer02 從第一行代碼寫起

     前面的Flyer01說過,用Silverlight開發遊戲可以通過代碼方式和Blend開發工具完成,Blend的視圖開發環境和Flash的很像,但是更加強調是程式結合,從不怎麼明顯的動畫軸就知道,而Silverlight也不是和Flash一樣離開了開發工具就完全不能開發,我打算通過這個簡陋的例子讓朋友知道,如何只用代碼的方式開發一個Silverlight遊戲。     一,需要一個環境,這個可以在這篇中找到答案Silverlight C# 遊戲開發:Silverlight開發環境   

Silverlight C# 遊戲開發:項目開發執行個體和小技巧索引

     相比於技術文章而言,本索引中包含的都是獨立的項目,爭取按照每個獨立的項目開發來編寫系列,全部為原創,開發過程可能語無倫次,可能相當幼稚,當然了,方式方法可能各有不同,我們一起向夢想的方向前進,無所謂有什麼方式了,但是,這一路風景是最美的,不是嗎:)     非常佩服深藍色右手,他的50篇連載的教程幾乎是一本完整的教科書,這是一位父親對另外一位父親的中肯之贊。     本索引中的文章均是原創,如果需要轉載請註明出處。 《飛行員迫降》Silverlight C#

C++編碼轉換通用類

相關內容:C++實現char*轉BSTR的5個方法 C++實現BSTR轉char*的2個方法 C++實現ANSI編碼和Unicode編碼互轉C++實現UTF-8編碼和Unicode編碼互轉C++編碼轉換通用類,供大家參考。head檔案wide_string.h內容如下:Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)http://www.CodeHighlighter.com/-->/* *

C++檢測windows作業系統.NET所有版本情況

 #include "stdafx.h"#include <stdio.h>#include <windows.h>#include <time.h>#include <iostream>#include <string>#include <wininet.h>#include <sys\stat.h> #include <cstring>#define MAXBLOCKSIZE 1024using 

C++ 11中幾個我比較喜歡的文法

C++11的標準已經確定,除了增加了不少庫函數外,在文法方便也得到了許多增強。其中如下幾個文法就是我比較喜歡的: 自動類型推導auto 現在c++終於在編譯器層級支援類似C#的var關鍵字了,在c++裡的關鍵字是auto,基本用法如下:     auto i = 0;        //int    auto c = 'c';    //char    auto s = "hello world";    //const

C# readonly 和const比較C#中的readonly與const

轉載: http://www.cnblogs.com/Kenny-Jiang/archive/2008/05/26/1207969.html比較C#中的readonly與const     C#中有兩種常量類型,分別為readonly(運行時常量)與const(編譯時間常量),本文將就這兩種類型的不同特性進行比較並說明各自的適用情境。工作原理    readonly為運行時常量,程式運行時進行賦值,賦值完成後便無法更改,因此也有人稱其為唯讀變數。   

Robert C. Martin關於UML、CASE的觀點

最近在看《Agile Principles,Patterns,and Practices in C#》, written by Robert C. Martin and his son Micah Martin.

C#中string.empty “” 以及 null

string、Empty和null三者的區別作者:佚名出處:IT專家網2010-03-01 13:00本文介紹string、Empty和null三者的區別。   這是一個及其常見的問題,網上已經有關於這個問題的很多討論。但是我覺得都是不求甚解,有一些還是在誤導別人。下面我來說下我對這三者的理解,如有錯誤的地方請大家及時指正。  一:""與string.Empty我認為是一樣的。網上有一篇被轉載了幾十遍的文章是這樣說的string.Empty 不分配儲存空間,""

C#串口讀取GPS接收儀器的資料

1.情境:電腦通過藍芽串連上Progin SBT-268 GPS接收儀器,用戶端程式能夠讀取到儀器接收到的資訊。2.實現功能:程式能串連到相應端品,並把接收到的資訊,按一條一條完整的資訊顯示出來(每條資訊以LR結尾)3.:4.接收到GPS資訊格式說明:籃牙接收GPS資料格式說明5.源碼下載:下載6.The End. 

C++的精英化趨勢與兩個關鍵缺陷

精英化趨勢C++是一門引起無數爭議的語言。眼下最常聽到的聲音則是C++將趨於沒落,會被某某語言取代。我很懷疑這種論調的起點是商業宣傳,C++的真實趨勢應該是越來越傾向於精英化。 精英化是指在可用可不用C++的領域中,C++將逐漸退出,而所有剩下必須用C++的領域通常都是附加值比較高,難度較高的領域,比如:作業系統,資料庫,大型網站後端等。這一過程造成的現象就是在TIOBE上,C++的份額逐步下降。 但就像經濟上擠泡沫一樣,這倒不是C++衰落了,而是原本人們對C++的期望過高了。早在1995年,美

C++學習建議

引用部落格園Milo Yip的http://www.cnblogs.com/miloyip/archive/2010/09/17/behind_cplusplus.htmlC++缺點之一,是相對許多語言複雜,而且難學難精。許多人說學習C語言只需一本K&R《C程式設計語言》即可,但C++書籍卻是多不勝數。我是從C進入C++,皆是靠閱讀自學。在此分享一點學習心得。個人認為,學習C++可分為4個層次:第一層次,C++基礎:挑選一本入門書籍,如《C++

C#中的委託

理解一下委託CodeCode highlighting produced by Actipro CodeHighlighter

C# vs C++之二:GC vs RAII

資源管理在C語言中,資源管理是一個極為繁瑣易錯的工作,大多複雜的C系統都面臨著記憶體泄露、懸掛指標等問題。這是一方面是由底層語言的特點決定;另一方面也是由於C語言特性相對較少,嚴重依賴程式員進行正確的資源管理,缺乏有效支援手段。C#和C++兩門語言的定位不同,它們在資源管理方面採取了兩種截然不同的方式:一為GC,一為RAII。GC讓程式建立在更高的抽象層次上,使資源管理變得更方便,更安全;而RAII則保留了C的底層能力,同時在C++特性的支援下提供了簡單有效資源管理方式。我們知道C++最激烈的批

C#動靜結合編程之四:泛型委派

多態[隨著對OO學習和理解的深入,我已認識到本文關於多態的論述並不準確。最新的認識是:多態是關於類型間代換關係的,文中講的是介面與實現的綁定。]多態是什嗎?一句話:同一介面和不同實現的綁定。多態讓程式能通過統一的介面(廣義的介面,意指規範)調用不同的實現,從而增強程式的表達能力和靈活性。我們最為熟悉的多態形式是包括介面繼承在內的類型多態: var animals = new List<IAnimal>() { new

C#動靜結合編程之一: 介面和委託的約束強度

程式世界有兩種神秘的元素,它們無處不在,卻常常未被察覺。它們一動一靜,卻又和諧相處。我給這對兄弟取上不太恰當的名字,一個叫“協議”,一個叫“約束”。我們常常看到的動態語言、靜態語言背後,本質上就是“協議”與“約束”兩種元素的作用。C#是一門優美且處於快速發展中的語言,它融合了靜態和動態優勢,如果運用得當,必能動靜結合,呈現出一種和諧之美。本篇是C#動靜結合編程的第一篇,希望這個系列能和大家一起探討如何在C#中最大限度的發揮動靜結合的潛能。本人還只是C#初學者,對電腦理論的理解還很膚淺,文中錯誤歡

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