最強禦主人様!-Mighty My Master-全年齡漢化補丁(第二版修正)

[100423] [牛乳戦車] 最強禦主人様!-Mighty My Master- rapidshare下載教程 http://www.91files.com/?HWBUE2YHAJL5ZWK6UT5J 全年齡 漢化補丁:(第二版)感謝削骨刀處理文本修正:http://depositfiles.com/files/8iaszltwmhttps://www.easy-share.com/1911403876/mmmcn.rar.html如果需要

魔獸學院 MAN AT WORK !2永遠的羈絆 漢化方法

魔獸學院 MAN AT WORK !2永遠的羈絆 漢化方法前言:魔獸學園本是studio.e.go公司發行的遊戲men at work2的中文版。該遊戲採用了2D和3D技術的結合,再加上精美的CG和特有的劇情,使得遊戲更加完整了。故事以菲蘭迪亞鎮為地點背景,以各個女主角的身世為線索展開故事情節,並且揭示了原古三大家族米亥洛夫、卓古勒、塞馮之間的關係和所研究的長生不老之術之迷。 漢化方法:1將你機器上的魔獸學院檔案夾中的GAME00.dat改名或備份2用記事本開啟

[遊戲引擎中文版]Hot Soup Processor最新中文支援版

最近有的論壇希望能自己開發GAL 而不是一味 漢化GAL就想找程式猿幫忙。 藉此機會 我推出遊戲引擎中文支援版,希望大家能開發屬於自己的GALGAME!上次就為大家介紹一個引擎http://blog.csdn.net/luozhuang/article/details/6269014今天給大家帶來引擎名字叫HSP Hot Soup Processor中文名叫“熱茶動力”,很好的遊戲開發工具,能做3D遊戲!-Chinese name of "soup processor" and a good

LOVE×EVOLUTION 漢化補丁

【遊戲名稱/Name】:LOVE×EVOLUTION【遊戲廠商/Company】:evee【發售日期/Sale date】:2009/08/18介紹:這個好像就是所謂GALGAME之極的遊戲。劇情也算有意思。漢化人員名單:漢化:luozhuang(大師♂羅莊)翻譯:戀紗銀無常程式方面感謝血色玲瓏的協助翻譯後記:    雖然說這是感想,但這真的是感想嗎?    恩。對於本人來說寫這種東西真的有種很奇怪的感覺。  

關於雲紋理和Perlin Noise

前幾天看到一本《DirectX特效開發》的書,翻了幾頁發現了關於一些Perlin Noise和雲紋理的產生。自己做了一下,搞到現在終於弄出個比較像Perlin Noise的噪音圖。  Perlin Noise主要目標是產生一個比較平滑的隨機數,如果是紋理圖,那麼U,V方向的各個紋素應該較為平滑,不能太過劇烈的變化。  頻率:波長的倒數,這裡是指距上一次隨機點多遠取一個隨機數。也就是兩個隨機數之間的寬度的倒數。頻率越高說明波長越短,也就有更多的鋸齒。  振幅:波的高度,這裡也就是隨機數產生的範圍,

字串模式比對——Shift-And和Shift-OR演算法

  Shift-And演算法思想較之KMP演算法很簡單,設模式字串為P,它主要通過儲存一個集合D(D中記錄了P中所有與當前已讀text的某個尾碼相匹配的首碼),每當text有新的字元讀入,演算法利用位並行機制來更新這個集合D。  設P長度為m,則集合D可表示為D = dm…d1 而用D[j]代表dj  D[j]=1若且唯若p1…pj 是 t1…ti 的某個尾碼,當D[m]=1時,就認為P已經於text匹配。  當讀入下一個字元 ti+1, 需要計算新的集合 D′. 若且唯若D[j]=1並且  t

Wireshark Display fliters

Show only SMTP (port 25) and ICMP traffic: tcp.port eq 25 or icmpShow only traffic in the LAN (192.168.x.x), between workstations and servers -- no Internet: ip.src==192.168.0.0/16 and ip.dst==192.168.0.0/16TCP buffer full -- Source is instructing

解決NVIDIA顯卡驅動“沒有找到相容的圖形硬體”的問題

[經博主驗證有效版本] http://tieba.baidu.com/f?kz=1041263540      因為inf檔案很多,不同inf對應不同的廠家,對此我在驅動之家找到了各個inf檔案對應的廠家:NVAC.INF = ACER、NVAM.INF = ASUS Mobile、NVAO.INF = APPLE Mobile、NVBL.INF = Compaq/HP mobile 、NVDM.INF = DELL Mobile、NVFM.INF = FUJITSU

Latex多行公式的處理

一、對齊今天想要用latex輸入多行公式,參照LATEX一書中的\begin{eqnarray}equation\\equation\\...\\equation\end{eqnarray}發現無法靠左對齊,對我當中的省略符號造成了很不好的影響,因此在網上搜了下多行公式靠左對齊的方法,解決了問題,同時也貼在這裡供大家參考。Latex輸入多行公式且靠左對齊的方法如下:3.4比較常用1.\begin{align}& 公式1  \label{eq:rel1} \\&

iis預設網頁錯誤 (0x800A0046)的解決辦法

一般,當我們在本機調試ASP動態網頁時,可輸入http://localhosthttp://本機電腦名http://127.0.0.1 在當輸入http://127.0.0.1 時,一般機器都需要輸入使用者名稱和密碼進入,這裡將分兩種情況:一種是剛建立IIS的,為了測試IIS,所以此時訪問即是“系統硬碟\Inetpub\wwwroot”下的iisstart.asp,隨之 iisstart.asp又跳轉到localstart.asp,並同時開啟iishelp的。“localhost”、“電腦名稱”

stdafx.h、stdafx.cpp的作用

stdafx.h、stdafx.cpp是幹什麼用的?為什麼我的每一個cpp檔案都必須包含stdafx.h?     Windows和MFC的include檔案都非常大,即使有一個快速的處理常式,編譯器也要花費相當長的時間來完成工作。由於每個.CPP檔案都包含相同的include檔案,為每個.CPP檔案都重複處理這些檔案就顯得很傻了。     為避免這種浪費,AppWizard和Visual C++編譯器一起進行工作,如下所示:    

StatsPack 使用初解

3 StatsPack的管理和調整Oracle還提供了系統指令碼用於Truncate這些統計資訊表,這個指令碼名字是: sptrunc.sql (8i、9i都相同)execute statspack.modify_statspack_parameter -(i_snap_level => 10, -i_buffer_gets_th => 10000, -i_disk_reads_th => 1000);sppurge.sql - Purge a range of

FUSE工作流程官方文檔

                           How Fuse-1.3 Works[這篇文檔已經有點老了, 不過對於瞭解FUSE工作原理的朋友來講已經夠了.][Written by Terje Oseberg]1. The fuse library.When your user mode program calls fuse_main() (lib/helper.c), fuse_main() parses the arguments passed to your user mode

SATA硬碟下安裝WinXP的問題解決了

現象:安裝winxp失敗,stop提示資訊的意思是:無法訪問硬碟引導區。原因:因為WindowsXP本身不直接支援串列ATA控制器,因此必須在安裝系統前載入SATA驅動。 方法: 一、有軟碟機 --

白平衡與色溫

白平衡與色溫(轉)白平衡是電視攝像領域一個非常重要的概念,通過它可以解決色彩還原和色調處理的一系列問題。白 平衡是隨著電子影像再現色彩真實而產生的,在專業攝像領域白平衡應用的較早,現在家用電子產品(家用攝像機、數位照相機)中也廣泛地使用,雖然技術的發展 使得白平衡調整變得越來越簡單容易,但許多使用者還不甚瞭解白平衡的工作原理,理解上存在諸多誤區,嚴重地制約了使用和創造性地發揮。一、 什麼是白平衡         

字串MD5加密和產生一個隨機密碼的方法

using System;using System.Collections;namespace Moxell.Library{ public class Crypto {  public Crypto()  {  }  //MD5加密  public static string ToMD5Hash(string inputString)  {   System.Text.UnicodeEncoding sysEncode=new System.Text.UnicodeEncoding();   

程式類比鍵盤滑鼠操作

用代碼類比鍵盤滑鼠操作,主要用到keybd_event/mouse_event或者SendInput  API函數.使用樣本如下(附註釋):Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)http://www.CodeHighlighter.com/-->        /*        * 類比鍵盤輸入,以按視窗鍵(WIN鍵)為例        */        //keybd_event類比鍵盤輸入樣本   

在程式中掌控NVIDIA Optimus

轉載請註明出處為KlayGE遊戲引擎,本文的永久連結為http://www.klayge.org/?p=2052NVIDIA的Optimus技術可以在筆記本上兼顧耗電量和效能,並能做到自動無縫切換。但問題就在於,不想讓它自動的時候,該怎麼辦?在ThinkPad T420s上,NV的獨立顯卡是NVS 4200M,feature level支援到D3D 11.0;Intel的整合顯卡是HD 3000,feature level支援到D3D 10.1。(對feature

KlayGE 4.0中Deferred Rendering的改進(三):透明的煩惱

轉載請註明出處為KlayGE遊戲引擎 上文講到了如何把資訊擠入有限的G-Buffer,另一個在實際中面臨的問題是如何渲染透明物體。透明物體遊戲中透明物體是不可缺少的,對於Deferred Rendering來說,透明物體一直是痛苦的。常見的做法是在deferred rendering的情境之上用forward shading來單獨渲染透明物體,但那樣就意味著必須單獨實現一整套forward shading的流水線。這對於維護和擴充都是很不利的,對效能也很有影響。在KlayGE

WeiBo返回錯誤碼的二種方式

  OAuth2.0 錯誤碼新浪微博OAuth2.0實現中,授權伺服器在接收到驗證授權請求時,會按照OAuth2.0協議對本請求的要求標頭部、請求參數進行檢驗,若請求不合法或驗證未通過,授權伺服器會返回相應的錯誤資訊,包含以下幾個參數:error: 錯誤碼error_code: 錯誤的內部編號error_description: 錯誤的描述資訊error_url: 可讀的網頁URI,帶有關於錯誤的資訊,用於為終端使用者提供與錯誤有關的額外資訊。 錯誤資訊的返回方式有兩種:1.

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