開源的語音編碼-speex

speex是開源免費的語音(音頻)編解碼庫。官網是:http://www.speex.org/是GNU工程的一部分,但是在你的應用程式中使用它,不用擔心,因為它並不是基於GNU的license管理,而是基於revisedBSD license。speex編解碼使用時CELP(code-excited linear prediction),翻譯成中文是碼激勵線性預測。使用speex編碼,可以得到碼率2-44kbps的語音資料。是Code Excited Linear

基於IAP和Keil MDK的遠程升級設計

寫在前面:三個周之前,我突然想寫一個遠程升級的程式。那個時候我只是大概知道IAP的意思是在應用編程,但怎麼編,我還一無所知。我給自己定下一個個階段目標,從最基礎的代碼一點點寫起,解決一個又一個的問題。三個周之後,我用自己設計的方法實驗了50多次,無一例升級失敗。三個周來,遇到了很多的不解、困惑,甚至是想放棄,但我現在想說的是:很多未知的困難會擋在我們面前,我們會感覺毫無頭緒甚至覺得毫無出路忍不住要放棄,但多堅持一下,那些困難不但能煙消雲散還能帶給我們進步。本設計是基於LPC2114和Keil

CYPEESS USB3.0程式解讀之—GPIO

CPRESS 官方給出的SDK1.1中(目前最新的SDK),提供了大量的常式供我們開發軟體的時候作參考,就像STM32的開發一樣提供了庫一樣,但是又不是庫,僅僅是參考常式。首先看一個簡單一點的GPIO的例子(GpioApp) 1.先是一個錯誤處理的函數,我們不需要它,故這是一個死迴圈。 2. CyFxDebugInit 這個函數,將串口作為調試口用115200bps。 3.void CyFxGpioIntrCb (uint8_t gpioId /* Indicates thepin that

Bug Report機制的實現

   寫程式的人都有這個苦惱,使用者說你的程式總有時會莫名奇妙的崩潰,可是你怎麼也無法重現崩潰的情境,所以也無法找出程式中的Bug,難道就束手無策嗎?    前幾天在一本雜誌(《程式員-遊戲創造》)上看到一篇關於這個主題的文章,非常詳細的論述了怎樣通過代碼和工具實現Bug Report,使得你可以快速定位崩潰的原始碼行數。    

在ACCESS中自訂捷徑功能表運行自己的程式

著作權聲明:可以任意轉載,轉載時請務必以超連結形式標明如下文章原始出處和作者資訊及本聲明作者:xixi出處:http://blog.csdn.net/slowgrace/archive/2008/10/03/3013171.aspx共分4步:首先產生捷徑功能表;然後在捷徑功能表中加上捷徑功能表項目;然後為這個捷徑功能表項目指明所關聯的函數或宏;最後把這個捷徑功能表欄指定給某表單或某控制項。詳述如下:首先產生捷徑功能表; 工具-》自訂; 在“工具列”選項卡上單擊“建立”按鈕。

男生英文名大全-起個好名字

起個好聽的英文名很重要吆!既要好記,好聽又要富有寓意。。。AARON   (希伯來)啟發的意思,AARON被描繪為不高但英俊的男人,誠實刻苦具有責任感,是個有效率個性沉靜的領導者。     ABEL   (希伯來)"呼吸"的意思,為ABELARD的簡寫,大部份的人認為ABEL是高大,強壯的運動員,能幹,獨立,又聰明。有些人則認為ABEL是瘦小,溫順的男孩。     ABRAHAM

rpm與deb都是什麼呢 有什麼區別呢

1. 關於rpm和debRPM(Red Hat Package Manager),是基於Red hat的Linux

PS 研究:圓形筆刷與漸層曲率

這兩天在比對 PS 的筆刷(Paintbrush)工具的硬度(Hardness)參數時,發現由筆刷直接繪出的圓形和由形狀路徑填充畫出的圓形並不相同,注意下面的圖: 同樣是半徑為 100 像素的圓,左圖是由形狀圖層加漸層填充而得,右圖是直接由硬度為 0% 的筆刷單擊繪成。可以發現,右圖似乎比左圖的尺寸稍大,且漸層更加平滑。左圖最外圈似乎有著明確的邊界線,不像是平穩過渡到純白的。看來,PS 筆刷中的硬度漸層並非簡單的徑向線性漸層。為了更精確地進行分析,我檢查了不同半徑處的實際顏色,將每 10%

lwIP(V1.3.0) RAW API函數源碼分析4—-tcp_accept()函數

位於: 位於:lwip-x.x.x/src/core/tcp.c原型: void tcp_accept(struct tcp_pcb *pcb,                  err_t (* accept)(void *arg, struct tcp_pcb *newpcb, err_t err))功能: 指定處於監聽狀態的串連接通後將要調用的回呼函數函數源碼:/** * Used for specifying the function that should be called

Tomcat裡 appBase和docBase的區別

<host appBase="d:/aaa"><Context path="/smswap" reloadable="true" docBase="D:\workspace\smswap\WebRoot"></Context></host>我們先看appBase,這個目錄表示:1 這個目錄下面的子目錄將自動被部署為應用。2

OpenCV學習筆記(三十六)——Kalman濾波做運動目標跟蹤

kalman濾波大家都很熟悉,其基本思想就是先不考慮輸入訊號和觀測雜訊的影響,得到狀態變數和輸出訊號的估計值,再用輸出訊號的估計誤差加權後校正狀態變數的估計值,使狀態變數估計誤差的均方差最小。具體它的原理和實現,我想也不用我在這裡費口舌,但這個理論基礎必須的有,必須得知道想用kalman濾波做跟蹤,必須得先建立運動模型和觀察模型,不是想用就能用的。如果不能建立運動模型,也就意味著你所要面對的問題不能用kalman濾波解決。我結合一下OpenCV內建的kalman.cpp這個常式來介紹一下如何在O

OpenCV學習筆記(三十七)——實用函數、系統函數、宏core

如果你想在OpenCV的基礎上自己開發一些演算法,我覺得core這部分內容不得不精啊,能熟練使用OpenCV的資料結構是開發的基礎,又是重中之重。最近就又拌在這上頭了,所以再重溫一下。這次分析一下Utility and System Functions and Macros這部分,就是實用函數、系統函數和宏。OpenCV在這部分裡包含一些類似標準c++、c裡面的一些東西。系統函數有很多。有些是記憶體方面的操作,類似new

opencv_traincascade 訓練自己的檢測器

     

VC 中調用Fortran動態連結程式庫函數開發說明

說明:使用Fortran建立動態連結程式庫,在C/C++語言環境中載入動態連結程式庫,並調用動態連結程式庫中函數。此方法使用動態載入動態連結程式庫的方法。開發環境:Compaq Visual Fortran 6.5Visual C++ 6.01. 程式中特殊要求:1.1 Fortran :在Fortran函數內部添加以下聲明:!DEC$ ATTRIBUTES DLLEXPORT::FunctionName表示這個函數為DLL匯出函數,其中FunctionName為函數名特別提示:Fortran

形態學運算中腐蝕,膨脹,開運算和閉運算

 開運算和閉運算    (1)開運算  先腐蝕後膨脹的過程稱為開運算。用來消除小物體、在纖細點處分離物體、平滑較大物體的邊界的同時並不明顯改變其面積。      (2)閉運算  先膨脹後腐蝕的過程稱為閉運算。用來填充物體內細小空洞、串連鄰近物體、平滑其邊界的同時並不明顯改變其面積。    通常,由於雜訊的影響,圖象在閾值化後所得到邊界往往是很不平滑的,物體地區具有一些雜訊孔,背景地區上散布著一些小的雜訊物體。連續的開和閉運算可以有效地改善這種情況。有時需要經過多次腐蝕之後再加上相同次數的膨脹,才

AC大牛給的訓練計劃

高手給的訓練計劃 一般要做到50行以內的程式不用調試、100行以內的二分鐘內調試成功.acm主要是考演算法的,主要時間是花在思考演算法上,不是花在寫程式與debug上。下面給個計劃你練練:第一階段:練經典常用演算法,下面的每個演算法給我打上十到二十遍,同時自己精簡代碼,因為太常用,所以要練到寫時不用想,10-15分鐘內打完,甚至關掉顯示器都可以把程式打出來.1.最短路(Floyd、Dijstra,BellmanFord)2.最小產生樹(先寫個prim,kruscal要用並查集,不好寫)3.大數(

在瀏覽器中粘貼時替換剪貼簿資料

在某些時候,可能需要覆蓋剪貼簿的資料,例如過濾聊天時在輸入視窗粘貼非文字格式的資訊。對於瀏覽器控制項的編輯模式,瀏覽器提供了IDocHostUIHandler介面來支援粘貼時提供一個替代的資料來源來覆蓋剪貼簿的資料。下面的代碼描述了如何過濾除了CF_TEXT之外的剪貼簿格式 HRESULT CHtmlCtrl::OnFilterDataObject(IDataObject * pDataObject, IDataObject **

怎樣用AT指令查詢本機手機號碼 AT+CNUM

使用者的時候都沒有把本機號碼寫到SIM卡內。     一旦你把本機號碼寫到了SIM卡內,無論你把這張SIM卡插到那台手機,用AT+CNUM都可以查出本機號碼的。         Action   command   returns   the   MSISDNs   related   to   the   subscriber   (this   information   can   be   stored   in   the   SIM   or   in   the    

鍵盤上文字編輯快速鍵使用說明

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OpenGL進階(十二) – 基礎著色(Shading)

提要經過前面的關於GLSL基礎學習,可以參考OpenGL進階專欄中的一些文章。接下來的內容將會非常的有意思,比如全域光照,環境貼圖,法線貼圖,景深....是不是聽著就很棒!想要學習的話,當然需要付出更多的努力!不過一切都是值得的。今天的內容主要是關於光照的一些基礎著色。       

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