stl map 用法

一    map內部資料的組織map內部自建一顆紅/黑樹狀結構(一種非嚴格意義上的平衡二叉樹),這顆樹具有對資料自動排序的功能,所以在map內部所有的資料都是有序的,後邊我們會見識到有序的好處。二    map的建構函式map共提供了6個建構函式,這塊涉及到記憶體 Clerk這些東西,略過不表,在下面我們將接觸到一些map的構造方法,這裡要說下的就是,我們通常用如下方法構造一個map:Map<int, string> mapStudent;三   

一種高效記憶體池的設計

註:程式頻繁的分配和釋放記憶體是很費資源的,記憶體的使用往往是高效能程式的關注的焦點。如何設計一種模式,讓使用者方便的使用,而又能大幅度提高程式的效能。我這裡與大家分享一種設計思路。(按照這個思想設計的記憶體池已在公司的產品上應用)。設計記憶體池遇到的幾個痛點主要有1.如何知道一個指標的指向的資料長度。2. 如何存放回收的記憶體(不增加額外的記憶體)。下面一一來破解這些問題。先說說記憶體池對外的介面,分配記憶體:Mem_New(int size);釋放記憶體Mem_Del(char

取消磁碟檢查

1、選擇“開始→運行”,在運行對話方塊中鍵入“chkntfs /t:0”,即可將磁碟掃描等待時間設定為0;如果要在電腦啟動時忽略掃描某個分區,比如C盤,可以輸入“chkntfs /x c:”命令;如果要恢複對C盤的掃描,可使用“chkntfs /d

CString函數用法

CString的建構函式CString( );例:CString csStr;CString( const CString& stringSrc );例:CString csStr("ABCDEF中文123456");    CString csStr2(csStr);CString( TCHAR ch, int nRepeat = 1 );例:CString csStr('a',5);//csStr="aaaaa"CString( LPCTSTR lpch, int nLength )

SetViewportOrg與SetWindowOrg的理解

原文作者:天蟹之巢(xqscorpion)原文地址:http://xqscorpion.bokee.com/5172295.htmlset window origin to (x, y)表示將座標原點設定到(x, y);即以(x, y)作為座標原點,此時原點座標不再為(0, 0);set window origin as (x, y)表示將原來的原點(0, 0)的座標改為(x, y);即將所有點的座標增加(+x, +y);現在我的理解是:應該是 set window origin to (x,

CFileDialog的dwFlag參數詳解

OFN_ALLOWMULTISELECT 指定檔案名稱列表框允許多選。如果同時你設定了OFN_EXPLORER標記,對話方塊使用Explorer風格使用者介面;否則它使用舊風格使用者介面。

二進位檔案與文字檔的區別

檔案分為:二進位檔案與文字檔(ASCII碼檔案) 區別: 二進位檔案把記憶體中的資料按其在記憶體中存放形式原樣輸出到磁碟上。 文字檔:把檔案看作是一個一個的字元序列。ASCII 整數10000:文字檔:    5個位元組  '1'      '0'  '0' '0' '0'                       00110001 00110000 二進位檔案:  00100111 00010000 即C語言檔案:二進位流或者位元組流。

FATE無限代碼 PS2模擬器設定

模擬器版本:PCSX2 beta.r2186  機器配置CPU:AMD Athlon II X4 630記憶體:2G顯卡:NV-GTS250-GDDR3-512M作業系統:WINXP-SP3   啟動pcsx2-dev.exe -> 設定 圖形:Gsdx 2703(MSVC 15.00,SSE2)0.1.16解析度:800*600(60Hz)渲染器:Dierct3D9(硬體)隔行掃描:無高寬比:4:3原始PS2解析度 允許8位貼圖 對數Z  Alpha修正(FBA)

RGB與COLORREF互轉

RGB(r,g,b)是一個宏實際上它做得事是((COLORREF)(((BYTE)(r)|((WORD)((BYTE)(g))<<8))|(((DWORD)(BYTE)(b))<<16)))rgb(r,g,b)  =  一個整型值  =  r  +  g  * 256  + b*255*256  COLORREF 是 一 個 32-bit 整 型 數 值,它 代 表 了 一 種 顏 色。你可以 使 用 RGB 函 數 來 初 始 化

switch與ifelse的效率問題

switch與if..else

華為交換器連接埠鏡像配置全系列

轉載地址:http://network.51cto.com/art/201109/291738.htm連接埠鏡像就是將被監控連接埠上的資料複製到指定的監控連接埠,對資料進行分析和監視。乙太網路交換器支援多對一的鏡像,即將多個連接埠的報文複製到一個監控連接埠上。華為3026等交換器連接埠鏡像配置S2008/S2016/S2026/S2403H/S3026等交換器支援的都是連接埠鏡像,有兩種方法:方法一1.配置連接埠鏡像(觀測)[SwitchA]monitor-porte0/82.配置被連接埠鏡像[

VC++ MFC  comboBox控制項使用

1.你在編輯狀態下點那個控制項的向下的三角形,就出冒出來一個可以調高度的東東。將高度調高,否則在執行時會不能顯示下拉選項。 2.為combo box添加選項,在編輯狀態下選combo box控制項的屬性,選Data標籤,在編輯框中添加選項,按Ctrl-Enter來添加下一個選項。 3.為combo box添加變數combo box有兩個變數,CComboBox類變數和CString變數。CComboBox變數用來設定combo box的屬性,一般在cdialog類中的oninitdialog()

LUA和VC整合

這幾天研究了一下lua,主要關注的是lua和vc之間的整合,把代碼都寫好放在VC宿主程式裡,然後在lua裡調用宿主程式的這些代碼(或者叫介面、組件,隨便你怎麼叫),希望能用指令碼來控制主程式的行為。這實際上也是一種把業務分離,用指令碼控制的架構,可能有些人把這種指令碼叫做業務引擎,工作流程等。為什麼選擇lua?因為它是一個能和C/C++結合得很緊的指令碼語言,而我們的程式是用VC++ 寫的;另外一點是因為它的名氣,連WOW都用lua來提供API讓玩家修改其遊戲行為,那我是找不到什麼理由拒絕它了。

樹形控制項的雙擊和單擊

設定表徵圖與屬性:TreeInit(UINT nBitmapID_, int nDimension_, int nInit_, int nSeled_){CBitmap cBit;cBit.LoadBitmap(nBitmapID_);m_cImages.Create(nDimension_, nDimension_, ILC_COLORDDB, nInit_, nGrow);m_cImages.Add(&cBit, RGB(0, 0,

四種屏蔽0day漏洞的方法

四種屏蔽0day漏洞的方法   當今的互連網,病毒、蠕蟲、殭屍網路、間諜軟體、DDoS猶如洪水般泛濫,所有的這一切都或多或少地從0day走過,可以預測,在不遠的將來,0Day將會是互連網的真正威脅。   IE最新0day漏洞波及了微軟全線系統,漏洞出在 OLEDB32.dll 這個檔案上,所以我們的目的就是屏蔽這個檔案。對此,建議以下4種方法:   1. SACL 法(僅適用於 Vista)   建立記事本,複製下列內容:   [Unicode]   Unicode=yes

D3D緩衝區常用標誌

Usage標誌D3DUSAGE_DEPTHSTENCIL  //該頂點緩衝區為頂點深度蒙板緩衝區,記憶體池必須是D3DPOOL_DEFAULT,這類一般放在顯存中D3DUSAGE_SOFTWAREPROCESSING //軟體頂點處理D3DUSAGE_WRITEONLY  //緩衝區僅提供頂點寫入,不需大片讀取D3DUSAGE_DYNAMIC  //動態頂點緩衝區(AGP記憶體)Pool記憶體池標誌D3DPOOL_DEFAULT

GDI轉GDI+

當然希望可以使用GDI+來完全代替GDI,再不濟也只需要從GDI對象轉到GDI+對象。但是就是有那麼些工程,又要新技術新特性、又希望快速開發、又不肯丟棄舊版本的已有的功能。沒辦法,只能縫縫補補,哢哐碙啌...一、CDC到Graphics只要這樣:Graphics g(pDC->GetSafeHdc());//只要能構造CDC控制代碼的MFC對象都可以//CClientDC、CPaintDC,也都可以二、CBitmap到Graphics需要建立一個記憶體位元影像裝置:CDC MemDC;

const和pointers

1. const指標總是指向相同的地址,該地址是不能被改變的. 1: int nValue = 5; 2: int *const pnPtr = &nValue;*pnPtr = 6; 這樣的操作是可行的;而 int nValue2 = 2; pnPtr = &nValue2;這樣的操作是不可行的。int *const pnPtr 可以這麼理解,pnPtr當作地址,該指標有const地址,並且指向一個整型變數。2.

UML類設計基礎

在畫類圖的時候,理清類和類之間的關係是重點。類的關係有泛化(Generalization)、實現(Realization)、依賴(Dependency)和關聯(Association)。其中關聯又分為一般關聯關係和彙總關係(Aggregation),合成關係(Composition)。下面我們結合執行個體理解這些關係。基本概念類圖(Class Diagram):

(hryEngine)引擎基礎組成——高效記憶體池

(hryEngine)引擎基礎組成——高效記憶體池  |字型大小 訂閱// 工程名稱:網路遊戲伺服器端引擎《hryEngine》 // 參考項目:ReactOS、Apache、ACE、// Created by Liao Huaifu,Shanghai,2009/9/20,QQ:279670696【路過的朋友請留下您寶貴的意見,謝謝!】/********************************************************************************

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