把自己學會的東西和別人分享

把自己學會的東西和別人分享       別總是自以為是,其實,真正的高手會分享自己的成果                                                                                                                                                                                     -------------------------

10種排序方法

一、冒泡(Bubble)排序void BubbleSortArray(){ for(int i=1;i<n;i++) { for(int j=0;i<n-i;j++) { if(a[j]>a[j+1])//比較交換相鄰元素 { int temp; temp=a[j]; a[j]=a[j+1]; a[j+1

TSGame開源計劃—TSUI1.0發布(源碼+資源)

引擎準備開源的部分:TSUITerrain(Lod)Terrain(Quadtree) Terrain(Quadtree with Lod)OCTree with collision(3ds File)OCTree with collision(TS

VC 記憶體池

用stl中的list分別儲存使用的記憶體塊和未使用的記憶體塊,記憶體預設分為4個位元組一塊,如果設定過大,可能浪費記憶體,設定過小,可能影響效能#include <Windows.h>#include <iostream>#include <list>#include <stdio.h>#include <tchar.h>#define WM_ARRANGE (WM_USER+1)using namespace std;DWORD

記憶體流失偵查工具.和一些記憶體管理建議

最近有娃問俺."哥們都用什麼記憶體工具哦"..我的回答基本上都是 重載new 計數來肉眼觀察.為推薦方式.但是前提是使用這兩個玩意 boundschecker和Visual Leak Detector之後啦.用了這兩個.最起碼能省很多功夫. .bc經常誤判..本人用vs2003+bc7.2.

Enel次時代版本,啟動啦!!!!

哇哦。終於到了寫demo的時候了。。終於把技術難題 都攻克了。真是不容易。。。計劃 花上滿滿 3個月的時間來完成。具體還是以室內遊戲為主。。為了BSP+ Potal+ PVS花了太長時間了。寫其他類型遊戲。就看不出來威力了。還是以wow為主要的方向。終於 要出頭了。。邊工作 邊搞這些技術難度過分高的東西 真是不容易。。白頭髮都長了

wpf 在win7邊緣最大化

只能用這種比較笨的辦法來禁止.利用定時器,來檢測視窗的狀態 struct TargetWinInfo { public Window TagertWin; public Double Height; public Double Width; } public class PreventMaxInWin7 { private DispatcherTimer dt; private const int TickTime

3DMax And PS 快速鍵大全(整理)

顯示降級適配(開關) 【O】 適應透視圖格點 【Shift】+【Ctrl】+【A】 排列 【Alt】+【A】 角度捕捉(開關) 【A】 動畫模式 (開關) 【N】 改變到後視圖 【K】 背景鎖定(開關) 【Alt】+【Ctrl】+【B】 前一時間單位 【.】 下一時間單位 【,】 改變到上(Top)視圖 【T】 改變到底(Bottom)視圖 【B】 改變到相機(Camera)視圖 【C】 改變到前(Front)視圖 【F】 改變到等大的使用者(User)視圖 【U】 改變到右(Right)視圖

GDI利用CImage讀取磁碟檔案

GDI不能直接從磁碟檔案裝載,可以先用CImage類來讀取,然後轉換成CBitmapCClientDC dc(this);CPaintDC pdc(this);CImage image;CDC Memdc;Memdc.CreateCompatibleDC(&dc);if (FAILED(image.Load(L"1.jpg"))){MessageBox(L"裝載圖片失敗!",L"提示",NULL);return;}HBITMAP

N久沒有寫blog了.報告下最近在幹些什麼.

最近真的搞的東西有點大了.先說一些關鍵字來挑起大家的興趣.1. HTML52. WebSocket3. python4. PHP5. MySQL6. apache沒錯哥打算開始搞頁遊引擎了. 呵呵.

3dmax7 常用快速鍵

3DMAX7.0常用快速鍵集錦 發表於 2006-08-03 23:02 作者: joshal 主使用者介面命令 快速鍵 Numeric Expression Evaluator(數字運算式求值) 註:在用快速鍵啟用此命令之前,游標一定要在數字輸入框中,這樣才可以調出數字運算式求值視窗,且此快速鍵不可以自訂。 CTRL+N Adaptive Degradation Toggle(顯示自適應標記開關) O(字母) Lock User Interface Toggle(鎖定使用者介面開關) ALT+

cocos2D-x之音樂與音效

音樂與音效在遊戲中實現一套優質的音樂與音效遠比製作漂亮的畫面簡單得多。只需要開發人員完成很少的工作量,就能把遊戲的互動效果提高一個層次。CocosDenshion實現了3個音效引擎,由底層到進階分別是CDSoundEngine、CDAudioManager和SimpleAudioEngine支援格式播放音樂與音效SimpleAudioEngine與許多Cocos2d的組件一樣,是一個單例類。我們使用以下代碼來訪問它的執行個體:                                 

檔案對應-技術講解

#include <windows.h>int main(){ char* strFileName = "test_memfile.txt"; HANDLE hFile, hMapping; void *basepointer; // 建立一個檔案對象 if ((hFile = CreateFile(strFileName, GENERIC_READ,   FILE_SHARE_READ, 0, OPEN_EXISTING,   FILE_FLAG_SEQUENTIAL_SCAN,

Unity3D與Node.js通過TCP通訊.

今天研究了一天.終於把這套東西給搞通了.其實很簡單.需要的代碼也不是很多...就是中間走了不少彎路.Node.js端.需要的庫就是我LighterWebEngine的TCP封裝. 可以去我的Github上面下載,var tcp = require("./LighterWebEngine/TCP");tcp.CreateServer(10000, function(){ //初始化回調 }, function(hSocket, sBuffer){ //有用戶端發送訊息過來..

Qt4另類使用教程(一)—使用openAL 協助Qt4 播放音效

1. 先下載執行個體源碼,地址: http://download.csdn.net/source/23331532. 下載後.可以看到openAL-sdk,需要安裝它.假定安裝到了 E:/openAL/SDK/3. 解壓alut包,可以不用src的源碼包.直接使用bin包.把bin包解壓放到 E:/openAL/alut/4. 解壓執行個體教程Qt4Example包.然後開啟工程.配置相應的 include 和 lib.就可以執行了. Demo使用介紹: 主視窗上面有 4個

resolve的用法和endpoint淺析)

tcp::resolver 一般和 tcp::resolver::query 結合用 , 通過query這個詞顧名思義就知道它是用來查詢socket 的相應資訊,一般而言我們關心socket的東東有address,port而已,通過tcp::resolver 很容易實現設定和查詢,它通過query

unicode release wxWidgets程式平台配置。

首先呢,wx需要配置好,建立一個 unicode 工程,不是載入相應的lib就好了,還需要一些必要的項目配置。本人使用vs2003的vc7.1。 首先需要配置一下,將字元集做一下改變:  之後需要需要在預先處理定義中加入WX:  最後需要把執行階段程式庫設定為 多線程DLL: 配置結束。 可以使用該工程去編譯 unicode release版本的Demo了。

Timeshift Language項目開啟! 暫訂語言叫 tslang! 嗷嗷給力!

好吧.天朝貌似沒幾個想自己搞電腦語言的..我為什麼要搞呢..因為有點思維爆棚.學的東西多了....誰都會有這種想法吧.爆棚的結果就是.真心想搞個自己的語言出來.誰說天朝沒人踏踏實實搞技術的是吧.其實發這個博文就是為了表決心.本人好面子那種娃.所以呢.潑出去的水那就收不回來了..比如這個項目沒動靜了..大家都肯定直接有本人報銷機票來噴洒家.是吧..所以我就不敢偷懶了.好吧就這樣吧..說說我為啥真心現在想搞個自己的語言玩玩了..其實一直有這種想法的..我有本<<進階遊戲指令碼編程>

最近實在太累了…PVS真叫人受不了…

PVS就是所謂的可見面分析...這東西真是叫我心又悲,心又痛....實際上這個難題圍繞了我 1年半了..最近啃了兩本 collision determine才有信心把這個商業上用途最廣,也是含金量最高的技術啃掉.比如 id的 tech, unreal 都是bsp的技術..對了PVS需要 bsp 和 portal的理解才能做到.但是實際上是不是這樣...對於有創造力的人類來說還真不一定哦...看看這麼多top公司,還真不好說.. 這裡就說Quake就好了. 如果想找資料,搜都是要 搜 BSP+

tslang開發文法解析器-一個函數的堆棧處理設計流程

一個函數的堆棧處理設計流程{    int a = 50;    if(a>3){        int b = a;    } else {    }}1.首先發現第一個{.這時候初始化堆棧是0.如果後面有新的{就說明進入的新的堆棧需要把堆棧++.此時堆棧是02.判斷int是否是基礎類型.如果是說明要聲明變數.可以是class或者是基礎類型.判斷通過之後.就new一個TSObject出來.然後取等號後面的50.把值寫進去.然後看到;號結束.然後插入到系統的堆棧數組中..定義為

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