ios編程:iphone的啟動畫面

一種方法是,直接在應用程式根目錄下放置一個default.png圖片作為程式的啟動畫面。下面是另一種方法,轉自: http://blogold.chinaunix.net/u1/49717/showart_2180128.html今天,我將介紹怎樣為你的程式加一些“鈴和哨”(註:指一些附加的花哨的東西)是你 的遊戲顯得更完整。首先,我們為遊戲增加一個啟動頁面。建立啟動頁面我們加入的啟動頁面將淡出到遊戲主畫面。你可以下載此映像加入到項

IOS中UIView的生命週期

UIView對象一般都是由alloc和init方法建立的,由UIViewController進行維護和管理。一般需要完 成的任務有:建立視圖,顯示視圖,隱藏視圖和釋放視圖。一般視圖不會在程式運行時立刻建立 並載入,只有當應用需要這個視圖的時候才會建立,這種延遲建立視圖的方法能夠提高記憶體的使用效率 。同樣,在需要這個視圖之前,系統會檢查是不是已經載入過這個視圖,如果是,直接返回建立過的 view,如果沒有,則開始建立過程- (void)loadView載入視圖過程中執行代碼-

iOS中設定應用程式圖示和引導畫面

一個好的應用程式圖示,不僅會給使用者留下良好的第一印象,而且可以協助用 戶在茫茫多的案頭表徵圖中,快速發現你的應用程式。本文將介紹如何把已經設計 好的表徵圖以及啟動圖片添加到我們的應用程式。大綱表徵圖的規格及說明;啟動圖片規格及說明;添加素材演練;設定啟動圖片顯示時間。一. 表徵圖規格及說明iOS中表徵圖的名稱及規格見下表:三. 添加素材演練在以前版本的Xcode中,添加表徵圖和啟動圖片相對有些麻煩,而且蘋果預設給 表徵圖增加了高光效果,但是對於美工來講,這種高光效果往往達不到預期效果。

IOS中UIPickerView的屬性及委託方法

屬性numberOfComponents (readonly) 選擇框的行數dataSource (readonly) 資料來源delegate 委託(BOOL)showsSelectionIndicator 是否顯示選擇指標這個選取器是指滑動時 PickerView上的選擇方塊:如圖所示 阿紮爾上方浮動的 透明長方形就是指標委託方法UIPickerViewDelegate-(void)pickerView: (UIPickerView*)pickerView

對比iOS中的四種資料存放區

你是用什麼方法來持久儲存資料的?這是在幾乎每一次關於iOS技術的交流或討論都會被提到的問題,而且 大家對這個問題的熱情持續高漲。本文主要從概念上把“資料存放區”這個問題進行剖析,並且結合各自特點和 適用情境給大家提供一個選擇的思路,並不詳細介紹某一種方式的技術細節。談到資料儲存,首先要 明確區分兩個概念,資料結構和儲存方式。所謂資料結構就是資料存在的形式。除了基本的NSDictionary、

iOS開發:學習筆記—變數、屬性、方法、實現

   1、代碼說明:  Person.h   Person.h  #import  @interface Person : NSObject  {  int age,sex;//變數的定義  int height,width;  }  @property int age,sex;//屬性的定義  @property char height;  //-(void) setAge;  -(int) setAge1 :(int)a;  -(int) setWH :(int)w

iOS開發:UITableView基本使用方法

   UITableView基本使用方法  1.首先,Controller需要實現兩個delegate ,分別是UITableViewDelegate 和UITableViewDataSource  2.然後 UITableView對象的 delegate要設定為 self。  3.然後就可以實現這些delegate的一些方法拉。  (1)- (NSInteger)numberOfSectionsInTableView:(UITableView

iOS開發:UIView的Animation效果

   所謂動畫效果,就是會動的畫,到iOS App中來說的話,就是各種UIView的移動。 想想看,如果我們自己來實現所有UIView的動畫效果,需要考慮些什麼東西呢?  * 該UIView現在在哪兒?  * 該UIView最後會動到哪兒?  * 該UIView以什麼樣的方式移動到那兒?  * 該動畫持續多長時間?  * 每次移動的最小時間間隔?  * 每次最小時間間隔的移動的應該移動到哪兒?  *

iOS開發:日誌架構CocoaLumberjack

   CocoaLumberjack是Mac和iOS上一個集快捷、簡單、強大和靈活於一身的日誌架構。CocoaLumberjack類似於流行 的日誌架構(如log4j),但它是專為Objective-C設計的,利用了多線程、GCD(如果可用)、無鎖原子操作Objective-C運行時的

IOS開發:Notification與多線程

   先來看看官方的文檔,是這樣寫的:  In a multithreaded application, notifications are always delivered in the thread in which the notification was posted, which may not be the same thread in which an observer registered

iOS開發:對Yo的API學開發人員的一些體驗

   在「別讓開發人員不開心…」一文中我們提到了開發人員體驗(DX, Developer Experience)的重要性。好的開發人員體驗,讓開發人員可以快速透過 API 來打造所需要的服務,替你的產品或服務創造更大的附加價值。本篇文章透過?Yo API?為例,讓大家更清楚瞭解一個好的 API 服務所應具備的條件。  還記得在去年造成極大轟動的?Yo App? 嗎? 他是一個只能傳送一個 Yo 訊息的 App,你沒看錯,他的功能就只有這樣。Yo

IOS開發:如何掛起主線程

   但某些時候,我們希望讓主線程等待IO操作完成——例如主線程建立了一個檔案夾後,等待完成,再往檔案夾中建立檔案。  NSObject類有一個方法performSelectorOnMainThread:withObject:waitUntilDone可以讓主線程掛起,但selector至多隻能帶一個可傳參數,這時需要用到NSInvocation類來解決這個問題。  代碼如下:  -

iOS開發:部分字型解析

   一、iOS原生字型展示  在label中選擇字型的font,並把font由system改成custom後,就能在family中看到72種特殊字型。這些裡面就有很炫的字型,但是全部是只針對英文數字,對中文無效。寫了一個程式把所有的原生樣式遍曆出來展示可以達到如下效果。可以清楚地看到每個字型對應的樣式,不用再一個個試了。

iOS開發:Git流程

   iOS開發中的Git流程  Git的優點相信已不用我贅述,不是SVN之流能夠相提並論的。  以前多人開發的時候我還用過拖檔案大發和別人合作的。- -!  我在這裡不多說一些基本命令,只教最實用的,多人開發到底怎麼用Git。  情境  三人合作開發一個app,老大叫小明,老二叫小強,老三叫小偉。  這時候老大去github開一個repository, 當然,公司項目一般是private

iOS開發:正確使用const,static,extern

   前言  本篇主要介紹在開發中怎麼使用const,static,extern3個關鍵字,如果喜歡我的文章,可以關注我微博:吖了個崢,也可以來小碼哥,瞭解下我們的iOS培訓課程。後續還會更新更多內容。。。  一、const與宏的區別(面試題):  const簡介:之前常用的字串常量,一般是抽成宏,但是蘋果不推薦我們抽成宏,推薦我們使用const常量。  編譯時間刻:宏是先行編譯(編譯之前處理),const是編譯階段。  編譯檢查:宏不做檢查,不會報編譯錯誤,只是替換,const會編譯

iOS開發:隊列和訊號量該如何同步

   針對這個問題,我想到了兩種解決方案:第一就是執行這些操作之前先判斷是否已經初始化,如果尚未初始化則使用一個數組隊列把巨集指令引數及調用的方法儲存起來,等待初始化完成後再檢測數組隊列中的儲存的操作進行調用並清空隊列。但這種方式有個問題就是操作中傳遞的參數以及調用方法引用都需要自己來維護,這無疑是給自己帶來了一定的工作量以及風險,稍有不慎就有可能會導致記憶體泄露。  因此第二中解決方案就是利用串列隊列結合訊號量的方式來控制操作的執行。此方案的思路是,先建立一條串列隊列,此隊列用於執行

iOS開發:內建URL schemes

 在IOS的應用中經常會看到一些應用程式通過某個點擊動作而直接跳到App Store頁面,開始很奇怪這種第三方應用於IOS的系統應用互動時怎麼實現的。後來發現蘋果的開發人員文檔中關於這種通訊的實現是預設支援的,只要第三方 的應用符合規範即可,這裡的規範就是指接下來我們要簡單介紹的東西——URL Schemes。根據規定,IOS中支援幾種特殊的URL schemes,第三方的本地應用程式和運行在Safari的Web應用程式,通過這些URL

IOS開發:Unity3D角色控制器組件研究

   使用它的方法如下,首先開啟Unity遊戲引擎編輯器,然後在Project視圖中右鍵選擇Import Package -> Charactr Controller(角色控制器)把它匯入我們的工程中。如下圖所示,第一人稱與第三人稱的組建已經加入Project視圖中。3rd Person Controller 表示第三人稱控制器,First Person Controller表示第一人稱控制器。  如下圖所示,我們將FirstPerson

iOS開發:可互動原型的最佳實務

   很多 UX 和 PM 同學還是習慣使用傳統的 Axure RP 製作產品原型,作者覺得 Axure RP 在 iOS 原型階段還是有優勢的,比如可以很方便互動模式的創新和細節,不拘泥原生控制項。  首先大致在iOS中原型呈現有這個幾個需求:  必須全屏  依照情境線上或者離線操作原型  如果匯入到 App 內, 使用 iTunes 原生的方式  無需越獄  1. 先前準備工作  1)在原型設定中適配 iOS (v6.5)  在 Generate prototype 中

IOS開發:Cocoa的類與對象

   我們可以在/usr/include/objc/objc.h 和 runtime.h 中找到對 class 與 object 的定義:  typedef struct objc_class *Class;  typedef struct objc_object {  Class isa;  } *id;  Class 是一個 objc_class 結構類型的指標;而 id(任意對象) 是一個 objc_object 結構類型的指標,其第一個成員是一個 objc_class

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