Android Material Design系列之主題樣式介紹說明

標籤:今天這篇文章應該算是Material Design系列的補充篇,因為這篇文章本來應該放到前面講的,因為講的是主題嘛,對於一些狀態和顏色的介紹,因為我們一建立一個項目時,系統內建了三個屬性的顏色,現在就重點介紹這三個顏色屬性的意義和作用。講明白這個,留著以後講別的用。最常用的三個顏色屬性colorPrimarycolorPrimaryDarkcolorAccent這三個分別代表什麼意思呢?colorPrimaryDark 是狀態列底色colorPrimary

iOS -- DES演算法

標籤:演算法步驟:DES演算法把64位的明文輸入塊變為64位的密文輸出塊,它所使用的密鑰也是64位(實際用到了56位,第8、16、24、32、40、48、56、64位是校正位,

android學習筆記18——dpi、dp、sp、xp......

標籤:參考:http://www.cnblogs.com/greatverve/archive/2011/12/28/android-dip-dp-sp-pt-px.html     http://www.360doc.com/content/15/0713/09/26211242_484580697.shtml文章內容僅供參考dpi==>device independent

iOS開發進階 - 實作類別似美顏相機的相機啟動動畫

標籤:如果移動端訪問不佳,可以訪問我的個人部落格

iOS--GCD

標籤:GCD為Grand Central Dispatch的縮寫。Grand Central Dispatch (GCD)是Apple開發的一個多核編程的較新的解決方案。它主要用於最佳化應用程式以支援多核處理器以及其他對稱式多處理系統。它是一個線上程池模式的基礎上執行的並行任務。在Mac OS X 10.6雪豹中首次推出,也可在IOS

Qt淺談之二十App自動重啟及關閉子視窗

標籤:一、簡介      最近因項目需求,Qt程式一旦檢測到錯誤,要重新啟動,自己是每次關閉主視窗的所有子視窗但有些模態框會出現問題,因此從網上總結了一些知識點,以備以後的應用。二、詳解1、Qt結構 [cpp] view plain copy  int main(int argc, char *argv[])  {  

1022: 鎚子剪刀布

標籤:1022: 鎚子剪刀布時間限制: 1 Sec  記憶體限制: 128

Android——百度APIstore+Json——擷取新聞頻道+新聞資料

標籤:Android——百度APIstore+Json——擷取新聞頻道+新聞資料<span style="font-size:18px;"><strong>package com.example.jreduch08.util;import android.content.Context;import android.os.Environment;import java.io.File;import

Android在listview添加checkbox實現單選多選操作問題

標籤:android根據View的不同狀態更換不同的背景http://www.eoeandroid.com/thread-198029-1-1.htmlandroid 模仿朋友網推出的菜單效果【改進版】http://www.eoeandroid.com/thread-198019-1-1.html讓伺服器iis支援.apk檔案下載的設定方法http://www.eoeandroid.com/thread-198033-1-1.html  在 android 某些開發需求當中,

Android螢幕適配

標籤:例子:values-mcc310-en-sw320dp-w720dp-h720dp-large-long-port-car-night-ldpi-notouch-keysexposed-nokeys-navexposed-nonav-v7解釋:values-mcc310(sim卡電訊廠商)-en(語言)-sw320dp(螢幕最小寬度)-w720dp(螢幕最佳寬度)-h720dp(螢幕最佳高度)-large(螢幕尺寸)-long(螢幕長短邊模式)-port(當前螢幕橫豎屏顯示模式)-car(

Android官方開發文檔Training系列課程中文版:鍵盤輸入處理之指定輸入的類型

標籤:原文地址:http://android.xsoftlab.net/training/keyboard-input/index.html引言文字框接收到焦點時,Android系統會在螢幕上顯示一個軟鍵盤。為了提供最佳的使用者體驗,你可以指定相關輸入類型的特性,以及IME應當如何展現。除了螢幕上的軟鍵盤之外,Android還支援實體鍵盤,所以APP如何與各種類型的鍵盤互動這件事情,就變得很重要了。指定輸入的類型每一個文字框必定只有一種輸入類型,比如一個電子郵件地址,一個電話號碼或者是常規文本。

( 轉 ) Android自繪字型大小paint.settextsize隨解析度大小變化

標籤:1.擷取當前裝置的螢幕大小    DisplayMetrics displayMetrics = new DisplayMetrics();  this.getWindowManager().getDefaultDisplay().getMetrics(displayMetrics);    2.計算與你開發時設定的螢幕大小的縱橫比(這裡假設你開發時定

蘋果版App開發心得

標籤:這幾個月中做的工作包括網站開發、安卓App開發和蘋果App開發,前兩者用的語言都是我熟悉的java,故蘋果知識的學習,較安卓知識的學習,多出「語言基礎」一塊,其他方面差不多。之前發過安卓那篇,如感興趣,戳我的名字看吧。0.語言基礎去年購入mac開始學ios編程時用的是swift,今年用的是objective-c(下簡稱oc)。網上有將oc與java對比的博文,其實物件導向各種語言,能力大同小異,主要是寫法不同。oc最大的特殊,當為用中括弧調用方法,我感覺這很醜陋怪異,但想到目的是讓每個參數

Unity3D手遊開發日記(1) - 移動平台即時陰影方案

標籤:陰影這個東西,說來就話長了,很多年前人們就開始研究出各種陰影技術,但都存在各種瑕疵和問題,直到近幾年出現了PSSM,也就是CE3的CSM,陰影技術才算有個比較完美的解決方案.Unity內建的即時陰影,也是這種技術,在電腦上很成熟的.我也是目睹了陰影技術的發展,以前也自己寫過一些陰影,本來以為以後再也不用擔心陰影了,結果做移動遊戲以後,發現情況沒那麼樂觀.這種基於深度的shadow map

[android網路有效性檢測] NetworkMonitor代碼造成記憶體流失

標籤:造成記憶體流失的log如下:E StrictMode: A resource was acquired at attached stack trace but never released. See java.io.Closeable for information on avoiding resource leaks.E StrictMode: java.lang.Throwable: Explicit termination method ‘end‘ not

IOS自訂控制項

標籤:1 #ifndef GlobalDefine_h2 #define GlobalDefine_h3 4 #define SCREENWIDTH [[UIScreen mainScreen] bounds].size.width5 #define SCREENHEIGHT [[UIScreen mainScreen] bounds].size.height6 7 #endif /* GlobalDefine_h */1 #import <UIKit/UIKit.h>2 3

Unity3D手遊開發日記(5) - 適合移動平台的植被隨風擺動

標籤:一直在思考怎麼讓情境更有生機,我覺得植被的隨風擺動是必不可少的.CE3引擎的植被bending就做得特別棒.我也準備在手機上做一套. 先分析一下植被擺動常見的幾種做法.其實不管哪種做法,核心就是讓植被頂點做動畫,有的頂點動的少(比如樹根),有的頂點動的多(比如樹頂),根據怎麼樣的權重來動? 方案1:

iOS逆向工程之Theos

標籤:如果你對iOS逆向工程有所瞭解,那麼你對Tweak並不陌生。那麼由Tweak我們又會引出Theos,

iOS UIWebView 通過 cookie 完成自動登入驗證

標籤:一些說明: 通過UIWebView登入後,會自動得到web伺服器設定的cookie包括伺服器中的seesionid。cookie不會自動儲存在app裡面,需要通過設定才能在下次啟動app時擷取。自動登入,需要設定header,才能將cookie帶給web伺服器。自動登入,需要web伺服器端進行cookie驗證方可登入。 實現流程: 1. 做好Sign in頁面後,通過get或post遞交表單給web伺服器,可以通過下面的代碼遍曆得到的cookie。&

Android高效計算——RenderScript(一)

標籤:高效計算——RenderScriptRenderScript是安卓平台上很受Google推薦的一個高效計算平台,它能夠自動把計算任務分配到各個可用的計算核心上,包括CPU,GPU以及DSP等,提供十分高效的並行計算能力。可能是由於應用開發時的需求不夠,關於RenderScript的相關文章很少,剛好我在工作中應用到此平台,做了一些筆記,因此決定整理成博文分享給大家。內容主要來源於官方文檔、StackOverflow以及自己的理解,如有錯誤,請大家指正。本篇主要介紹R

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