近日小記——一個學習條目的棧

學習內容的計劃由一個問題引起:我想用ogre的地形管理器實現一個fractal的模組。fractal的介紹曾翻過一篇相關的文章(這裡)。演算法就決定採用這上面的演算法了。到底能不能實現呢? 好!開始學習什麼是ogre的地形管理器....(囧)本末倒置的學習方法,不過我喜歡。有目的才有動力! 然而沒想到的是,由此卻引來一條長長的學習鏈,一個問題引起了另外一個問題。等研究完一個問題後,又得返回到前一個問題去找到線索。最終解決最開始的那個“終極問題”。哈,這多像一個棧啊。 這個棧是: 地形 -

D3D學習摘記(I)下

Note:這是(I)的下篇,並不是一篇獨立的主題。它的上篇和中篇分別在這裡和這裡。Render()函數做了些什麼在訊息處理函數中,針對WM_PAINT訊息,會有Render函數的調用。該函數負責D3D實體的繪製。讓我們分析下它的代碼。CodeCode highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)http://www.CodeHighlighter.com/--> 1 VOID Render() 2 { 3     if( 

【轉載】開源引擎

今天發現了一些寶貴的網路資源,高興地收入囊中。以下內容來自網路------------------------------------ 一、底層開發包和工具1. http://www.mesa3d.org/Mesa 是一個類OpenGL( http://www.opengl.org/  )的開源實現。2. http://openil.sourceforge.net/DevIL (即以前的OpenIL)是一個跨平台的圖形處理包,支援BMP、JPG、GIF 等多種圖形檔案格式。二、2D 遊戲開發包1

關於級數∑(x n-x n-1)一致收斂性的一點兒理解

 a.  ∑(x n-x n-1)這個級數的一致收斂性有點意思。它在(0,1)這個開區間上不一致收斂,但若任意給一個正數r<1,則在[0,r]這個閉區間上卻一致收斂。聽上去不是一般地繞。當然判斷級數的一致收斂性可以方便地用weierstrass定理(我覺得這個定理證明一個級數是一致收斂的還好用,若證不是一致收斂的就有點難了),不過我這裡說的是根據定義去如何理解。 b.  先看看一致收斂的定義:設有函數項級數∑un

希臘字母表及其讀音與意義

最近由於備研的關係,重溫了當時令人頭疼的數學。當中看到了不少希臘字母(什麼“阿爾法”了“貝塔”了等等),發音不少都忘記了,可想背公式時如鯁在喉的滋味。特在網上搜集一篇這樣的專文,收藏之以備不時之需。 希臘字母在現代已經超越了希臘民族的局限而成為了國際性的符號(自然科學的、社會科學的),尤其在土木工程,材料學、土力學、水力學及相應設計課程裡作為科學符號多而雜,初學者很難對其讀音和書寫準確掌握,所以本文編輯了希臘字母有關曆史和讀音、書寫,以便初學和自學者在掌握這些符號的基本讀寫後儘快能熟悉其在專業中

兩塊錢買來的常數變易法

昨晚回味了一下微分方程,對其中提到的專門解決“一階線性非齊次微分方程”的“常數變易法”仍不甚理解,網上查了查,免費資源稀缺得可憐,而且有不少筒子和我一樣的困惑:憑什麼那個u(x)可以代替常數c?思量了一陣後,決定在維普買一篇論文來啃啃。選中了崔士襄教授寫的《“常數變易法”來曆的探討》。看完後果然豁然開朗。一分價錢一份貨,掏錢買來的知識到底是系統和通透些。 a. 一階是指未知數導數最高只有一階(即y’);線性是指未知數各階導數的次數都1;齊次是指微分方程的各項關於未知數的階數和都是相等的。比如y’

[多媒體]算術編碼、遊程編碼

算術編碼、遊程編碼都屬於無損壓縮。算術編碼(Arithmetic coding)算術編碼是一種無損資料壓縮方法,也是一種熵編碼的方法。和其它熵編碼方法不同的地方在於,其他的熵編碼方法通常是把輸入的訊息分割為符號,然後對每個符號進行編碼。而算術編碼是直接把整個輸入的訊息編碼為一個數,一個滿足(0.0 ≤ n <

[多媒體]理解PCM、DPCM、APCM、ADPCM

多媒體掛了。先說幾句無關主題的話。雖然可以表現得像沒什麼事一樣,但心裡卻比較失落。我一向不信卷子成績可以衡量一個人水平什麼的鬼話,但自己對成績的要求還有一條底線。這條底線是我堅持自己風格的資本。低過這條底線,一切理直氣壯的理由都將變成80後充滿戾氣的蠻橫要求。我該反省,為什麼會淪落到竟然掛科的地步?我該反省,接下來的關鍵半年時光裡我該怎麼度過?我該反省,做人是不是也該有條自己堅持的底線,溫文爾雅也該適可而止?但掛科也的確有積極意義。一直沒有看過的書,終於有機會要看了。最近一段時間將圍繞多媒體技術

神奇的兔子數列

看《資料結構》尋找演算法的時候發現了“斐波那契尋找演算法”,於是來補斐波那契的知識,結果發現這個數列很神奇。        兔子數列即斐波那契數列,“斐波那契數列”的發明者,是意大利數學家列昂納多·斐波那契(Leonardo Fibonacci,生於公元1170年,卒於1240年。籍貫大概是比薩)。他被人稱作“比薩的列昂納多”。1202年,他撰寫了《珠算原理》(Liber

關於glulookat 設計得多餘且矛盾的一點小猜測

我發現glulookat(eye_x,eye_y,eye_z,obj_x,obj_y,obj_z,dir_x,dir_y,dir_z)有一點多餘和矛盾。(0)實際上一個相機系統只要一個觀察點、兩個觀察向量就可以了,這兩個觀察向量一個代表觀察的正方向,一個代表相機頂的朝向。(1)在glulookat中,前三個參數表示觀察點。中間三個參數表示目標點。然而,相機需要的是觀察方向,所以它會用目標點減去觀察點來得到這個向量。該向量只代表方向,因此,它本身有多大是無所謂的。至於你能不能看到目標點不取決於這個

一個相當愚蠢的概念錯誤

今天和同事討論問題時,犯了一個相當愚蠢的錯誤。說它“相當愚蠢”是因為,我竟然一直以為它是對的。為此還信心滿滿地和同事打賭,其慚愧之下場結果可想而知…在C++中,一個內建類型(int,float

訊息處理函數的傳回值

剛剛開始學習 windows 編程,就遇到一件比較尷尬的事。學著孫鑫老師的例子,馬馬虎虎搭了一個框。沒想到最後的地方落了一句:在訊息處理函數中,對於預設訊息的處理,本應該這麼寫:default: return DefWindowProc(hWnd,message,wParam,lParam);不過我卻寫成了這樣:default:

PiPi 和 HuHu

      家裡來了兩隻狗,薩摩耶,2個多月大,一公一母,兄妹倆,分別稱皮皮和虎虎,聽名字就知道誰是哥哥誰是妹妹了吧。      皮皮性子鬧,一會都沒得穩,見人就包腿,尾巴搖瘋了似。剛回來就對我特親熱,開始以為是我有親和力之故,喜滋滋。後來發現這傢伙見誰都像見了親人一樣,憤怒之餘開始懷疑她的智商:難不成是傻閨女麼。於是我和她說:屁屁呀,好歹你也是位Lady,矜持點好不好。 她定住不動,貌似聆聽我的教誨。細看,正在努力拉S 。。。。ok,算你狠。    

【心得】巨人投資總監許怡然:網遊創業失敗全攻略自Gameres)

 【心得】巨人投資總監許怡然:網遊創業失敗全攻略文/巨人投資總監

[翻譯]創造的節奏:小穀博之與他的《啪嗒砰》

創造的節奏:小穀博之與他的《啪嗒砰》 Snoy公司自家出品的《啪嗒砰》是迄今為止為數不多的廣受好評的,具有裡程碑意義的PSP遊戲之一。《啪嗒砰》兼具“節奏”和“戰略”風格,並以經典的二維藝術畫面為特色,創造出一種非凡、幽默和迷人的遊戲體驗。該遊戲運行在PSP平台上,而以往,PSP以過於頻繁地移植PS2遊戲而聞名於世。 《啪嗒砰》的開發人員們之前就已製作過一款該系列的前作,為了瞭解他們的創作曆程和他們的想法,Gamasutra的記者前往Snoy公司的東京開發部,採訪了該系列的創造者——在SCE工作

[多媒體]資料壓縮的類型

資料壓縮分兩種類型:無損壓縮和有損壓縮。無損壓縮所謂無損壓縮格式,是利用資料的統計冗餘進行壓縮,可完全回複未經處理資料而不引起任何失真,但壓縮率是受到資料統計冗餘度的理論限制,一般為2:1到5:1.這類方法廣泛用於文本資料,程式和特殊應用場合的映像資料(如指紋映像,醫學映像等)的壓縮。由於壓縮比的限制,僅使用無損壓縮方法是不可能解決映像和數位視訊的儲存和傳輸的所有問題.經常使用的無損壓縮方法有 Shannon-Fano 編碼,Huffman

“史無前例”,發帖紀念

    最近這幾天,發生了許多“史無前例”的大事,前天百度剛剛被伊朗駭客攻陷,昨天又冒Google將要撤離中國的驚天新聞。同一天,被塵封許久的“部落格大巴”終於又開張了,不過卻帶給咱們“下一個會是誰”的膽寒。面對這些極大可能會留名IT曆史的大事,我雖沒什麼(也不敢有)自己的立場,但身為一介艸民,還是希望曆史能在這個時刻記住我…不對,是希望我能記住這段曆史。特發帖紀念。   今天的Google 。印上了中國的四大發明    

將OgreMax安裝到3ds Max中

 OgreMax是一款用於為OGRE工程提供模型資源的3Ds Max轉換外掛程式。使用它可以將3dsmax的模型匯出為ogre可以識別的資源檔(.mesh, .material,etc)。總體上它會產生一個XML格式的.scene檔案,這個檔案統領了匯出產生的所有資源檔。你需要一個專門的Loader類來解析XML檔案、讀取mesh資料、material資料…不過這個類已經被OgreMax提供了。僅僅需要你完成的是,(1)在3Ds Max中,用OgreMax匯出.scene檔案和一系列資源檔;(2

上帝的天空之島

    這一個月來,一直都在看地形光照的技術。如今終於渲出幾張還像回事的地形。   

[多媒體]什麼是VGA介面

顯卡所處理的資訊最終都要輸出到顯示器上,顯卡的輸出介面就是電腦與顯示器之間的橋樑,它負責向顯示器輸出相應的映像訊號。CRT顯示器因為設計製造上的原因,只能接受類比訊號輸入,這就需要顯卡能輸入類比訊號。VGA介面就是顯卡上輸出類比訊號的介面,VGA(Video Graphics

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