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代碼Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)http://www.CodeHighlighter.com/--> #region 讀取資料庫中值,將其設為select(下拉)控制項選中值//法一: foreach (ListItem li in sel_Department.Items) {
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文檔類、子架構類及視圖類的關係及如何相互調用 收藏 瞭解文檔和視圖的相互作用關係是編寫MFC程式的基本功。但是MFC的應用程式架構把文檔和視圖之間的關係封裝了起來,初學的朋友往往不得要領,因此寫程式往往被局限於在用嚮導產生的架構中。本文希望能夠儘可能說明白文檔視圖架構之間是如何進行作用,希望能給一些朋友帶來小小的協助。 幾個概念: (雖然大家都知道了,雷神還是要重申一次) 文檔對象:是用來儲存資料的。 視圖對象:是用來顯示和編輯資料的。
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轉載請註明出處為KlayGE遊戲引擎,本文地址為http://www.klayge.org/?p=668剛找到一個好東西:http://www.ir-ltd.net/infinite-3d-head-scan-released/。可以下載一個3D掃描產生的人頭資料,而且是Creative Commons Attribution 3.0 Unported
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(轉) 先建立動態連結程式庫。檔案名稱DllHook.cpp代碼如下:#include "windows.h"HINSTANCE h_st;HHOOK g_KeyBoardHook;HHOOK g_MouseHook;HWND g_wnd;/*BOOL WINAPI DllMain(HINSTANCE hinstDLL, // handle to the DLL moduleDWORD fdwReason, // reason for calling functionLPVOID
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DX SDK June 2010的shader編譯器改了很多,在ATI卡上一切安好,而在NV的D3D11卡上,PNTriangles和SubD等D3D11例子都執行失 敗。老一點的驅動是就剩下點了,沒有三角形,259.xx的驅動是破碎的三角形。最後到260.93和260.99才解決問題。今天看到一個文章http://blogs.msdn.com/b/chuckw/archive/2010/10/27/june-2010-hlsl-compiler-issue-with-tessellation.
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KlayGE 3.11將支援Virtual Texturing技術。該技術正式定名為Juda Texture,用中文的“巨大”拼音,就當作給英文貢獻一個單詞了。目前Juda Texture可以支援1Mx1M大小的紋理,換句話說,1T個texel!從磁碟載入到渲染都是自動的,原先使用texture的代碼只要做簡單修改就 可以切換到Juda Texture。新版本中包含Juda Texture的打包工具和查看工具,可以方便地把很多紋理打包到一個Juda Texture中,以及查看一個Juda
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using
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KlayGE 3.11.0如期而至,本版的主打是增強OpenGL外掛程式和Juda Texture。主要更新如下:支援OpenGL 4.1增加了Juda Texture增強立體顯示去掉了D3D9和D3D10外掛程式支援基於物理的BRDFSSAO速度提高10倍增強Post Processor指令碼水體渲染的品質和速度都有所提高增加了組態工具聖誕臨近,KlayGE
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--加 ALTER TABLE table2 ADD row_id bigint --刪 ALTER TABLE table2 DROP COLUMN row_id --改 ALTER TABLE 你的表 ALTER COLUMN 列名 你的類型 null declare @a varchar(200) select @a=c.name
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上文推出了本系列最重要的方程,本片篇作為這個系列的完結篇,我會提一些未來的工作,並展示一些基於物理的渲染結果。 未來的工作 一個沒有解決的問題是specular的power很高,而且非常光滑的表面。這樣的材料對於渲染濕的表面這樣的東西很重要。但是,精確光源的近似在這種情況下會掛掉,結果就是產生subpixel大小的極端強烈的高光,很不自然。實際上這種情況需要的是反射出光源的形狀,這需要快到適合在遊戲中使用的面光源近似。 另一個問題是有很多中geometry項,...
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KlayGE中的延遲渲染系列文章將講述在KlayGE 3.11的Deferred Rendering例子中使用的延遲渲染方法,由5篇文章組成。Deferred Lighting的架構KlayGE 3.11的例子已經從Deferred Shading改成了更節省頻寬的Deferred Lighting。這裡先對Deferred Lighting作一個簡要的介紹,並假設讀者已經瞭解了Deferred Shading。Deferred
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轉載請註明出處為KlayGE遊戲引擎,本文地址為http://www.klayge.org/?p=626在WinXP下,即使GPU支援D3D10+,也只能用D3D9的API。但實際上各個廠商都對D3D9做了一些擴充,把部分D3D10+的特性暴 露給了D3D9 API。以下是一些特殊的紋理格式,通過FOURCC的方式來使用。通過CheckDeviceFormat可以檢測是否支援該格式,在 CreateTexture的時候傳入即可。下表的源頭是各廠商的GPU文檔,經過Unity的Aras整理而來:
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在下一版的KlayGE中,D3D9外掛程式光榮退休,OpenGL外掛程式將要取代它在WinXP下 的位置。眾所周知,ATI的OpenGL驅動一直毛病眾多。因此解決OpenGL外掛程式在ATI卡上出現的錯誤成了當務之急。本文就討論一下在增強
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上一篇“遊戲中基於物理的渲染(一)”中介紹了反射方程和Lambert,本篇將介紹基於物理的光源部分。精確光源遊戲中經典的光源有point, directional和spot,這些局部光源都可以抽象成“精確光源”的概念,表示一個方向確定、大小為無窮小的光源。由於要計算的是到達表面點時的光照,所以不考慮從光源到表面之間的衰減。因此,精確光源都可以用顏色和光源方向向量這兩個參數來表示。詳細內容請見http://www.klayge.org/?p=507
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讓訪問的IE8自動調用IE7的渲染模式,這樣可以保證最大的相容性,方法如下: 只需要在頁面中加入如下HTTP meta-tag: <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=EmulateIE7" /> 只要IE8一讀到這個標籤,它就會自動啟動IE7相容模式,保證頁面完整展示. 還有一種方法是針對整個網站的,在IIS中加入如下描述符就可以有相同的效果,當然這麼做範圍更廣.<?xml version="1.0"
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用MinGW編譯DShow的東西,經常遇到沒找到IBaseFilter的問題。本質上是MinGW的w32api並沒有提供完整的DShow標頭檔所致。經過一番折騰,得到了下面的解決方案:1. 從http://sourceforge.net/projects/mingw-w64/下載mingw-w64-headers,我這裡用的是mingw-w64-headers-20100717.tar.xz2.
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在“開始”菜單上單擊“運行“,輸入1. eventvwr.msc /s 開啟事件檢視器 (可查看系統日誌)2.gpedit.msc 開啟組策略 樣本:在Windows Server 2003中關閉系統事件跟蹤程式:
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文章目錄 Microfacet BRDF 上一篇“遊戲中基於物理的渲染(二)”中介紹了光照的推導,本篇將講解基於物理的BRDF。Microfacet BRDF大多數基於物理的specular
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自從NVIDIA的GTX480推出以來,網上能見到不少對比評測。但大家一般都是用3DMark之類大型的評測方法,得到的結果比較籠統。我在 這裡打算評測的方法是用DX SDK Feb2010的sample,對GPU的不同模組分開評測。這樣的結果對於圖形相關人員更有意義。我的評測打算分三輪進行,分別評測傳統圖形流水線,DirectCompute和Tessellation的效能。測試的機器是兩台Dell T5400 Workstation(Xeon