Time of Update: 2018-12-05
上篇中提到在spring-servlet.xml中配置了異常統一攔截處理並記錄log,假如在異常發生時我需要做一些其他的處理,則我們可以自訂異常解析器:public class MyExceptionResolver implements HandlerExceptionResolver {@Overridepublic ModelAndView resolveException(HttpServletRequest request,HttpServletResponse response,
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SMS接收中文簡訊解碼步驟 1.發送未讀簡訊指令: qStrCmd= "AT+CMGL=0\r"; qDebug()<<qStrCmd; myCom->write(qStrCmd.toAscii()); 2.判斷是否收到未讀的簡訊 3.收到,分析簡訊,提取得到簡訊內容的PDU 4.分析簡訊內容PDU SMS解碼 08 91 683108501905F0 04 0D 91 685158191026F4 00
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最佳化,通常涉及軟體演算法與硬體體繫結構等方面的深層知識。在通常的情況下,編譯器會為我們產生一個比較理想的程式,因此,除非特別需要,在進行手工最佳化之前,必須要確定編譯器產生的程式碼是否真的沒有經過最佳化,以及能夠進行何種程度的最佳化。並且,最重要的一條是:不要憑感覺和經驗行事,要對最佳化前後各個情況下的運行結果進行統計和比較分析。因為,經常地,有時千辛萬苦,絞盡腦汁最佳化後,可能效率不升反降,代碼啟動並執行更慢,正應了那句老話:一個鍋蓋扣不到所有的鍋上。 就實際而言,最佳化是個複雜的工作,感
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init()和onEnter()這倆個方法都是CCNode的方法。其區別如下:1.其被調用的順序是先init(),後onEnter()。2.init()在類的初始化時只會調用一次。3.onEnter在該類被載入情境的時候被調用,可能會發生多次。4.CCLayer* cclayer = new MyLayer();這種情況下,只會觸發onEnter。5.CCLayer* cclayer = MyLayer::create();這樣情況下,既會觸發init()方法,也會觸發onEnter()方法。
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我遇見的情況是之前的xp系統重裝了還是xp系統,之前的svn庫也沒有備份,現在的情況就是只有倉庫檔案了,恢複很簡單,只需重新裝一個Subversion後把svn服務啟動的配置改改即可:在svn安裝路徑/bin/目錄下建立一個bat檔案,內容如下:sc create SVN binpath= "C:\Program Files\Subversion\bin\svnserve.exe --service -r D:\svn" depend= Tcpip start= autosc start
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1. 建立資料庫teaching(包括course,score,teacher,class,teach_class表)。use mastergoif exists(select * from sysdatabases where name='teaching')drop database teachingcreate database teachingon (name =teaching,filename ='g:/SQL/teaching.mdf')log on(name=teaching_
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1.單件模式(在記憶體中只儲存一個執行個體,避免開闢多個功能相同的工具類執行個體而耗用系統資源)class A{public: static A* Instance();private: A();//將類的建構函式私人化,使得這個類不可以被外界建立 static A* _instance;};A* A::_instance=NULL;A* A::Instance(){ if(0==_instance) { _instance=new A(); } return
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1.CTime類擷取目前時間 CTime curTime;curTime = CTime::GetCurrentTime();CString strCurTime; strCurTime.Format(_T("%04d/%02d/%02d %02d:%02d:%02d"), curTime.GetYear(), curTime.GetMonth(), curTime.GetDay(), curTime.GetHour(), curTime.GetMinute()
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偶這個鏈表類 用了好久了,排除了好多不合理的地方,有些地方不願意用STL的東東,感覺自己寫的東東可以控制他並且修改之,一樣可以運行得很好,而且有空就練習一下寫標準C++的代碼,尤其是想練習一下模板,封裝抽象之類,拿來練手是一件很不錯的事情。如果有幸被哪位採用了,偶會感到很榮幸。如果發現有不合理的地方請幫偶留言喲/******************************************************************* 檔案名稱:QDList.h*
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步驟描述:1.首先下載LitJson源碼:http://lbv.github.io/litjson/2.LitJson在Unity3d中的配置在Unity3d的assets中的plugins目錄下建立一個檔案夾litjson,然後把litjson的原始碼中所有.cs檔案放到這裡。Unity3D文檔描述中plugins目錄中的指令碼會先運行,這樣保證在我們寫其他指令碼的時候,litjson已經載入並運行好了。3.在指令碼中引用litjson命名空間,using LitJson例子解析:using
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文章目錄 Run時提示:collect2: ld returned 1 exit status Run時提示:collect2: ld returned 1 exit status1.到進程管理器中看看是否有你啟動並執行程式。有可能是程式已經運行了一個執行個體,無法刪除之前的那個,所以才這樣報錯。
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Unity3d指令碼之間資訊通訊在項目Hierarchy裡面建立兩個Cube一.第一種通過獲得綁定的對象底下的指令碼直接獲得方法介面兩個指令碼:1.Cube.csusing UnityEngine;using System.Collections;public class Cube : MonoBehaviour {public GameObject go1; //綁定Cube2對象,即把上面建的Cube2拖到這個變數裡面void Start () {Cube2 cube2=(Cube2
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MFC封裝的類型跟C++對比,個人感覺很不習慣,有時候轉個類型痛苦死了。特別是跟編碼有關時,搞的特別鬱悶,可能現在對MFC還不太熟。 有時候天真的想想MFC的類型底下為什麼不帶類型轉換的方法,如果這樣,用著多爽,一個方法就搞定,就不用百度Google那麼多為什麼了。 1.CString 轉 int CString k;int i=_ttoi(k);2.int,char,string 轉 CStringCString ss;int i;string str;char
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這個東東費了半天時間,不敢獨郭,貼出源碼來呵呵// CPersonSetDlg 訊息處理常式BOOL CPersonSetDlg::OnInitDialog(){ CDialog::OnInitDialog(); // TODO: 在此添加額外的初始化 m_toolbar.CreateEx(this, TBSTYLE_FLAT,
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2.原廠模式,一些類封裝在工廠裡面,要調用的時候可以通過工廠對象獲得封裝在工廠裡面的類,從而得到類的方法。原廠模式使得二次編程使用者不需要瞭解工廠裡面封裝的類,通過統一介面建立出想要的類。class MyBase{public: MyBase(); virtual void add(int a,int b); virtual void sub (int a,int b);};MyBase::MyBase(){}void MyBase::add(int a,int
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準備工具:網線、水晶頭、壓線鉗、網線測試儀理論理解:直通線與雙絞線的區別網線接線的兩種標準:TIA/EIA-568B: 1、白橙,2、橙,3、白綠,4、藍,5、白藍,6、綠,7、白棕,8、棕TIA/EIA-568A: 1、白綠,2、綠,3、白橙,4、藍,5、白藍,6、橙,7、白棕,8、棕如果網線兩端都相同的接線標準,則為直通線;相反兩端採用不同接線標準,則為雙絞線直通線主要用於不同裝置的串連(如路由器到電腦);雙絞線主要用於相同裝置的串連(如電腦跟電腦串連);RJ45是各種不同接頭的一種類型(例
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NGUI是用C#編寫的Unity(有專業版和免費版)外掛程式,提供強大的UI系統和事件通知架構。用NGUI外掛程式在unity3D裡面開發,需要如下步驟:1.首先下載免費的NGUI外掛程式,有錢當然可以下載專業版!:http://www.tasharen.com/get.php?file=NGUI2.在Unity3d裡面匯入下載的NGUI外掛程式,匯入完記得refresh重新整理下,才會在unity3D功能表列出現NGUI。3.匯入完畢後,在菜單NGUI裡面找到open the UI
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零零點點的學習了些彙編,感覺和以前開發的那種16和8位的彙編還是有很大的不同的,有了32位的,一樣可以實現的功能,呵呵,而且可以反組譯碼,破解,漢化,修改資源,木馬編寫,實現在VS上不能實現的很多功能,反正好處多多,下定決定MFC放棄,夠工作需要即可,學習彙編。必須的工具 1.MASMPlus 1.WinHex 1.Win32DASM 1.VC資源編輯器專用版 5,二進位編輯工具
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3.觀察者模式一般是一對多關聯性,肯定有一個發行者,然後有n(n>=0)個訂閱者,即觀察者;當發行者有新的資訊更新時,訂閱者都可以接收到新的資訊。例子:// Observers.cpp: 主專案檔案。#include "stdafx.h"#include <iostream>#include <list>#include <numeric>#include <algorithm>#include <string>using
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準系統實現:物體通過滑鼠左鍵上下移動,中間鍵縮放、右鍵旋轉,30秒沒操作,物體自動旋轉執行個體代碼:using UnityEngine;using System.Collections;public class Script_07_11 : MonoBehaviour {public Transform target;private int MouseWheelSensitivity = 50;private int MouseZoomMin = 20;private int