OGRE中實現Transparency

在.material檔案,可以將參數scene_blend設定為add,modulate或alpha_blend.(1) scene_blend add(是將渲染出的顏色和亮度一起疊加到渲染情境中)你可以使用JPEG或PNG影像檔作為紋理。圖片的黑色部分將變成透明(即black = fully transparent)通常用作爆炸、火焰、燈光等。(2)scene_blend

Ogre中即時切換多個模型

通過按主鍵盤的1和2鍵可切換兩個模型。代碼如下:MeshViewer.h#ifndef __MeshViewer_H__#define __MeshViewer_H__#include "BaseApplication.h"using namespace Ogre;using namespace OgreBites;class MeshViewer : public BaseApplication{public:MeshViewer(void);virtual ~MeshViewer(void)

OGRE 1.7 滑鼠非獨佔使用(滑鼠移出當前視窗)

      網上已經有解決滑鼠獨佔問題的文章,如《OGRE+CEGUI+OIS 完美解決滑鼠非獨佔使用》,還有在此基礎上解決滑鼠在視窗邊框沒有指標問題的文章,如《OGRE+CEGUI+OIS 滑鼠非獨佔使用 (含代碼)》。這些文章提供瞭解決滑鼠獨佔問題的完整方案,但其針對的情況是OGRE 1.6.x版本的情況,對於OGRE新的1.7.x版本則不再適應。OGRE 1.7 使用的是叫“Tray”的系統,這個系統的主要代碼在SdkTray.h這個檔案之中。Sdktray使用Ogre

如何判斷鏈表中存在環路

如果你曾經想過要參加面試,像我一樣,你一定看過這個問題:如何判斷鏈表中存在環路。(我不太清楚這個問題的應用在哪裡,煩請各位讀者能夠提示一下。)先簡單說一下我之前看到的方法。方法一:蠻力法。方法二:在鏈表中增加一個域visited,初始化都為0,從鏈表的頭部開始走,每走過一個鏈表就標記visited為1,如果要訪問的下一個節點的visited域為1,那麼證明鏈表中有環。方法三:如果不能增加域,可以設定一個數組,將已經訪問的鏈表節點依次放入到數組中,在訪問下一個節點時,如果這個節點的地址已經在數組中

Ogre 處理頂點/索引資料

處理Maya、3D Max模型時,我們首先需要處理頂點/索引資料。這裡分兩步進行:(1)得到頂點/索引資料這裡可以參考OGRE官網上的代碼,需要注意的是官網上參數Mesh為指標類型,而今Mesh已經有了MeshPtr類作為Mesh的指標。代碼如下:void getMeshInfo(const Ogre::MeshPtr mesh, size_t &vertex_count, Ogre::Vector3* &vertices, size_t &

關於圖形學常用模型的故事

  LENA,原來是花花公子的女角色,我們在映像圖形領域經常使用到,不能不膜拜圖形學的大師,參考http://www.ee.cityu.edu.hk/~lmpo/lenna/Lenna97.html;    小兔子,原來是斯坦福的,在圖形學界經常使用,由69,451個三角行組成,7.5英尺高,具體參見:http://www.cc.gatech.edu/~turk/bunny/bunny.html;    茶壺,是被捐贈給Boston Computer Museum的,現在儲存在Ephemera

Win32 API 應用程式程式樣本

我是一個C++程式的初學者,最近看了《Visual C++、DirectX9 3D遊戲開發導引》,他的程式多是用VC 6.0編寫的,而我用的平台是VS2005,所以許多程式需要修改。這是該書第二部分用的程式,以後還會把相應程式上傳。請大家指正。首先建立一個新的Win32 項目,將下述源碼輸入:#include <tchar.h>#include <windows.h>#include "resource.h"#define APIENTRY

ThreadLocal實現方式&使用介紹—無鎖化線程封閉

雖然現在可以說很多程式員會用ThreadLocal,但是我相信大多數程式員還不知道ThreadLocal,而使用ThreadLocal的程式員大多隻是知道其然而不知其所以然,因此,使用ThreadLocal的程式員很多時候會被它匯入到陷進中去,其實java很多進階機制系列的很多東西都是一把雙刃劍,也就是有利必有其弊,那麼我們的方法是找到利和弊的中間平衡點,最佳的方式去解決問題。 本文首先說明ThreadLocal能做什麼,然後根據功能為什麼要用它,如何使用它,最後通過內部說明講解他的坑在哪裡,使

OBJ材質檔案MTL格式分析

OBJ檔案不包含面的顏色定義資訊,不過可以引用材質庫,材質庫資訊儲存在一個尾碼是".mtl"的獨立檔案中。關鍵字"mtllib"即材質庫的意思。 材質庫中包含材質的漫射(diffuse),環境(ambient),光澤(specular)的RGB(紅綠藍)的定義值,以及反射(specularity),折射(refraction),透明度(transparency)等其它特徵。  "usemtl"指定了材質之後,以後的面都是使用這一材質,直到遇到下一個"usemtl"來指定新的材質。Ka r g

spring交易管理員的源碼和理解

以前說了大多的原理,今天來說下spring的交易管理員的實現過程,順帶源碼乾貨帶上。其實這個文章唯一的就是帶著看看代碼,但是前提你要懂得動態代理以及位元組碼增強方面的知識(http://blog.csdn.net/xieyuooo/article/details/7624146),關於annotation在文章:http://blog.csdn.net/xieyuooo/article/details/8002321也有說明,所以本文也就帶著看看代碼而已。關於annotation這裡就不說了,我

Ogre利用OpenCV實現視頻紋理

由於Ogre自身沒有實現視頻紋理,我們需要自己想辦法讀取視頻並顯示到某個物體上。網上已有人通過TheoraVideoPlugin實現視頻播放,但需要編譯libogg等幾個第三方庫,其自身帶的Demo也不完善,不便於利用。由於最近在搞OpenCV,就想到是不是可以通過OpenCV來讀取視頻,並將每幀圖片轉化為Ogre可讀的Buffer,然後將其顯示到實體上。Google之後發現,已經有人有類似的想法,但給出的答案沒有處理好圖片的RGB問題,總是報錯。經過幾個小時的修改,我已經成功實現了Ogre的視

福昕閱讀器工具列設定

福昕閱讀器非常好用,但是工具列的設定並不是我經常用的一些功能,故其做了精簡,只需在工具列空白處,點擊右鍵,把不需要的項目前面的對勾去掉即可。我保留了(1)Zoom可放大縮小頁面,並根據頁面寬度自動適應。(2)Basic可切換手形來移動頁面或選擇頁面文字或內容(3)Commenting Tools可對常值內容進行注釋(4)Drawing Markup tools可對常值內容及圖片內容進行注釋(5)Status Bar顯示頁數等資訊。

spring裡頭各種擷取ApplicationContext的方法

為啥寫這個文章呢?spring各個版本不同,以及和系統架構套在一起不同,導致擷取的方式不同,網路上各種版本,太亂了,寫擷取方式的人都不寫這個擷取方式是在本地還是在WEB,在那種應用伺服器下,在spring那個版本下,太過分了!我這寫一些,常見的,可能經常要用的版本;首先瞭解,為什麼要擷取這個東西:當你想通過spring擷取一個你指定的類的執行個體的時候,而又沒有通過spring載入到當前調用的類裡面,例如你在filter裡面,可能要對人員角色做判定,此時還沒到業務層代碼,但是又要訪問資料庫或其他

流傳已久的荒唐故事(一)-鉛筆與太空筆

長久以來,流傳著這樣一個故事:據說美國宇航員在太空很鬱悶,失重條件下鋼筆和圓珠筆總是寫不了字。美國科學家花費了X年時間X多經費(最近一個在農大演講的我國某專家已經加碼到100億美元)終於研製出能在失重條件下使用的鋼筆。而與此同時,蘇聯宇航員在太空一直用鉛筆(一般來講,聽眾們這個時候就要爆發出善意的笑聲)。當然這個故事還有不少變種,類似病毒,以不同的口味重複著。

CG資源與教程

藝術類http://www.deviantart.comwww.cgebook.com素材藝庫http://www.ekoooo.com/index.html模型下載 http://www.cgmodel.cn/http://www.gfxworld.ws/ http://www.rapidsharegfx.com/index.phpSiggraph 2009

ogre demo整合了caelum、hydrax

在原來 demo 的基礎上整合了 caelum 、hydrax。hydrax的demo中波浪很大,和我demo裡的terrain很不協調。  在 hydrax demo 中 main.cpp 中將如下代碼: view plaincopy to

手機ROM/RAM的區別

在智能手機還沒有普及的年代,人們購買手機很少人會去關注手機的硬體設定,更不會有多少人去關心硬體設定中ROM和RAM的大小,但是隨著目前智能手機爆髮式的增長,越來越多人開始關注手機的硬體,因為硬體水平目前在很大程度上會制約手機的使用者體驗,特別是RAM和ROM的參數,這會直接制約手機的運行流暢程度。不過目前很多朋友不太清楚RAM和ROM的具體含義,只是簡單的知道越大肯定越好,那麼今天筆者就來為大家詳細的解釋一下這兩個參數的具體指向,這樣以後大家購買手機時就不怕再弄混了。ROM是什嗎?可能有些朋友比

Maya外掛程式教程(一)

這裡主要參考了一個例子,實現建立Maya外掛程式的簡單流程。原作只實現了MEL和C++,本文補充了Python版本,並說明了C++編寫的.mll外掛程式的調用流程。外掛程式的背景如下:大多數人聽說Maya 2010問世之後,都是欣喜萬分,終於可以感受新版本的Maya了。唯獨Boss Fang聽到這個訊息後,一籌莫展,並怨恨交加。下面的三個外掛程式都是實現這樣一個想法。 (1)MEL版本float $maya_version = 2010;string $boss =

Physics-based Animation 相關

Fluid入門(from http://www.cnblogs.com/youweibin/archive/2008/11/29/1343918.html)最近開始研究流體類比技術了,要學習流體類比必須先瞭解其背後的原理,儘管網路上有上百篇的關於流體類比的論文,但這些論文都假設讀者是這方面的專家,如果缺乏流體動力學基礎就看這些文章,肯定不瞭解論文裡的方程代表什麼意義,比如什麼是Navier-Stokes方程?什麼是Material

Boost::Thread使用樣本

Boost::Thread的實現總體上是比較簡單的,前面已經說過,thread只是一個跨平台的線程封裝庫,其中按照所使用的線程選項的不同,分別決定使用Windows線程API,pThread,或Mac平台的thread實現。以下只討論Windows,即使用BOOST_HAS_WINTHREAD的情況。Boost::Thread有兩個建構函式:一個是thread(),構造一個表示當前執行線程的線程對象;一個是explicit thread(const

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