進程結束new出的記憶體會回收嗎?

      今天偵錯工具,弄得有點糾結。無意間,和一幫同事討論起一個問題:進程結束作業系統會回收new的記憶體嗎?在自己的印象中,一直固執地認為,在使用C++操作指派至記憶體後,如果程式員自己不用相應的delete操作回收的話,這塊從堆記憶體是一直存在。在討論中,有同事提醒說,在進程結束後,new操作的記憶體會被回收。但也只是結論,也說不出具體理由。      沒關係,何不google一下,一查下去,答案已是清晰:     

由寫代碼想到UT

      寫代碼這事兒,從來都是需要縝密的邏輯推敲的。理想的狀況是,能把寫的每一個功能函數的調用過程,像放電影的一樣,能在腦海裡放一遍。一般而言,在一個小型的項目裡,當總體的代碼量不大時,這種情況是可以做到的。但到項目較大,如:代碼量在10w行以上,函數的調用較複雜時,要做到對每一個運行流程都能心裡有數,恐怕是比較困難的了。所以,這時測試工作就應運而生了。     

flash遊戲架構淺析

  先談前端主架構,前端程式主架構有兩個主要任務:1,要從架構高度合理劃分前端各模組,提出可行的實現方案;2,從AS層級搭建程式架構(非文檔層級),制定前端編程規則和介面,規範程式各部分的職責劃分。這兩個任務其實包括很多具體工作,比如:遊戲啟動流程制定,確定哪些SWF檔案需要外部載入,那些功能可以從主程式剝離出去單獨實現,前端設定檔怎麼處理,公用素材怎麼處理,MVC三層怎麼劃分,主程式架構的選定,主程式怎麼和後台通訊,主程式如何與模組協作,哪些代碼應該放在主程式中,哪些代碼應該放在模組裡,主程式

awk處理多個檔案

awk的資料輸入有兩個來源,標準輸入和檔案,後一種方式支援多個檔案。如:1. shell的Pathname Expansion方式:awk '{...}'  *.txt #  *.txt先被shell解釋,替換成目前的目錄下的所有*.txt,#  如目前的目錄有1.txt和2.txt,則命令最終為awk '{...}' 1.txt 2.txt2. 直接指定多個檔案: awk '{...}' a.txt b.txt c.txt ...    #

Social Game與MMORPG在伺服器架構上的差異

      最近在作公司的一個Social Game的專案服務器架構設計,與之前做過的MMORPG(簡稱RPG)相比,差別還是較為明顯的,現總結一二,以供分享!(一)協議通訊         1)Socail Game為了快速開發,在通訊協定的選擇上均會選擇http作為底層通訊協定,這樣選擇的好處大致有:               1、方便用戶端編程:http為一應一答的同步模型;               2、可以選擇成熟的開源http伺服器,如:apache、nginx;       

《程式員的職業素養》讀書筆記

        書籍地址:http://book.douban.com/subject/11614538/             一句話點評該書:Bob大叔的職業生涯經驗總結,現身說法,可信可敬!   

寫得涓兒的話

    涓兒生日前夕,我買了一個尼康D3000給她,並附送了一張“卡片”,“卡片”是這樣寫的:    涓兒:      這是一張特殊的生日卡片,因為它是一張潔淨的A4白紙,此時此刻,它代表我的心,潔白無瑕。我希望用它寫滿故事,都是關於你的故事,如同這單反相機,我想用它留住我們每一個美麗的瞬間,同時也用它記錄著我們在歲月穿行中的每一個腳印!      人生是短暫的,卻又是漫長的。而能與自己心愛的人一起度過,則是人生最幸福和快樂的事。這是我和你度過的第一個生日,我期待的是,和你一起度過第10個、20

C99的可變參數宏

你還在#ifdef DEBUG嗎?如何更方便地列印調試資訊,一直是困擾我的一大問題。但自從C99有了可變參數宏後,這樣的困擾便不複存在了。1. __VA_ARGS____VA_ARGS__ 將"..." 傳遞給宏.如#define dbprint(...) printf(__VA_ARGS__)#define dbprint(fmt,...) \           

Generating Random Variables from Distributions

 Generating Random Variables from DistributionsGeneral Methods for Continuous DistributionsTransformation: only suitable for the distribution function F(x) whose inverse F^(-1) is not so difficult to evaluate. The first step is to generate U from

由一個疑難Bug想到的… …

      今天遊戲伺服器在測試時碰到了一個疑難Bug,具體現象如下:server進程在間隔很短的時間(幾十ms),同時收到client發過來的兩個做技能的訊息包,而正常情況下這兩個訊息包是要隔一個技能CD時間的。在排除client是按正常發送訊息的情況後,自然就是對server的處理邏輯進行檢查了。     

Boost程式庫完全開發指南筆記

文章目錄 1.1.1 什麼是Boost1.1.3 使用Boost 第1章 Boost程式庫總論1.1關於Boost1.1.1 什麼是BoostBoost庫是一個功能強大、構造精巧、跨平台、開源並且完全免費的C++程式庫。1.1.3 使用BoostBoost庫的標頭檔與我們平常所用的標頭檔(*.h)或C++標準庫標頭檔(沒有尾碼名)不同,它把C++類的聲明和實現都放在了一個檔案中,而不是分成兩個檔案,也就是“.h+.cpp”,故檔案的尾碼是.

聽《陌陌移動開發技術分享》有感

分享地址:http://www.infoq.com/cn/presentations/momo-mobile-development-technology-share聽陌陌CTO李志威同學講陌陌的技術發展曆程,有一些啟發和思考以記之。(1)前期技術選型時,盡量用業界已有的通用和成熟技術,以避免自己閉門創車和重複發明輪子,這對於一個創業團隊尤為重要!(2)Redis+MongoDB的儲存系統,為後續靈活擴容和效能支撐提供保障;(3)選用“雲”主機,可以避免前期沒有專業營運人員和DBA的煩惱;(4)

這是一個好兆頭

      雙休歸來,又是新一周的開始。      早知道,今天淩晨有皇馬的比賽的,但自從冠軍杯意外出局,在那個讓人無比失望的淩晨,我就跟女友說,這個賽季我再也不看皇馬的比賽了(還多虧心愛的女友陪我一起看球,真TNND太不給面子了!)。看體育新聞,看到皇馬贏球了,在客場4:1大勝,這多少能給我些許安慰,看到伊瓜因帽子戲法,又不禁為這小子能從逆境中知恥而後勇的精神而折服。希望這個賽季唯一的聯賽冠軍不要再旁落了,加油吧!C羅,卡卡,伊瓜因...

lua學習:遊戲中的Lua

lua作為一種指令碼語言,可以快速地開發遊戲的原型。提高遊戲的開發效率。在遊戲中,lua可以用來完成下面這些工作:●編輯遊戲的使用者介面●定義、儲存和管理基礎遊戲資料●管理即時遊戲事件●建立和維護開發人員友好的遊戲儲存和載入系統●編寫遊戲遊戲的人工智慧系統●建立功能原型,可以之後用高效能語言移植編輯遊戲介面進行介面布局、系統管理使用者輸入並且輸出遊戲資料。提高了介面設計的靈活性,為程式員節省不少時間。管理遊戲資料Lua可以讓遊戲儲存系統更為簡單,可以令Lua更方便地和資料庫互動。方便按照需要修改

cocos2d-x開發的幾點總結

         從2011初進入手遊行業到現在兩年了,一開始使用cocos2d-iphone,後來轉成cocos2d-x,經曆了手機發展的爆炸性時代,可以說中間經曆了不少的磨練,到現在無論是遊戲開發架構還是遊戲的設計思想都慢慢走向成熟,我將一些要點列出來以謹記。1、  開源的遊戲引擎一般沒有成熟的配套周邊工具,例如情境編輯器,UI編輯器,動畫編輯器,如果你的團隊沒有能力自己開發這些周邊工具,請使用有成熟的社區支援的開源引擎,例如cocos2d-x。2、 

Hadoop Streaming和Pipes理解

原始問題的引出見:http://bbs.hadoopor.com/viewthread.php?tid=542 在論壇裡搜尋了下,發現了兩篇利用C/C++編寫mapreduce的文章.如下: http://bbs.hadoopor.com/thread-256-1-1.html http://bbs.hadoopor.com/thread-420-1-2.html 一.

讀書與看代碼

      有一段時間沒有在Blog寫點東東了,可是,這段時間卻一直在看項目代碼和讀專業方面的書籍。也輸出了不少讀書和看代碼的心得,這種感覺其實是挺充實的。      讀書,應該成為一種習慣。而且,是一個受益終生的好習慣。近期在看的兩本專業類書籍《軟體隨想錄》和《0Bug--C/C++商用工程這道》,書已讀了大半,一路讀來,就十分有趣。曾經對自己說,如果有一天,能把枯燥、苦澀、難懂的專業書籍,當成小說,不但能從中擷取專業技術,而且讀的過程還很有趣,那麼,這就不僅僅單純是一種充電的行為,而且是一種

cocos2d-x 2.x適應多平台多解析度的方案

Cocos2d-x從2.0開始支援多平台多解析度,但無論是從官方的介紹還是官方的demo都介紹得比較模糊,其中只提到使用CCFileUtils::sharedFileUtils()->setResourceDirectory()CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize()這兩個方法來控制。但我感覺通常情況下,Demo裡所展示的代碼並不能滿足大部分開發人員的要求。例如拿一個RPG的遊戲來舉例,一般是地圖是全螢幕顯示,然

追逐夢想,永遠都不會晚

關於很多年前的一張帖:我現在的感受:   

full binary tree != 滿二叉樹

 國內教材對滿二叉樹的定義:一棵深度為k且有2^k-1個結點的二叉樹稱為滿二叉樹. ————嚴蔚敏《資料結構(C語言版)》124頁即達到飽和的二叉樹。也可以這麼定義:同時滿足下面兩個條件的二叉樹稱為滿二叉樹:(1)每個結點要麼有兩個子結點,要麼沒有子結點;(2)葉子結點只能出現在最後一層。是一棵符合國內教材定義的滿二叉樹:國際上對full binary tree的定義:A binary tree in which each node has exactly zero or two

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