MapGuide 2.1 顯示Raster(*.tif)

MGOS版本為 2.1 1、給*.tif檔案製作一個配准檔案*.tfw.   在ArcMap中開啟*.tif檔案   找到GeoReferencing 菜單,Rotate Left-->Rotate Right-->UpdateGeoReferencing   繁瑣些,如果不把影像旋轉一下,Update GeoReferencing菜單不可用啊。   好了,再去*.tif所在檔案夾下看看,是不是有個檔案*.tfw了?2、定義遙感影像資料來源別名   開啟MGOS的MapGuide

vc編程中常見問題

1.  if 判斷的條件陳述式的書寫:                if ( flag = TRUE )               {...               }               一個判斷語句犯了三個致命錯誤:判斷語句中判別式用"=="而不是"="; 判別語句順序反了,應該把判定變數放在判定語句後面;判定語句中就不能把布爾變數與TRUE/FALSE判別!所以,正確寫法是:                if ( flag )               {...    

Landsat TM 波段組合

附錄2:Landsat TM 波段組合(NASA網頁99-10-18)3,2,1這種RGB組合類比出一副自然色的圖象。有時用于海岸線的研究和煙柱的探測。4,5,3用於土壤濕度和植被狀況的分析。也很好的用於內陸水體和陸地/水體邊界的確定。4,3,2紅外假色。在植被、農作物、土地利用和濕地分析的遙感方面,這是最常用的波段組合。7,4,2土壤和植被濕度內容分析;內陸水體定位。植被顯示為綠色的陰影。5,4,3城鎮和農村土地利用的區分;陸地/水體邊界的確定。4,5,7探測雲,雪和冰(尤其在高維度地區)。4

dumprep.exe 進程吃掉一半CPU

進來,在使用IE時,經常發生機器反應速度急劇下降,發現CPU被佔用100%,殺掉進程dumprep.exe可以釋放50%CPU。 dumprep.exe是微軟WindowsXP作業系統的一部分,記錄出現錯誤的程式資訊。當一個程式出現錯誤時,該程式發送相關錯誤資訊到微軟。該程式不是純粹的系統進程,安裝是為了第三方使用。 禁用方法:按右鍵“我的電腦”、“屬性”、“進階”、“錯誤報表”,選“禁用錯誤報表”。把“但在嚴重錯誤時通知我”前面的勾去掉。將前一視窗的“啟動與故障恢複”的設定開啟,將“系統失敗”

tif的配准檔案tfw

*.tfw檔案的尾碼是TIFF World File縮寫,檔案中包含了TIFF檔案的空間參考(spatial reference)資料。     一般,tiff檔案會有一個伴隨檔案在同一個檔案夾下,檔案名稱相同,而尾碼名為. tfw。例如:        ras.tif      ras.tfw    tfw檔案是一個ASCII文字檔。內容格式類似於:     +1.00         //地圖單元中的一個象素在X方向上的X解析度尺度  -0.00         //平移量  -0.00  

【Unity外掛程式】NGUI核心組件之UIAnchor

NGUI:UIAnchorAnchor指令碼可以用來實現多個目的,這些在Example0裡面都有用到。1. 只要提供一個half-pixel位移量,它可以讓一個控制項的位置在Windows系統上精確的顯示出來(只有這個Anchor的子控制項會受到影響)2. 如果掛載到一個對象上,那麼他可以將這個對象依附到螢幕的角落或者邊緣參數UI Camera 是渲染這些對象的攝像機,如果沒有手動設定,它會自動化佈建一個情境中的攝像機Side 設定錨點,分別可以設定4個角,4個邊和中心點Half Pixel

nicholl-lee-nicholl的標準實現

參照nicholl-lee-nicholl的原始論文而成,著作權歸nicholl-lee-nicholl所有.void leftcolumn(float*, float*, float*, float*, float, float, float, float, bool*);void centercolumn(float*, float*, float*, float*, float, float, float, float, bool*);void topleftcorner(float*,

【Unity外掛程式】NGUI核心組件之UIAtlas

NGUI:UIAtlasUIAtlas是一個容器,他包含了許多sprite的座標資訊。如果你對這個概念不是很熟悉,你可以這樣理解:與使用很多小的貼圖來渲染UI相比,使用一張包含了所有小貼圖的大貼圖的效率要高許多。這些小的貼圖就被叫做sprite,這個大的貼圖就被叫做atlas。在使用NGUI渲染任何東西之前,首先需要建立一個atlas(或者使用一個現成的)。如果你是一個美術,那你可能已經熟悉了相關的流程。如果沒有,你可以直接使用NGUI內建的Atlas

網頁編碼基礎

文章目錄 四種編碼原理總結應用 四種編碼1.      網頁檔案儲存體時使用的編碼,比如我們使用vim作為編碼時,可以通過設定fileencoding屬性來設定儲存的檔案使用的編碼,set filetype=utf-8,即將檔案儲存為UTF-8編碼。2.      meta標籤當中設定的編碼,有http-equiv=”Content-Type”content=”text/html;

Unity3D最佳化總結

1、在使用數組或ArrayList對象時應當注意length=myArray.Length;for(int i=0;i<length;i++){}避免for(int i=0;i<myArray.Length;i++) {}2、如果沒有必要每幀都處理,則可以每隔幾幀處理一次void Update(){ if(Time.frameCount%6==0) { DoSomething();

揭開木馬的神秘面紗

在WIN9X中,只需要將進程註冊為系統服務就能夠從進程查看器中隱形,可是這一切在WINNT中卻完全不同,無論木馬從連接埠、開機檔案上如何巧妙地隱藏自己,始終都不能欺騙WINNT的工作管理員,以至於很多的朋友問我:在WINNT下難道木馬真的再也無法隱藏自己的進程了?本文試圖通過探討WINNT中木馬的幾種常用隱藏進程手段,給大家揭示木馬/後門程式在WINNT中進程隱藏的方法和尋找的途徑。  我們知道,在WINDOWS系統下,可執行檔主要是Exe和Com檔案,這兩種檔案在運行時都有一個共同點,會產生一

【Unity外掛程式】NGUI核心組件之UICamera

原文地址:http://blog.csdn.net/daiguangda/article/details/7836401NGUI:UICameraUICamera指令碼是所有功能性UI的關鍵組件。它的責任是向它所在的攝像機渲染出來的所有有碰撞體的對象發送NGUI事件。如果在情境中你有一個攝像機,確保它上面掛載了UICamera指令碼。如果你有多個攝像機,確保至少有一個用於渲染UI的攝像機掛載了UICamera。將這個指令碼掛載在情境的主攝像機上,你情境中具有碰撞和的物體就可以接收到諸如OnCli

AGG學習之十—-FreeType庫 raster方式繪製字元

FreeType庫的引用:下載FreeType源碼,  載地址為: http://www.freetype.org/index2.html, 我使用的版本為2.4.4.在VS2008下編譯成靜態庫使用FreeType庫設定FreeType標頭檔目錄   //freetype//includes//引用庫   #pragma comment(lib, "freetype.lib")   範例代碼:#pragma comment(lib, "freetype.lib")#include

只因一回頭(絕罵)

那天在車上,一個蠻漂亮的女孩忽然沖一個文質彬彬的白淨小夥兒大罵:“流氓!”好象是小夥手腳不老實了。小夥表現得很委屈,立即反駁。雙方開始罵架。 稍候,聽女孩罵道:“你是大流氓,從小就是流氓,你媽剛生你出來,你都不忘回頭要看一眼。”滿車乘客聽了後,先是鴉雀無聲了一下,隨之發出爆笑。 我的同事直搖頭說,他頭一次見識到罵人可以罵到如此,這真是絕罵,無人能敵了。那個小夥被罵以後,張著嘴,一句話都說不出來。

AGG學習之十一—-font_cache_manager使用(FreeType在Rasterizer層應用)

font_cache_manager1.  定義: template<class FontEngine> class font_cache_manager;          可以對FreeType與win32兩種font Engine進行封裝.2.typedef path_adaptor_type把字型資料封裝成頂點源的類typedef gray8_adaptor_type把字型資料封裝成Scanline Rasterizer的類typedef

對USB驅動程式的理解

對USB驅動程式的理解

AGG學習之九—-內建gsv_text對象raster方式繪製字元

使用AGG繪製字元方式有很多種: 使用AGG內建的 gsv_text 對象;使用 WinAPI 字型引擎;使用 FreeType 字型引擎;使用字型緩衝管理器。首先,我們使用內建的gsv_text對象,在rastser方式下繪製字元。範例代碼如下:#include <agg_pixfmt_rgba.h>#include <agg_rasterizer_scanline_aa.h>#include <agg_scanline_p.h>#include

Unity3D 讀寫XML檔案

在程式有時候需要從文本中讀取資料,或者把資料儲存到檔案中,使用XML檔案來儲存資料是一個不錯的選擇。下面介紹一下在Unity3D中使用C#如何進行XML檔案的讀寫。1、需要引入的包using UnityEngine;using System.Collections;using System.Xml;2、編輯你的XML檔案<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><RoleRoot> <Role faction="0">

ubuntu下邊安裝/更新adobe flash player

原地址:http://blog.csdn.net/sxf20778/article/details/7761774今天嘗試著裝了下Ubuntu版本是12.04,想去優酷看個視頻,結果發現居然ubuntu軟體中心居然卡住了。無奈下又要靠度娘了。經過百般探索(主要本人任何Linux經驗,啥都不會),終於找到瞭解決方法。先開啟終端,如果找不到,去介面左上方那個linux表徵圖點一下搜尋終端就行了。進去後輸入 “sudo dpkg -r flashplugin-installer”,下面就會出現sun@

【Unity外掛程式】NGUI核心組件之UIPanel

NGUI:UIPanelUIPanel負責建立實際的集合圖形。你不需要手動的添加UIPanel-一旦你建立一個控制項,它會自動被添加。如果你想將你的UI渲染拆分到不同的Draw Call中,你可以手動建立你自己的UIPanel,例如你要建立一個分屏的遊戲,每個屏用一個攝像機進行渲染,這種秦光下你就需要2個UIPanel來避免控制項互相重疊。參數Panel Tool 決定這一個Panel是否會顯示在Panel

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