Time of Update: 2018-12-05
以下是安裝的全部過程。 1.確認計算的名字我的電腦->右鍵屬性->電腦名稱->確認電腦的名字,最好不是特長的那一種。2.如果是完整版的xp在控制台->添加刪除程式->添加刪除windows組件->選中IIS後下一步安裝->下一步即可。3.如果是簡版的xp那一種,安裝的時候問題可就多了。一般要經過一番苦戰。3.1.首先開始->運行->進入cmd模式下運行以下命令Regsvr32 urlmon.dllRegsvr32
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很多人在初學Unity3D的時候,可能會碰到這樣一個問題:匯入Unity3D的模型,給模型添加RigidBody後,模型會一直往下落。 那麼,我們如何解決這個問題呢? 如果你嘗試過建立一個Cube之類的,添加RigidBody。運行程式後,你會很明顯的發現這個Cube可以掉落到地面。 因而,想要我們的模型也這樣,可以將一個Cube與模型進行綁定,然後調整Cube的碰撞體積,並去掉Cube的渲染。這樣我們就可以讓模型享有Cube的碰撞檢測,而又不會看到Cube。 1.匯入資源:
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<!DOCTYPE> 標籤功能:<!DOCTYPE> 標籤用於聲明文檔的語言和DTD類型。<!DOCTYPE> 標籤實際上不是HTML標籤,它位於文檔的最前面,用於說明文檔的類型和使用的規範,當進行文檔驗證時,系統按照<!DOCTYPE>指明的規範進行驗證。註:<!DOCTYPE>標籤沒有結束標籤,也不需要關閉。文法:<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN"
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突然發現,JavaFX遊戲開發的教程好久沒有更新了... 不過沒關係,以後更新的可能會頻繁一點. 下面我們來進行JavaFX打磚塊遊戲開發第三課。 在上一課裡面,我們建立了一個滑鼠控制的擋板。和一個在螢幕上四處彈的小球。 這一課裡面,我們將會增加一些磚塊等等的。 事先聲明,這裡我們不會涉及到演算法問題。也就是說,遊戲中使用的都是最簡單最基本的,而且肯定是會有很多的問題。大家可以自行修改,或者我在後面會專門開一篇文章講解。 首先我們建立一個磚塊類。 import
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聲明: 本部落格文章原創類別的均為個人原創,著作權。轉載請註明出處: http://blog.csdn.net/ml3947,另外本人的個人部落格:http://www.wjfxgame.com。
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在JavaFX中的資源載入存在一些路徑問題。 遊戲開發中的資源載入,無非主要就是音頻,圖片,最多加上字型。 而在JavaFX中載入圖片是使用相對路徑的,相對的是src檔案夾。 例如我要載入在src下面的res檔案夾裡player.png,我們只需要new Image("res/player.png")。 但是載入音頻就不能這樣了。如果載入音頻直接使用new AudioClip("res/battle.mp3")這種形式,則會提示你uri.getScheme() ==
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聲明: 本部落格文章翻譯類別的均為個人翻譯,著作權。轉載請註明出處: http://blog.csdn.net/ml3947,另外本人的個人部落格:http://www.wjfxgame.com。 譯者說明:這是一個系列教程,通過只是用Unity3D和一些免費外掛程式來開發2D遊戲。為本人業餘時間翻譯,僅供大家學習參考。由於原版教程中會有一些“廢話”(寫部落格的人的一些通病,有時候喜歡寫寫近況啊,瞎扯之類的,本人也不例外-
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周末突然想到了,遊戲引擎裡自然是需要一個物理引擎的,於是研究了一下JBox2D(至於為什麼是JBox2D,也只是因為覺得JBox2D的可移植性更好,是否採用其他的物理引擎等以後再說)。 由於本人開發的JavaFX的遊戲引擎WJFXGame目前在趕工中,裡面的物理引擎的例子發出來也不容易學習。所以我又重新寫了個。 其實很簡單,JBox2D的物理操作和圖形渲染是分開的,我們只需要負責處理圖形渲染的部分即可。 樣本地址: 點擊
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聲明: 本部落格文章原創類別的均為個人原創,著作權。轉載請註明出處: http://blog.csdn.net/ml3947,另外本人的個人部落格:http://www.wjfxgame.com。 Love2D是一個開源的, 跨平台的2D遊戲引擎。使用純Lua指令碼來進行遊戲開發。目前支援的平台有Windows,Mac OS,Linux。另外在社區裡,還有Love2D-android版本,而且也有進軍IOS的計劃。
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之前有一個第一課,講精靈動畫的。那個時候JavaFX 2.2還沒出來,所以那一課中根本就沒有用到Canvas。 但是既然在JavaFX 2.2出來後,新增加了Canvas,那麼就大不一樣了。 這一章教程中,我們將在JavaFX中建立一個簡單的遊戲架構。 首先大家看一看結構,主要的幾個類。 這一課,我們只講基礎遊戲架構,所以我們只看WApplication,WSystem,WObject 和 WScreen這四個類。 由這四個類組成一個簡單的遊戲架構。
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0. 關於續傳和亂碼的說明 問:聽說FileZilla不能續傳?答:那是以前,現在的新版可以了。 問:聽說FileZilla處理中文檔案有亂碼。答:是有此現象,但這不是bug,原因見下,解決辦法有3。一是,如果你尊重標準,可以同時使用FileZilla的server和client。二是,與現實妥協,用filezilla
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很多使用者在用philips官方的刷機工具SongBird刷機的時候,中途提示刷機失敗。然後就再也開不了機了。 同時,使用SongBird進行MP3韌體還原出場設定,也會報錯,無法進行。我也不例外。 下面告訴大家恢複的步驟。 首先下載下面這個工具: 點擊開啟連結 注意我在windows 8 64位上運行不了這個程式。後來是在win7上啟動並執行。 然後把philips
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在網上找了N多相關的東西總說的不夠細,現在終於找到了.可以瞭解web.cofig和Global.asax之間的關係以及執行的順序.在Global.asax.cs檔案中protected void Application_BeginRequest(Object sender, EventArgs e){ Application["StartTime"] = System.DateTime.Now;} 再在webform1中的page_load事件中添加private void
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聲明: 本部落格文章原創類別的均為個人原創,著作權。轉載請註明出處: http://blog.csdn.net/ml3947,另外本人的個人部落格:http://www.wjfxgame.com。 有一段時間沒有寫部落格了,但一切都在有條不紊的進行中。
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一直在關注JavaFX的發展,最近想試試使用JavaFX開發遊戲是什麼樣的情況。可惜令我汗顏的是--沒有找到類似於Java 2D中Graphics/Graphics2D之類的類。自己單純的繼承Node的話,也沒辦法自己進行繪製。看來目前使用JavaFX進行遊戲開發,只能使用JavaFX的Shape和ImageView了。 今天花時間寫了個JavaFX的精靈的動畫的例子,讓我們看看在JavaFX中如何操作精靈的動畫吧。 首先建立一個JavaFX項目。 暫時不進行Scene的建立,
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定義:first-child 偽類向屬於其他元素的第一個子項目的一個元素添加特殊樣式.。說明利用 :first-child 這個偽類,只有當元素是另一個元素的第一個子項目時才能匹配。例如,p:first-child 會選擇作為另外某個元素第一個子項目的所有 p 元素。一般可能認為這會選擇作為段落第一個子項目的元素,但事實上並非如此,如果要選擇段落的第一個子項目,應當寫為 p > *:first-child。例子例子 1 - 匹配第一個 <p>
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聲明: 本部落格文章原創均為個人原創 , 翻譯類文章均為個人業餘時間翻譯,著作權。轉載請註明出處:http://www.wjfxgame.com,另外本人的CSDN部落格:http://blog.csdn.net/ml3947 LWJGL,大家應該都聽說過。這是Java界兩大對OpenGL綁定的Java庫之一。另外一個就是大名鼎鼎的JOGL了,以前曾是被SUN所支援的“官方”的OpenGL綁定庫。
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作為RIA技術之一,為了讓應用程式的介面看起來更加的漂亮或者更有個性,皮膚功能自然是必不可少的。 在JavaFX中,可以使用CSS樣式表來進行皮膚的更換。不過JavaFX中的CSS是基於W3C CSS version 2.1,但又不完全相同。 JavaFX中的換膚有幾種方式。 1.完全重新定義的控制項樣式 我們首先建立一個CSS檔案,命名為skin1.css,在裡面定義一個Button的樣式。 .CustomButton{ -fx-background-color:
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我們可以用CSS文法來控制超連結的形式、顏色變化。 下面我們做一個這樣的連結:未被點擊時超連結顯示文字無底線,顯示為藍色;當滑鼠在連結上時有底線,連結文字顯示為紅色;當點選連結後,連結無底線,顯示為綠色。 實現方法很簡單,在原始碼的和之間加上如下的CSS文法控制: 以下是引用片段: <style type="text/css"> <!-- a:link { text-decoration: none;color: blue} a:active { tex
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聲明: 本部落格文章原創類別的均為個人原創,著作權。轉載請註明出處: http://blog.csdn.net/ml3947,另外本人的個人部落格:http://www.wjfxgame.com。 LGame可能聽說的人不算很多,但也不算少了。早在我還在讀大二大三,大概就是08-09年的那個時候,作者就已經開始規劃和開發了。 LGame的作者部落格為: http://blog.csdn.net/cping1982。