Time of Update: 2015-06-28
標籤:大話設計模式 c++ 建造者模式 builder 日常做菜的過程中,經常會有忘記放鹽或者放2次鹽的經曆,最後導致好好的一盤菜讓大家無從下口。這個時候就需要用到建造者模式來規範炒菜的過程,來保證每一道菜都會經曆加油、放食物、放鹽、放味精這4道基本的工序,同時保證每道工序不會重複。1、炒菜基類class
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標籤:虛函數表//首先讓我們來瞭解類對象的構造順序。#include <iostream>using namespace std;class A{public: A(){ cout << "A" << endl; } virtual void PrintfA() = 0;};class B {public: B(){ cout << "B" << endl; }};class C :virtual public A ,
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標籤:1、數組的初始化 C++數組的初始化有3種方式: (1)顯式全部初始化: (2)預設初始化: 此時,數組arry的全部元素為1,0,0,也就是說預設的值採用該資料類型的預設值。對於內建資料類型,它們都有相應的預設值;對於元素類型為類類型的,應調用該類的預設建構函式。 char型的預設值為空白字元(NULL),int、float、double均為0。 (3)空初始化: 此時,所有元素均為預設的初始化值。
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標籤:c++ 繼承 重載 在C++中父類與子類之間的重載,同名函數會覆蓋,即使參數類型不一樣,不能直接調用,必須調用父類預設產生的對象來調用。測試程式:#include<iostream>class A{public:void fun(){std::cout<<"A fun"<<std::endl;}void
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標籤:原文:http://www.cnblogs.com/clever101/archive/2009/12/14/1624204.html本文轉自部落格園,此文作者依據codeproject英文版本翻譯! 原文地址:http://www.codeproject.com/KB/cs/DotNetActiveX.aspx原文Daniel Yanovsky翻譯:朱金燦 本文介紹了怎樣在C++工程整合C#視窗(Window
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標籤:全域環境 枚舉 c++ lua enum 運行時類型識別 在Lua 5.1 Reference Manual 對於Lua 值和類型的介紹。Lua是一個動態語言,在Lua中變數僅僅有值而沒有類型。所以在Lua中的變數不需要聲明。所以的值本身包含類型。其實Lua
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標籤:背景: 有兩個圖片,一個是目標背景圖片, 一個是帶有自身背景色彩的彩色圖片 先將這彩色圖片繪製到目標背景圖片中, 這一步通過BITBLT就可實現。 但實現後的效果是:
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標籤: C# string target= "央行降息影響樓市:100萬20年期房貸月供減少141元"; string result = Md5Helper.Md5Hex(aa);//result ="98d59c461b6b40ae7cfe57c6cbdd3cc1" java String target= "央行降息影響樓市:100萬20年期房貸月供減少141元";String result =
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標籤:載入一位元影像,可以使用LoadImage: HANDLE LoadImage(HINSTANCE hinst,LPCTSTR lpszName,UINT uType,int cxDesired,int CyDesired,UINT fuLoad);LoadImage可以用來載入位元影像,表徵圖和游標載入時可以規定載入圖的映射到記憶體的大小:
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標籤:名稱的分類1. 受限名稱:前面有::運算子成員訪問運算子。比如 this->var 2. 依賴型名稱:以某種方式依賴於模板參數。比如 std::vector<T>::iterator 更詳細的分類見P116。名稱尋找 1 int x; 2 3 class B 4 { 5 public: 6 int i; 7 }; 8 9 class D: public B10 {11 };12 13 void f(D* pd)14 {1
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標籤:大話設計模式 c++ 觀察者模式 observer 觀察者模式是一種類似於訊息分發的模式,用於一個任務需要被多個對象監聽的情境,或者成員對象需要反向通知類對象的情況,是一種很有用的設計模式。
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標籤: C#中擷取系統的基本資料,主要使用到的是"SystemInformation"和"Environment",這裡使用winform示範,擷取系統的一些資訊,實際上這個使用控制台程式也可以.這裡示範只是輸出了一部分,其他的感興趣的可以再研究. 在form上添加一個richTextBox,用於輸出擷取到的資訊. 代碼很簡單,就不講解了,直接附上 1 using System; 2 using System.Collections.
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標籤:什麼是位元運算常用的位元運算主要有與(&), 或(|)和非(~), 比如:1 01 & 00 = 00;2 01 | 00 = 01;3 ~01 =0 0;運用在許可權設計中 先建立一個枚舉表示所有的許可權管理操作:1 [Flags] 2 public enum Permissions 3 { 4 Insert = 1, 5 Delete = 2, 6 Update = 4, 7 Query = 8 8
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標籤:閱讀目錄:基本介紹演算法思想演化步驟實現細節總結基本介紹SkipList是William Pugh在1990年提出的,它是一種可替代平衡樹的資料結構。 SkipList在實現上相對比較簡單,比如在限定時間條件下,能非常輕鬆的實現SkipList,但卻實現不了B樹、紅/黑樹狀結構、AVL樹等,想一想單B樹的刪除,就要考慮非常多的細節。雖說SkipList簡單,但效能卻非常高,在平均情況下,其插入、刪除、尋找資料時間複雜度都是O(log(N)),其最壞情況下都為O(N),這點要低於平衡樹。
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標籤:c#泛型結構泛型結構和泛型類幾乎是一直的,只是泛型結構沒有繼承的特性..NET平台提供的一個泛型結構是(可空類型)Nullablle<T>.可空類型的引入,主要是為瞭解決資料庫語言中的數字與程式設計語言中的數位區別(資料庫中數字可以為空白,程式設計語言中數字不可為空白).因為Nullable<T>使用過於的繁瑣,於是就引入了一種特殊的文法,使用個”?”運算子.例:int? x1;Nullable<int> x2; x1和x2
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標籤:甲說前兩位相同,乙說後兩位相同,丙說四位的車牌號剛好是一個數的平方,這個車牌號是多少?using System;namespace ConsoleApplication1{ class Program { static void Main(string[] args) { int k, c; for (int i = 1; i < 10; i++) for (int j
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標籤: 1.類,介面的區別從定義的角度類描述一個實體,包括狀態、屬性和動作介面定義一類動作,沒有實現,也沒有狀態資訊從程式的角度介面是函式宣告;類是函數實現介面可以有屬性,不能有欄位一個子類只能繼承一個父類,但是可以繼承多個介面 2.介面和抽象類別的區別抽象類別是一類事物的高度彙總,介面是定義行為的規範抽象類別定義方法時,可以有實現,也可以沒有介面中定義的方法,不能有實現抽象類別子類可以不重寫抽象方法,繼承介面的類必須有方法和屬性的實現 3.抽象方法和虛方法的區別抽
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標籤:using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Data; namespace Study {  
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標籤:思路:對於每個點而言、只與它相鄰的兩個點有關係、所以可以用stl或者線段樹來找到它的相鄰點、代碼:187ms(開掛之後貌似是最快的- -)#include <cstdio>#include <map>#include <algorithm>using namespace std;const int N = 200000 + 1;int x[N], y[N], t[N];//適用於正負整數template <class