Time of Update: 2018-12-05
std::list 學習(本文內容均來自網路) list::splice()函數詳解 list::splice實現list拼接的功能。將源list的內容部分或全部元素刪除,拼插入到目的list。函數有以下三種聲明:void splice ( iterator position, list<T,Allocator>& x ); // void splice ( iterator position, list<T,Allocator>& x,
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WoW骨骼動畫的GLSL實現收藏在OpenGL.org論壇上不幸被告知VERTEX_BLEND_ARB擴充不屬OpenGL核心標準,被ARB卡查掉了,Nvidia也不實現了,所以在OpenGL下要做骨骼動畫只好靠Shader了,讓CPU計算,效率會很慘,寫寫Demo還湊和.使用指令將頂點的骨骼和權重資訊作為Generic Attribute屬性傳入給Shader對象.GLint indexBone = glGetAttribLocationARB(m_glPrograme,
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warning C4273: '<somefunction>' : inconsistent dll linkageI have other DLLs that have been created using the same basic pattern. Iusing the approach where the following code appears in the .h file:#ifdef HYCOMMONWINAPI_EXPORTS#define
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1.開始菜單圖片HKEY_LOCAL_MACHONE/SOFTWARE/Mcirsoft/Shell/Rai/:MSSart/建立string value值----name=BKBitmapFile value=路徑2.修改“中國移動”文字在HKEY_LOCAL_MACHINE/SOFTWARE/MICROSOFT/RIL/OPERATORNAMES下建立新的string, value name填中國移動的網路號"46000",value data隨便填你要顯示的字元,聯通的網路號為460013
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wince設定ip地址 bool SetIpAddress(CString m_strIp,CString m_strMask,CString m_strGateWay){//獲得網卡的裝置名稱WCHAR Names[50];DWORD bytes;HANDLE m_hFileHandle = CreateFile(_T("NDS0:"), 0, 0, NULL, OPEN_EXISTING, FILE_ATTRIBUTE_NORMAL, (HANDLE) INVALID_HANDLE_
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以下代碼示範與Nehe教程第九課中一樣的效果。第十課中三維的暫不實現。主要使用紋理貼圖相關方面知識。WStar.h#pragma once#include <QtOpenGL/QtOpenGL>/** @brief星星描述*/class WStar{public:WStar(void);~WStar(void);/** 顏色分量*/int m_iR;int m_iG;int m_iB;// 距離中心距離GLfloat m_dDistance;// 所處角度GLfloat
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《摘自CSDN論壇》 MFC應用程式中處理訊息的順序1.AfxWndProc() 該函數負責接收訊息,找到訊息所屬的CWnd對象,然後調用AfxCallWndProc2.AfxCallWndProc() 該函數負責儲存訊息(儲存的內容主要是訊息標識符和訊息參數)供應用程式以後使用,然後調用WindowProc()函數3.WindowProc() 該函數負責發送訊息到OnWndMsg()函數,如果未被處理,則調用DefWindowProc()函數4.OnWndMsg()
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<object id='prjActiveX' classid='clsid:2A9C8BDB-B43D-4791-BC5A-871DEA10A801' codebase='prjActiveX.ocx#version=1,0,0,13' width='100%' height='"100%' name='prjActiveX'> <PARAM NAME="Caption" VALUE="Click Me"> <PARAM NAME="Size"
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結論如下:1、 DLL之間調用類public靜態成員變數,不能使用A::m_static形式調用,其中A為類名,m_static為A中的static成員變數。若使用,編譯出現連結錯誤,必須使用函數調用方式,為m_static增加set/get函數。2、 對於模板類,VS2005編譯器不支援將函數放入CPP檔案之中,若放入CPP中,將產生連結錯誤。3、 模板靜態成員變數的初始化,可以放在.H檔案之中。4、 對於模板單例類,若兩個平行DLL同時調用,模型1.1: 圖1.1
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轉自:http://www.doserv.com/article/2012/0831/5299117.shtml 本文不會涉及到多任務應用程式,在單個程式裡同時處理多個任務現在已經很常見。比如你的瀏覽器可能就在做一些平行處理,但是這類並行程式設計沒有多大挑戰性. 真正的挑戰出現在伺服器的架構設計對效能產生制約時,如何通過改善架構來提升系統效能. 對於在擁有上G記憶體和G赫茲CPU上啟動並執行瀏覽器來說,通過DSL進行多個並發下載任務不會有如此的挑戰性. 這裡,應用的焦點不在於通過吸管小口吮吸,
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開源遊戲通訊引擎RakNet Raknet是一個基於UDP網路傳輸協議的C++網路程式庫,允許程式員在他們自己的程式中實現高效的網路傳輸服務。通常情況下用於遊戲,但也可以用於其它項目。Raknet有以下好處:l 高效能 在同一台電腦上,Radnet可以實現在兩個程式之間每秒傳輸25,000條資訊;l 容易使用 Raknet有線上使用者手冊,視頻教程。每一個函數和類都有詳細的講解,每一個功能都有自己的常式;l 跨平台,當前Raknet支援Windows,
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渲染到紋理(Render To Texture, RTT)詳解標籤:hlsl 渲染 圖形學 分類:遊戲編程RTT是現在很多特效裡面都會用到的一項很基本的技術,實現起來很簡單,也很重要。但是讓人不解的是網上搜尋了半天只找到很少的文章說這個事兒,不知道是因為太簡單還是因為這項技術已經出現很長時間了。總之我是在摸索這個東西的時候繞了不少彎子。現在把具體的實現方法寫下來。渲染到紋理,顧名思義就是把渲染目標從幀緩衝變成一個紋理。這樣就可以把一個情境渲染後在進行Post
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轉自:http://www.doserv.com/article/2012/0831/5299117.shtml 記憶體配置(Memory Allocator)申請和釋放記憶體是應用程式中最常見的操作, 因此發明了許多聰明的技巧使得記憶體的申請效率更高. 然而再聰明的方法也不能彌補這種事實: 在很多場合中,一般的記憶體配置方法非常沒有效率。所以為了減少向系統申請記憶體,我有三個建議.建議一是使用預分配. 我們都知道由於使用靜態分配而對程式的功能加上人為限制是一種糟糕的設計.
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轉自:http://www.doserv.com/article/2012/0831/5299117.shtml環境切換Context Switches相對於資料拷貝影響的明顯,非常多的人會忽視了環境切換對效能的影響. 在我的經驗裡,比起資料拷貝,環境切換是讓高負載應用徹底完蛋的真正殺手. 系統更多的時間都花費線上程切換上,而不是花在真正做有用工作的線程上. 令人驚奇的是, (和資料拷貝相比)在同一個水平上,導致環境切換原因總是更常見. 引起環境切換的第一個原因往往是活躍線程數比CPU個數多.
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轉自:http://www.doserv.com/article/2012/0831/5299117.shtml 其他方面我已經闡述完了影響效能的四個主要方面. 然而還有一些比較重要的方面需要說一說,大所屬都可歸結於你的平台或系統內容:你的儲存子系統在大資料讀寫和小資料讀寫,隨即讀寫和順序讀寫方面是如何進行?在預讀和延遲寫入方面做得怎樣?你使用的網路通訊協定效率如何?是否可以通過修改參數改善效能?是否有類似於TCP_CORK,
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OpenGL中的GPU編程(1)- - 介紹如何使用ARB_vertex_program擴充來對GPU進行編程,使用vp1.0的組合語言,需要OpenGL1.4以上的版本,當然要支援ARB_vertex_program擴充。興奮死了,研究了N天,總算給我找到門路了,希望本文能夠給初學者帶來一點協助。OpenGL1.4開始就以ARB擴充的形式支援vertex
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最近的項目中需要利用VC操作Excel進行自動化輸出,期間碰到網上很多朋友遇到的一個問題,無法正常關閉Excel。經過琢磨,總結如下:1、 原因:由於使用了Range的GetItem()函數擷取Excel表中內容,所以程式在調用了_Application的Quit()函數後,Excel進程不能馬上關閉,整個程式退出時,Excel將關閉。若注釋了調用GetItem()的代碼,將可以正常關閉。內部原因不知。2、
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每天30分鐘看Shader--(1)HLSL固有函數 【Intrinsic Functions (DirectX HLSL)】 放在blog上看起來方便,這個是MSDN上的,DirectX Documentation裡也有Intrinsic Functions (DirectX HLSL)The following table lists the intrinsic functions available in HLSL. Each function has a brief
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Blend 混合是將源色和目標色以某種方式混合產生特效的技術。混合常用來繪製透明或半透明的物體。在混合中起關鍵作用的α值實際上是將源色和目標色按給定比率進行混合,以達到不同程度的透明。α值為0則完全透明,α值為1則完全不透明。混合操作只能在RGBA模式下進行,色彩索引模式下無法指定α值。物體的繪製順序會影響到OpenGL的混合處理。 glEnable( GL_BLEND ); // 啟用混合glDisable( GL_BLEND ); // 禁用關閉混合 獲得混合的資訊glGet(
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需求 受WOW的影響,LUA越來越多地被應用於遊戲中。指令碼被用於遊戲中主要用於策劃編寫遊戲規則相關。實際運用中,我們會將很多重主機語言函數綁定到LUA指令碼中,使指令碼可以更多地控製程序運行。例如我們可以綁定NPCDialog之類的函數到LUA中,然後策劃便可以在指令碼裡控制遊戲中彈出的NPC對話方塊。 我們現在面臨這樣的需求:對於宿主程式而言,某些功能是不能阻塞程式邏輯的(對於遊戲程式尤其如此),但是為了方便策劃,我們又需要讓指令碼看起來被阻塞了。用NPCDialog舉個例子,