Unreal Engine Android 打包

標籤:預設執行命令UE4Editor-Cmd.exe "MyProject\MyProject.uproject" -run=Cook -MapIniSection=AllMaps  -I18NPreset=  -TargetPlatform=Android_ETC1 -buildmachine -Unversioned -fileopenlog -abslog="C:\Users\Administrator\AppData\Roaming\Unreal

Ubuntu 下載 & 編譯 Android5.0 源碼

標籤: 1.安裝openjdk-7-jdk Android 5.0 用到的jdk不再是Oracle 的 jdk ,而是開源的 openjdk,在ubuntu安裝好後,使用如下命令安裝jdk:$sudo apt-get install openjdk-7-jdk    安裝好後,設定環境變數: 在/etc/profile

Android逆向之動態調試so庫JNI_Onload函數-----基於IDA實現

標籤:android動態調試   jni_onload   android逆向   破解   android模擬器   之前看過吾愛破解論壇一個關於Android‘逆向動態調試的經驗總結帖,那個文章寫的很好,對Android的脫殼和破解很有協助,之前我們老師在上課的時候也講過集中調試的方法,但是現在不太實用。對吾愛破解論壇的該貼,我也是看了很多遍,

步步為營_Android開發課[21]_使用者介面之Notification(通知欄)

標籤:自訂   使用者介面   開發   Focus on technology, enjoy life!—— QQ:804212028 瀏覽連結:http://blog.csdn.net/y18334702058/article/details/44624305本文資源藉助於網友:幻影浪子 - 主題:使用者介面之Notification(通知欄)

Android:px、dp和sp這些單位的區別

標籤: 糾結了很久,px、dp、dip、sp有什麼區別?糾結有時候用dp和dpi感覺沒什麼區別之類的問題。px(pixel):即像素,1px代表螢幕上一個物理的像素點。px單位不被建議使用,因為同樣100px的圖片,在不同手機上顯示的實際大小可能不同。dp(device independent

蘋果的logo到底和圖靈有沒有關係?

標籤:蘋果logo   圖靈                

Android中fill_parent、match_parent及wrap_content有什麼區別

標籤:三個屬性都用來適應視圖的水平或垂直大小,一個以視圖的內容或尺寸為基礎的布局比精確地指定視圖範圍更加方便。1)fill_parent  設定一個構件的布局為fill_parent將強制性地使構件擴充,以填充布局單元內儘可能多的空間。如:設定一個頂部布局或控制項為fill_parent後將強制性讓它布滿整個螢幕。2)match_parent  Android2.2【即API 8】中match_parent和fill_parent是一個意思

[Android] TextSwitcher -- 做什麼的

標籤:android   animate   TextSwitcher的Java Doc是這樣描述自己的: Specialized ViewSwitcher that contains only children of type TextView. A TextSwitcher is useful to animate a label on screen. Whenever setText(CharSequence) is

移動端架構篇-控制子容器的滑屏架構-fullPage.js

標籤:控制子容器法方法是只顯示其中一個子項目,其它隱藏,滑屏時隱藏當前元素,並顯示當前元素的下一個同輩元素~ 這裡採用fullPage架構,庫大小7.69K~fullPage架構的頁面樣式無需自訂,已有寫好的相容ios5+、android2.3+、winphone

android 從主activity傳值到子activity再把結果返回到主介面的樣本

標籤:在原文檔中是:Start Activity and Getting ResultsThe startActivity(android.content.Intent) method is used to start a new activity, which will be placed at the top of the activity stack. It takes a single argument, an Intent, which describes the activity

Android效能最佳化系列——VSYNC

標籤:android   效能最佳化   概念VSYNC,vertical synchronizationRefresh Rate 螢幕一秒鐘重新整理的次數,由硬體決定,單位Hz,一般是60HzFrame Rate GPU在一秒內繪製的幀數,單位fps(Frames per second)具體解釋GPU擷取圖形資料進行繪製,硬體將繪製好的資料呈現在螢幕上,為了使畫面在螢幕上流暢的顯示,需要保持Frame Rate

Linux java以及android環境的配置和注意事項

標籤:linux   shell   jdk配置   android

android開發之使用shape來畫線,有一些注意點

標籤:注意:Android3.0以上系統開始支援硬體加速特性hardwareAccelerated,預設是啟用的。當你的某個activity用到了“虛線”效果的時候,必須要設定AndroidManifest檔案中那個activity的硬體加速屬性為:android:hardwareAccelerated="false",否則是不會顯示”虛線“效果的。具體原因也不是很清楚。 利用shape來畫line,很簡單,我很快就能寫出一個line類型

關於android布局的兩個屬性dither和tileMode

標籤:首先,兩個單詞的中文意思分別是dither(抖動)和tileMode(平鋪) 1,先來介紹tileMode(平鋪)它的效果類似於 讓背景小圖不是展開而是多個重複(類似於將一張小圖設定電腦案頭時的效果) [html] view plaincopy  <xml version="1.0" encoding="utf-8"?>  <LinearLayout  

iOS開發之友盟分享的使用

標籤:iOS開發之友盟分享的使用1. 準備工作  (1) 註冊友盟帳號, 擷取Appkey  (2) 根據需要下載分享庫(注意: 最好64位)2. 基本分享  (1) 庫檔案拖進工程中 umeng_ios_social_sdk_4.2  (2) 添加必要二進位庫若你的工程設定了all_load,需要添加手機QQ SDK需要的系統framework:  Security.framework,  libiconv.dylib,  SystemConfiguration.framework,

apply() 和 call()

標籤:apply()和call()都是屬於Function.prototype的一個方法。是JavaScript引擎內在實現的,因為屬於Function.prototype,所以每個Function對象執行個體,也就是每個方法都有call,

[Android] TextSwitcher -- 怎麼做到的

標籤:android   framework層   控制項   在上文當中,我們描述了如何使用TextSwitcher控制項。本文將通過分析Android Framework層源碼來闡釋它是如何?文本的平滑切換的的。TextSwitcher的類繼承關係 有此繼承結構我們可以知道,TextSwitcher: - 繼承自FrameLayout,所以其子View層疊地放置著 -

Android菜單詳解——理解android中的Menu

標籤:轉載)Android菜單詳解——理解android中的Menu  (2012-11-25 18:52:30)轉載▼標籤:  雜談分類: android開發知識(轉載)原文參考:http://www.cnblogs.com/qingblog/archive/2012/06/08/2541709.htmlAndroid菜單詳解——理解android中的Menu前言今天看了pro android

仿iOS中表徵圖的抖動

標籤:#import "LHViewController.h"#define angelToRandian(x)  ((x)/180.0*M_PI)@interface LHViewController ()@property (strong, nonatomic) IBOutlet UIImageView *imageView;@end@implementation LHVi

在Ubuntu上為Android增加硬體抽象層(HAL)模組訪問Linux核心驅動程式(老羅學習筆記3)

標籤:在Android硬體抽象層(HAL)概要介紹和學習計劃一文中,我們簡要介紹了在Android系統為為硬體編寫驅動程式的方法。簡單來說,硬體驅動程式一方面分布在Linux核心中,另一方面分布在使用者空間的硬體抽象層中。接著,在Ubuntu上為Android系統編寫Linux核心驅動程式一文中舉例子說明了如何在Linux核心編寫驅動程式。在這一篇文章中,我們將繼續介紹Android系統硬體驅動程式的另一方面實現,即如何在硬體抽象層中增加硬體模組來和核心驅動程式互動。在這篇文章中,我們還將學習到

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