Time of Update: 2018-12-03
BCGControlBar Pro是優秀的MFC的一個擴充類庫,可以用來構建類似於Microsoft Office、Microsoft Visual Studio和其他一些知名產品的進階使用者介面。可是建立應用程式的嚮導僅提供支援英語語言的資源,不能產生中文資源菜單的應用程式。好在安裝BCGControlBar Pro 7.31後有製作建立應用程式嚮導的工程檔案,可以以此為基礎製作支援中文語言、英語語言資源的建立工程嚮導。經過兩天的摸索,已解決了製作建立工程嚮導中的問題,
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最近在學習Qt的靜態編譯,相比較來說windows的Qt靜態編譯比較容易,相反對於linux編譯網上的文章實踐下來都有這樣那樣的錯誤,這裡簡要小結一下自己的編譯成果。 一、實驗環境1、ubuntu10.042、qt-x11-opensource-4.7.1.tar.gz 二、前期準備 在安裝好ubuntu10.04後預設是沒有安裝程式編譯軟體包的,所以我們首先是要配置ubuntu。配置方法:(推薦全程root使用者模式)1、首先調整網路設定使得機器可以上網(具體做法因人而異,這邊就忽略不計)2、
Time of Update: 2018-12-03
本文著重講述了如果用WM_COPYDATA訊息來實現兩個進程之間傳遞資料.進程之間通訊的幾種方法: 在Windows程式中,各個進程之間常常需要交換資料,進行資料通訊。常用的方法有 使用記憶體對應檔 通過共用記憶體DLL共用記憶體 使用SendMessage向另一進程發送WM_COPYDATA訊息
Time of Update: 2018-12-03
nVIDIA SDK White PaperVertex Texture Fetch Water作者:Jeremy Zelsnack本文著作權歸原作者所有,僅供個人學習使用,請勿轉載,勿用於任何商業用途。由於本人水平有限,難免出錯,不清楚的地方請大家以原著為準。也歡迎大家和我多多交流。翻譯:claymanBlog:http://blog.csdn.net/soilworkclayman_joe@yahoo.com.cn
Time of Update: 2018-12-03
程式中在使用CHtmlView類來實現瀏覽器功能時,在調整視窗大小時會視窗輸出異常警告,例如我的出現的警告如下:Warning: constructing COleException, scode = DISP_E_MEMBERNOTFOUND ($80020003).htmltest.exe 中的 0x7c80bef7 處最可能的異常: Microsoft C++ 異常: 記憶體位置 0x0012de68 處的 COleException。Warning: constructing
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作為遊戲圖形開發人員一年一度的大餐,ShaderX 7終於出版了。800頁的厚度,近2kg重,創造了ShaderX系列的新記錄。剛剛拿到手不久,做個簡評。 Geometry Manipulation一共5篇文章,都是關於基於geometry shader的real-time tessellate,ATI技術大牛Natalya的一篇還提到了即將到來的DX 11中的Tesslellation Pipeline。就像GPU Gems3的開篇文一樣,得這些技術雖然很好,很強大,
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OpenGL 立方貼圖Copyright NVIDIA Corporation, 1999.Commercial publication in written, electronic, or other forms without expressed written permission is prohibited.Electronic redistribution for educational or private use is
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include <winioctl.h> #include <ntddndis.h>void main(){ CString m_strIp,m_strMask,m_strGateWay,m_strServerIP; DWORD m_dwServerPort = 0; FILE * fp; if ((fp = fopen("//Flash Disk//IP.txt","r")) == NULL)//讀取存卡中的設定檔 { MessageBox(NULL,_T("
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WPF其實本身對觸摸事件就支援. 其中有些高及觸屏的操作的手勢路由事件. 大大增強了使用者體驗性. 使得我們能做出類似iphone手機的的觸控效果.並使之這些柔和的效果 移植到案頭觸摸應用上.首先我們介紹幾個 手勢 他們分別是ManipulationStarting、ManipulationStarted、ManipulationDelta、ManipulationInertiaStarting、ManipulationCompleted英文還行的朋友 從名字上就能很好的看出 幾個手勢的含義
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OpenGL中有兩種方法為頂點(Vertex)指定紋理座標:1.由人工給每個頂點分配座標。可以通過函數glTexCord*()來完成。2.由OpenGL自動為每個頂點分配座標。這個任務由函數glTexGen*()來完成。一開始,我對glTexGen*()這個函數並不是十分的理解,不知道OpenGL到底是怎樣自動產生紋理座標的。查閱了相關的資料,才開始有一點明白:要完成自動紋理座標的產生,首先要指定以什麼樣的模式(既什麼樣的演算法)來產生紋理座標。在OpenGL1.1中,可以指定三種紋理座標產生模
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OPENGL中3DMAX模型的應用方 斌(貴航集團飛機設計所,貴州 安順 561000)摘 要:闡述如何在OPENGL三維編程中實現3DMAX資料模型的程式控制,成果可用于飛機飛行的運動類比和飛行即時監控等領域中。 OPENGL;3DMAX;ASE檔案;投影和變換中圖分類號:TP391.72;TH311.52 文獻標識碼:B 0 前
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//========================================================================//TITLE:// EVC繪製位元影像--BeginPaint()與GetDC()的區別//AUTHOR:// norains//DATE:// Tuesday 29-August-2006//====================================================================
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DLL(Dynamic Link Libraries)專題:
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// OpenTelnet.exe ////server username password NTLMAuthtelnetport#include <stdio.h>#include <assert.h>#include <windows.h>#include <Winnetwk.h>#include <Winreg.h>#include <Shlwapi.h>#pragma comment(lib,
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AutoHotkey是一個神奇的工具。為了便於新人上手,xbeta寫了此篇最最傻瓜的0級入門教程,並被PConline以《演繹段氏"淩波微步" AutoHotkey 0級入門教程》為題轉載。 1
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在step7裡設定PG/PC 介面的PC Adapter中顯示:*COM。說明com口被另一個程式佔用。同樣在使用kepserverex4.0時,使用siemens s7 mpi device driver時提示com1口被另一程式使用。我將電腦中AB的某些進程停用後,com1被釋放了。這樣kepserverex4.0可以通過串口適配器和PLC314通訊了。同樣step7中的COM前也沒有了*,程式線上成功。
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SSH串連的時候Host key verification failed.[root@cache001 swftools-0.9.0]# ssh 192.168.1.90@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ WARNING: REMOTE HOST IDENTIFICATION HAS CHANGED! @@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
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隨著現在電腦的普及和更新換代,越來越多的家庭已經有了好幾台電腦,上網的家庭也越來越多,於是經常會出現好幾台電腦想同時上網的情況,這樣的話必須讓其中一台電腦安裝兩塊網卡作為閘道伺服器(前提是沒Money買路由器哈),大部分的人會選擇Windows2000作為該伺服器的作業系統,因為配置起來非常簡單,而同時這台伺服器還可以繼續充當普通的工作站使用,但是這樣一台伺服器的配置一般來說是家裡的“主力”,否則跑Win2000會非常慢,而且為了能讓其他的電腦能夠隨時上網的話它還必須24小時不間斷的工作,大家都
Time of Update: 2018-12-03
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記憶體管理,你肯定可以在網上找到一堆關於wince虛擬記憶體架構的文章。今天我想和大家分享的記憶體管理的側重點不在於整個虛擬記憶體的架構,換了一個冷門,來摸索wince的實體記憶體管理。我也是最近有一個需求需要知道wince到底有多少實體記憶體是沒有被使用的才開始看這個部分的,經過對微軟核心代碼的一些簡單追蹤,找到了一些蛛絲馬跡。然後把所有的蛛絲馬跡匯總起來,找到了一個比較通用(即可以擺脫CE環境,比如在Eboot下亦可採用)的方法,來記錄wince環境下,實體記憶體的使用方式。(還有第二種方