Time of Update: 2018-12-04
作者: Rob 'phantom' Jones 介紹在上一篇文章OpenGL FrameBuffer object 101中,我樣大概講述了FBO的一些基礎應用,文章中主要介紹了如何產生一個FBO,如何把資料渲染到一個單一的紋理上,以及把這個紋理在別的地方做一些應用。然而FBO擴充並不緊緊只能做到這些。在上一篇文章中我們主要講述了FBO的一個綜合特徵:綁定點(attachment
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要想實現GPU編程,需要比較好的相關理論基礎才行。如果你以前沒有這方面的基礎,請先學習一下相關的知識,推薦看一下文章《GPGPU::數學基礎教程》概貌:PBO: Pixel buffer objectFBO: Frame buffer objectVBO: Vertex buffer object以下介紹兩種不同的實現方法,隨著顯卡的不斷髮展,可能會有更好的解決方案,但以下兩種方法是目前比較常用的。方法 1: 在頂點著色其間讀取紋理,也就是(Vertex Texture
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註:原帖在http://www.cnblogs.com/1-2-3/archive/2009/03/09/cap-reading.html,覺得挺有意思,就和大家分享一下。 一蓑煙雨任平生 也無風雨也無晴
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//方法一:使用glext#include <iostream>#include <windows.h>#include <GL/glut.h>#include <GL/glext.h>using namespace std ;PFNGLBLENDEQUATIONPROC glBlendEquation = NULL;//定義函數指標void init(void){ glClearColor(1.0, 1.0, 0.0, 0.0
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再見,Google李開複 時光荏苒,時光匆匆走過了一個四年,回望過去四年我在Google的職業生涯,所有的快樂、成就以及曾經面對的困難與挫折,所有的這一切如同一部電影在我的腦海裡不斷地閃過。在這離別之際,我不禁百感交集。在這四年時光裡,Google中國從一個很小的雛形一直慢慢發展壯大,一直到今天,它成為了一家平穩,成熟,走上軌道的公司。 在整整四年的時光裡,我努力地把Google“平等、創新、快樂、無畏”的精神帶到中國。這個過程並非一帆風順,但是我們堅持著自己的信念與價值觀,保持著超強的耐心精耕
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更要算清楚每部分工作都是誰的成果。所以,每次運行所得到的資料上要附有元資訊以說明這個資料是運行了誰的workflow,都用到了誰提供的資料。最好有一種抽象機制,能自動提取出個大概,讓人看了很佩服卻無法複製。 著作權問題也說明scientific workflow的異構性,需要處在不同地理位置的多方共同合作。
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這學期學彙編,剛開始時,學得很認真,老師布置的程式都能很快編出,這無疑給了我很大的信心。每每看到自己所寫的程式能編譯並運行出來,心裡有說不出的快樂,我想這就是我學會彙編的快樂吧。 可是也有編譯成功但運行不出的,這時就比較痛苦了。因為根本就不知道錯在哪裡,對著程式,左查查右查查,還是查不出所以然來。比如最近遇到的一個題目:
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僅供參考,不做評論~~~ 我始終認為,對一個初學者來說,IT界的技術風潮是不可以追趕的,而且也沒有能力去追趕。我時常看見自己的DDMM們把課本扔了,去賣些價格不菲的諸如C#, VB.Net 這樣的大部頭,這讓我感到非常痛心。而許多搞不清指標是咋回事的BBS站友眉飛色舞的討論C#裡面可以不用指標等等則讓我覺得好笑。C#就象當年的ASP一樣,“忽如一夜春風來,千樹萬樹梨花開”,結果許多學校的資訊學院成了“Web 學院”。96,97級的不少大學生都去做Web
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註:本來準備自己寫一篇關於體渲染的介紹,一來對自己過去的工作進行總結,而來對實驗室某些同學的問題進行解答。在網上看到這篇文章,寫得雖然簡單,但是基本涵蓋了體渲染的主要內容,於是就轉過來,以後有時間在完善吧。 可程式化圖形硬體的迅猛發展,讓高品質即時體渲染圖形成為可能,火焰,煙霧,大氣效果,雲的渲染變得越來越快,這篇文章既包含科學領域應用,如醫學成像,也包含一些遊戲中的特效應用。1。體資料
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今天寫了擴音器發聲控制的程式,可是在dos下運行,無錯誤無警告,就是不出聲。不知為何,想請教各位大蝦這是什麼情況,又該如何解決。小女子在此拜謝了!O(∩_∩)O以下是我編寫的程式(用masm50編譯的):.model small.datafreq dw 2000.stack.codestart: mov ax,@data mov ds,ax mov ax,freq call
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今天想用matlab來預先處理資料,可是確不太清楚matlab上的檔案操作,於是上網搜尋,總結如下:檔案操作是一種重要的輸入輸出方式,即從資料檔案讀取資料或將結果寫入資料檔案。MATLAB提供了一系列低層輸入輸出函數,專門用於檔案操作。1、檔案的開啟與關閉1)開啟檔案在讀寫檔案之前,必須先用fopen函數開啟或建立檔案,並指定對該檔案進行的操作方式。fopen函數的調用格式為:fid=fopen(檔案名稱,‘開啟檔案’)說明:其中fid用於隱藏檔控制代碼值,如果返回的控制代碼值大於0,則說明檔案
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作者:by Rob 'phantom' Jones 介紹 Frame Buffer Object(FBO)擴充,被推薦用於把資料渲染到紋理對像。相對於其它同類技術,如資料拷貝或交換緩衝區等,使用FBO技術會更高效並且更容易實現。在這篇文章中,我將會快速地講解一下如何來使用這一擴充,同時會介紹一些在使用過程中我們要注意的地方。學會該技術後,你便可以把一些渲染到紋理(render to
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#include<stdio.h>#include<string.h>int main(){char ra[1000];int a[1000],b[1000],t[1000],t1,t2,i,j,k,ggg,gggg,god,god2=0;scanf("%s",&ra);t1=strlen(ra);for(i=0;i<t1;i++)a[i]=(int)ra[i]-48; //give me ascanf("%s",&ra);t2=strlen(ra)
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讀者優先演算法:設定兩個互斥訊號量:rwmutex 用於寫者與其他讀者/寫者互斥的訪問共用資料 rmutex 用於讀者互斥的訪問讀者計數器readcountvar rwmutex, rmutex : semaphore := 1,1 ;int readcount = 0; cobegin readeri begin // i=1,2,…. P(rmutex); Readcount++;
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1.glActiveTextureARB的Active不能理解為啟用,使發生作用!!!應理解為選擇(Select)某紋理單元(Texture Unit),即表示後續的glEnable(GL_TEXTURE_2D);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);作用於此所選的紋理單元.而glEnable(GL_TEXTURE_2D)才是真正啟用紋理單元的調用.glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB); //
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本篇文章主要是在分析ZendFramework1.11版對自訂的Resource的載入過程,也是個人在分析過程中遇到問題的整理1、為了瞭解這個過程我們先從網上已有的Resource的開發執行個體(正確的樣本)配置產品在library目錄下添加resource目錄作為個人開發resource外掛程式的路徑;增加一個View外掛程式,替換掉現有的bootstrap.php下面的initView方法<?phpclass Resource_View extends
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蒙特卡羅(Monte Carlo)方法,又稱隨機抽樣或統計實驗方法,屬於計算數學的一個分支,它是在本世紀四十年代中期為了適應當時原子能事業的發展而發展起來的。 傳統的經驗方法由於不能逼近真實的物理過程,很難得到滿意的結果,而蒙特卡羅方法由於能夠真實地類比實際物理過程,故解決問題與實際非常符合,可以得到很圓滿的結果。這也是我們採用該方法的原因。 蒙特卡羅方法的基本原理及思想如下:
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如果你在Windows平台下開發OpenGL程式,那麼系統中內建的OpenGL庫就是1.1的,如果想使用1.2或者更高版本的OpenGL庫,那麼只能使用OpenGL擴充,在網上關於如何使用OpenGL擴充的文章很多,但是多數都是簡單帶過,抄來抄去,很少有實際的代碼,我當時也遇到過同樣的問題,幾經周折終於找到瞭解決辦法,不敢獨享,拿出來與大家分享,如果有什麼不當之處,一定告訴我,感激不盡! 一.
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// 1234567898765432123456789 * 9876543212345678987654321// = 12193263200731596000609652202408166072245112635269#include <stdio.h>#include <string.h>void main(){int a[7]={6789,2345,4321,8765,6789,2345,1}; // reverse order, 4 digits
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在網上看到,AMD的Core Math Library for GPU發布了。之前一直覺得AMD對GPGPU的態度不慍不火的,總是慢nvidia一步,現在似乎開始重視這塊領域了,也有不少動作。從個人角度來講,更喜歡nvidia些,感覺n卡在開發上確實要比a卡強不少。不知道這次AMD有沒有些改變呢? AMD Core Math Library for Graphic Processors今日發布,使用GPU進行數學計算加速,支援ATI Stream的卡都能使用。