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源之: http://hi.baidu.com/yuyudi/blog/item/0a1ed7ca34c2fd41f21fe79a.htmlVC CString,int,string,char*之間的轉換2009-02-23 17:281 CString,int,string,char*之間的轉換 string 轉 CString CString.format("%s", string.c_str()); char 轉 CString CString.format("%s", char*);
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轉自:http://hi.baidu.com/chuckhao/blog/category/%BC%C6%CB%E3%BB%FA%CD%BC%D0%CE%D1%A7空間三角形與射線相交並求交點的重心座標系表示2008-05-05 13:41
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源之: http://topic.csdn.net/u/20090228/11/6e244583-3651-484f-9d23-d89be17fb7f9.html?seed=1750224547int add1(int a, int b) { int sum; sum = a + b; return sum; } int& add2(int a, int b) { int sum; sum = a + b; return sum; }
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遊戲人工智慧編程案例,搞到這本書後,就大致看了一下,總算買了本實際點的書了,比起我的上一本來講,要實際多了。自己利用空閑時間看了第一章(略過),第二章。也就是有限狀態機器(FSM)。看到本章的總結後,知道有限狀態機器在設計上還要研究,看來只是入門,不過對我這個剛接觸的人而言,也很不錯了。 大致談一下自己的感想(理解): 有限狀態機器,看到名字後,你就會猜:有限個狀態而組成的機制。也蠻確切地阿:),那麼很顯然就要把你的狀態擺出來。狀態嗎,有許多種,你會自然想到用1,2,3,4
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下文轉自:http://heavenguest.spaces.live.com/?_c11_BlogPart_BlogPart=blogview&_c=BlogPart&partqs=cat%3DQT 資料類型轉換:static_cast,const_cast等用法(轉載) * C++提供了四種新的類型強制: static_cast const_cast reinterpret_cast dynamic_cast 1)staic_cast靜態強制;
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原廠模式專門負責將大量有共同介面的類執行個體化。原廠模式可以動態決定將哪一個類執行個體化,不必事Crowdsourced Security Testing道每次要執行個體化哪一個類。原廠模式有以下幾種形態:簡單工廠(Simple Factory)模式Factory 方法(Factory Method)模式抽象工廠(Abstract Factory)模式一、 簡單工廠(Simple Factory)模式Simple
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動畫技術-主要畫面格(keyFrame) 主要畫面格是一種常用的動畫技術,其基本原理是將動畫序列中比較關鍵的幀提取出來,而其他幀根據時間用這些主要畫面格插值計算得到。一個簡單的主要畫面格結構:typedef struct sKeyframe { DWORD Time ; D3DMATRIX matTransformation
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CLDC和MIDP都沒有提供三角函數,而且CLDC1.0中也沒有浮點數,所以我們的選擇是查表。使用8位定點數的sin和cos表。下面是wtk內建demo中的代碼,只提供了有限的幾個角度,實際使用時根據需要細化角度值。// sines of angles 0, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, all *256 private static final int[] SINES = { 0, 44, 88, 128, 165, 196,
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panda export是從3Dmax中匯出.x檔案的外掛程式網站為:http://www.andytather.co.uk/Panda/directxmax.aspx最新版本:2005-11-27 v4.8.61.0 for 3ds Max8, v4.6.61.0 for 3ds Max6/7PDE和微軟Export的不同:1 PDE also changes the right-handed axis system that Max uses to a left-handed system
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Boost::smart_Ptr 我們學習C++都知道智能指標,例如STL中的std::auto_ptr,但是為什麼要使用智能指標,使用它能帶給我們什麼好處呢?最簡單的使用智能指標可以不會因為忘記delete指標而造成記憶體泄露。還有如果我們開發或者使用第三方的lib中的某些函數需要返回指標,這樣的 返回的指標被client使用的時候,lib就會失去對返回的指標的控制,這樣delete的指標的任務一般就會交給調用方client,但是如果
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我的主板是技嘉EP43-DS3L,硬碟是SATA的,系統是xp,進過一翻努力,終於在不重裝系統的前提下開啟了AHCI模式。首先,xp下開啟AHCI的主要問題是,在BIOS中開啟AHCI後,進xp藍屏,因為由於xp沒裝AHCI的驅動,不能識別硬碟了。因為SATA介面都被設定成AHCI模式了,所以如果系統硬碟插在IDE介面上啟動就可以進去裝驅動了。但P43/P45的主板,採用的是ICH10的南橋,6個SATA介面都是原生的,EP43上第三方IDE晶片是JMicro368,而不是363,368沒有SA
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1 char* 轉換為wchar_t view plaincopy to clipboardprint?//char* to wchar_t wchar_t wfilename[256] ={0}; char filename[] = {"c://init.properties"}; ulBytes = MultiByteToWideChar(CP_ACP,0,filename,-1,NULL,0); ulBytes = MultiByteToWideChar(CP_ACP,0,
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irrlicht是跨平台,支援多種圖形庫的開源3d引擎。irrlicht的設計很好的體現了介面和實現分離的原則,整個架構設計精巧清晰,是學習3d引擎設計的不錯的教材。先看下名字空間的劃分,可以看到irr具有非常清晰的結構:irrEverything in the Irrlicht Engine can be found in thisnamespace irr::coreIn this namespace can be found basic classes like
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雖然資源打包是個基本問題,但我幾乎沒見過有人談過。所以自己總結一下。本文貼在csdn n5 blog上( blog.csdn.net/n5 ),轉載請保持完整性。另外本文是持續補充和更新的。首先,定義兩個名詞。block :打包資料的單位,可以是一個檔案也可以是一個資料區塊。總之是資源套件中的一塊資料。包,資源套件:即包含多份資料的一個檔案。1 block size + block data
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MSDN的介紹:ms-help://MS.MSDNQTR.v80.en/MS.MSDN.v80/MS.WIN32COM.v10.en/winui/winui/windowsuserinterface/windowing/windows/windowreference/windowfunctions/enumchildwindows.htm BOOL EnumChildWindows( HWND hWndParent, WNDENUMPROC lpEnumFunc,
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轉自lyo的blog,原文地址:http://lyo.blogsome.com/2007/01/31/camera-in-jsr184/1. Camera類 — Lyo Wu寫完模擬器的M3G部分,早就想寫點總結,不寫怕要忘了。那就從最簡單的Camera類開始。Camera類封裝了3種投影變換:Generic、Parallel、Perspective。1) Genericpublic void setGeneric(Transform
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源之:http://www.lighthouse3d.com/opengl/glsl/index.php?normalmatrixGLSL Tutorial The gl_NormalMatrix The gl_NormalMatrix is present in many vertex shaders. In here some light is shed on what is this matrix and what is it for. This section was inspired
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[轉載]深入理解D3D9by Effulgent原帖地址:http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2009/02/10/1387438.html
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http://www.azure.com.cn/default.asp?cat=14&page=4參照此blog,寫了個射線與平面的相交檢測程式:Ray類和Plane類:#pragma once#include <d3dx9.h>#include "Plane.h"class Ray{public: Ray(void); Ray(D3DXVECTOR3 RayOrig,D3DXVECTOR3 RayDir); ~Ray(void); bool
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最近在回答gameres上一個哥們的問題,即:從mesh(.x檔案)裡擷取指定格式的頂點,輸出到檔案中。程式如下:ID3DXMesh* cloneMesh; IDirect3DVertexBuffer9 *pVB; VertexPNT *v = 0; HR(mMesh->CloneMeshFVF(D3DUSAGE_DYNAMIC|D3DXMESH_VB_WRITEONLY,D3DFVF_XYZ|D3DFVF_NORMAL|D3DFVF_TEX0,