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一、取中文日期顯示1、年月日時分 currentTime.ToString("f"); //不顯示秒 2、年月 currentTime.ToString("y"); 3、月日 currentTime.ToString("m"); 4、格式為:2003-9-23 currentTime.ToString("d"); 5、格式為:14:24 currentTime.ToString("t"); 二、字元型轉換 轉為字串 1234
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"^"為C#當中的異或運算子,通常可以理解為"排他性"運算.運算規則如下--------------------------------------------------------------------------------------------------True ^ False TrueTrue ^ True FalseFalse ^ True
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前 言以前是用VC 作電腦圖形學的,大約在一年前,公司接到一個用C#+DirecX的項目,從那時起便開始學習Mangaged DirectX
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第六章 Mesh對象一、什麼是Mesh?前面已經接觸過Mesh類,在這裡則對它進行詳細介紹Mesh可以用來儲存任何類型的圖形資料,但主要用來封裝複雜的模型。Mesh類同樣也有一些用來提高渲染物體效能的方法。使用Mesh可以從外部檔案讀入3D的模型檔案,比如MaYa檔案,這樣就可以在3D Max或MaYa等軟體中做好模型,然後讀入程式。Mesh對象內部也包含了很多幾何體的模型。Mesh對象包位於Direct3D擴充庫(D3DX Direct3D Extensions
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定義多個Listbox,可以實現相互拖動,如listbox1,listbox2,設定如下allowdrop=true和this.listBox2.DragDrop += new System.Windows.Forms.DragEventHandler(this.ListBox1_DragDrop); this.listBox2.MouseDown += new
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這個是我之前做的一個2D遊戲(未完成)中的一部分,實現的整個遊戲的狀態機器引擎部分架構,在此分享一下My Code。 眾所周知,一個遊戲(或者一個應用程式),我們都可以把各部分介面切分為不同的狀態,然後整個系統過程就是一個有限狀態機器。 我這裡做的工作就是實現這個狀態機器架構以及具體的調度過程。 遊戲主引擎類標頭檔 /* * CopyRight 2009 - 2010 GDE工作室 * 遊戲主引擎 * =================================== * 09/12/12
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Using Lua with C# by Martin Echenique (http://www.gamedev.net/reference/articles/article2275.asp) ADVERTISEMENTWhen developing large software projects,
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在前面我們已經完成了ActiveX控制項的開發,接下來的就是發布它了。 首先,我們建立一個windows安裝項目,並將ActiveX控制項的主輸出添加到項目輸出中。然後,改動ActiveX控制項的主輸出檔案,將其Register屬性改為vsdrpCOM.: 下一步,我們改動項目屬性,將引導程式更改為 Web引導程式。很遺憾的是,在 Web引導程式設定
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為了搞懂LUA在我們的GDEX中到底怎麼用,我決定研究一下如何比較好的在WPF裡封裝一個基於lua的APP framework。 今天先對Lua for
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Q: 顯示一個WinForms閃屏(Splash Screen)我的應用程式需要一定的時間來啟動。我想在應用程式繼續載入時顯示一個閃屏(就像Visual Studio .net和Office應用程式那樣)。工具箱中沒有這樣的控制項。我該如何?呢? A:本專欄所附帶的代碼中包含了一個 SplashScreen類:public class SplashScreen{ public SplashScreen(Bitmap splash); public void
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詳細講述了A*尋路演算法,有下列地方值得學習1. 不要用AStarPathNode來構造PathFinder的Matrix,Matrix僅僅是byte[,],需要對Matrix中某個元素進行處理時再構造相應的AStarPathNode2. 對每個Matrix中的元素取值不僅僅0和1,而是代表其權重,0表示障礙物,1表示平地,n表示高山,沼澤難以行走的地方,Weight越大越難以通過。節點G值會根據Weight進行計算。 newG = parentNode.G +
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Using TCP/IP KeepAlive in C# I have been trying to make NetSocket.SetSocketOption work for TCP/IP KeepAliveI have tried the following code public virtual void SetKeepAlive(ulong keepalive_time, ulong keepalive_interval) {
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附錄:簡單的三層結構代碼模板 1。Model層模板 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><xsl:stylesheet version="1.0" xmlns:xsl="http://www.w3.org/1999/XSL/Transform"><xsl:template match="/">using System;using System.Collections.Generic;namespace
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查看原文 每個委託都有三個方法:Invoke、BeginInvoke、EndInvoke。第一個方法是委託指定函數的同步調用,另外兩個是非同步呼叫。 BeginInvoke方法,調用後立即返回,不等待調用結果。EndInvoke方法,用於檢索調用結果。調用BeginInvoke後可隨時調用 EndInvoke 方法;如果非同步呼叫未完成,EndInvoke 將一直阻塞到非同步呼叫完成。EndInvoke 的參數包括您需要非同步執行的方法的 out 和 ref 參數(在
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封裝代碼如下: public class CookieUtility { /// <summary> /// 擷取指定名稱的Cookie值 /// </summary> /// <param name="CookieName">Cookie名稱</param> /// <returns></returns> public
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使用國外開源加壓解壓庫ICSharpCode.SharpZipLib實現加壓,該庫的官方網站為http://www.icsharpcode.net/OpenSource/SharpZipLib/Download.aspx 使用體驗:可以照著例子實現簡單的加壓解壓,可以加壓一個檔案夾中的所有檔案,但沒有提供加壓子檔案夾的說明。 目前網上的一些代碼有的無法加壓空檔案夾,有的加壓了用rar解不開,這是一點需要改進的。但如果只需要加壓檔案夾第一級子目錄中的“檔案”(
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簡單來說: 堆: 1. 存放類型:參考型別變數(即需要new操作符分配記憶體的變數)2. 記憶體管理方式:屬於非託管記憶體管理地區,變數使用之前需要new操作符手工分配記憶體,使用完畢需要手工釋放佔用記憶體。3. 儲存結構:堆型散列 棧: 1. 存放類型:用於存放實值型別變數(即不需要new操作符分配記憶體的變數)2. 記憶體管理方式:記憶體由.net平台統一管理,即託管記憶體地區,變數生命週期結束後,由垃圾管理器統一回收,不需要手工釋放佔用記憶體3. 儲存結構:後進先出
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今天看論壇,看到有個求助,要求不要for或while,實現全排列。感覺很有難度,自己試了一下,還真不能省略for。代碼編寫完成後,感覺很“Ugly”,以前看過一篇文章,好像是說編程的思想跟藝術,現在有點體會到了。同樣是實現某種功能,藝術的編程,程式的整體布局,之間介面對象的設計,各種知識的運用,一氣呵成,增一份則肥,減一份則瘦,渾然天成。對比起那種境界,我的只能稱為塗鴉式了,縫縫補補的,磕磕撞撞的。要把編程變成一種藝術,還真是路漫漫兮。 using System;using System.Col
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筆記比較亂,得從下往上看,呵呵 開啟一個僅用於輸出檔案:ofstream outfile("copy.out",ios_base::out);//檔案名稱,開啟模式ios_base::out 輸出模式 ios_base::app 附加模式,輸出模式開啟已經存在的檔案,則檔案中的數據將被丟棄,如果附加模式開啟,新資料將添加在檔案尾部,兩種模式中,如果檔案不存在,程式會建立一個新檔案.開啟一個作為輸入的檔案:ifstream inFile("filename") outFile.puc(ch)