前端利器—1—轉型JS編程

  JS作為前端開發的必備語言工具,雖然JS對非編程人員來說比較容易上手,但是,要真正的精通JS開發,尚且假設學習過c++、java等物件導向語言的一種。因為對oo開發人員,迅速掌握JS的開發要點,是順利而且容易的。  JS具備OO語言的一般性,但是,要特別注意JS是一門弱類型的語言,所有的變數定義都由var關鍵字,其類型的具體選擇則根據賦值而定。其次,JS是一門解釋型語言,這與c等不同,因此,JS語言需要運行在JS解譯器之上。比如SpiderMonkey、Rhino,還有google瀏覽器下的

前端利器—2—JS對象

  JS的對象作為包括數組、字串、函數等,常用的編程技巧包括靈活運用對象的屬性和操作。對象的建立有兩種方式,直接量建立和建構函式建立。  概念對象也是JS的一種資料類型,但是,它表示基礎資料型別 (Elementary Data Type)的集合,也可以說是一種符合類型,和資料結構有點類似。組成對象的元素叫屬性,屬性有自己的名字和值。建立JS對象第一,直接量建立對象。var point = {x:0,y:0};var homer = {"name":"huangfengxiao","age":2

從CUDA開始讀OpenCL

就像大一學C++,大二學彙編一樣,我也寫弄了些個月的CUDA,然後,想想,應該開始刨根問底地,去學點在CUDA之下層的東西,可能會對異構這個編程瞭解的多。1 簡介OpenCL全稱:開發計算語言,是並行程式的開發標準,使用與任何異構平台——包括多CPU、GPU、CPU與GPU結合等。OpenCL由Khronos Group維護。OpenCL是一個用於異構平台上編程的開放性行業標準。這個平台可以包括 CPU GPU和其他各類計算裝置,例如

前端利器—3—傳值和傳址

概念javascript和所有程式設計語言一樣,可以有3種方式傳遞一個資料值。第一,複製:把他複製給一個新的變數。第二,作為參數傳遞。第三,和另外一個值進行比較有兩種基本的方式操作資料值——傳值和傳址。傳值:資料通過值被操作,在賦值過程中,對實際的值作了一份拷貝,這個拷貝儲存到一個變數、對象屬性或數組元素中,拷貝的值和原始的值是分別儲存的兩份完全獨立值。在函數傳遞過程中,傳遞的是這個拷貝。傳址:數值只有一份真實的拷貝,被操作的是該值的引用(地址)function cz_tst() {

CPU和GPU的區別

本文是一個轉載,覺得介紹的簡單而且精闢,對應要認識cpu和gpu的我來說,很好,原文地址:http://hc.csdn.net/article.html?arcid=2810268異構計算的英文名稱是Heterogeneous

非同步/同步、阻塞/非阻塞的理解

[同步和非同步]通俗的講:同步是指:發送方發出資料後,等接收方發迴響應以後才發下一個資料包的通訊方式。 非同步是指:發送方發出資料後,不等接收方發迴響應,接著發送下個資料包的通訊方式。同步:提交請求->等待伺服器處理->處理完畢返回 這個期間用戶端瀏覽器不能幹任何事非同步:

出租車定位系統的設計[詳細設計方案]

 類圖說明:客戶類:1.在某個地點打出租車的顧客。 2.需要離自己最近的一輛空載的出租車的資訊。 3.並決定是否等待該出租車(握手基站)。 4.客戶信用度值的設定,是為了約束客戶違約的情況。如果統計下來該客戶信            用度值偏低,則出租車GPRS定位系統有權登出該使用者(即該使用者以後無       權使用該定位服務)。出租車類: 1.為加盟該GPRS定位系統的出租車。 2.空載時等待GPRS工作基站給予的顧客資訊。 3.決定是否去接顧客(握手基站)。 4.出租車信用度值的設定,

減治演算法求n個數中的最小數的位置

對於求n 個實數構成的數組中最小元素的位置問題,寫出你設計的具有減治思想演算法的虛擬碼,確定其時間效率,並與該問題的蠻力演算法相比較。#include#include#define len 10using namespace std;void creatArr(int arr[len])8{srand(time(NULL));for (int i=0;i{arr[i] = rand()%len;}}void printArr(int

擁有的麥迪!麥迪5分鐘前在facebook所寫的東西【轉載】

  Tracy McGrady There are times in life that a new road presents itself and it appears this time has come for me now. I am so proud of what I have accomplished these past 15 years playing in the NBA. It was a dream entering the league as I just

行儲存和列儲存

目前大資料存放區有兩種方案可供選擇:行儲存和列儲存。業界對兩種儲存方案有很多爭持,集中焦點是:誰能夠更有效地處理海量資料,且兼顧安全、可靠、完整性。從目前發展情況看,關聯式資料庫已經不適應這種巨大的儲存量和計算要求,基本是淘汰出局。在已知的幾種大資料處理軟體中,Hadoop的HBase採用列儲存,MongoDB是文檔型的行儲存,Lexst是二進位型的行儲存。在這裡,我不討論這些軟體的技術和優缺點,只圍繞機械磁碟的物理特質,分析行儲存和列儲存的儲存特點,以及由此產生的一些問題和解決辦法。  一.結

[轉載]CUDA學習筆記2

cuda檔案組織形式原文地址:CUDA學習筆記2作者:葉以撒CUDA的檔案組織形式:  1. CUDA工程中可以有.cu和.cpp。  2. 在.cu檔案中,可以用#include "cuda_x.cuh"來相互調用.cu裡的函數,也可以調用 #include "cpp_x.h".     比如在test1.h 中聲明class A; 在test1.cpp中定義class A的相關成員函數。那麼在cuda_xx.cu中,先 #include "test1.h",然後在定義 extern "C"

完美刪除vector的“記憶體空洞”

問題:stl中的vector容器常常造成刪除假象,這對於c++程式員來說是極其討厭的,《effective stl》大師已經將之列為第17條,使用交換技巧來修整過剩容量。記憶體空洞這個名詞是網上的學者給出的,我覺得用來描述這個基本現象特別容易提醒自己vector刪除的這個陷阱。首先給出一段代碼:35 void testvector()36 {38     vector v;39     v.push_back(1);40     v.push_back(2);41     cout

輕量級互動資料json格式初探

[w3cschool tydef]什麼是 JSON ?JSON 指的是 JavaScript 物件標記法(JavaScript Object Notation)JSON 是輕量級的文本資料交換格式JSON 獨立於語言 *JSON 具有自我描述性,更易理解* JSON 使用 JavaScript 文法來描述資料對象,但是 JSON 仍然獨立於語言和平台。JSON 解析器和 JSON 庫支援許多不同的程式設計語言。JSON 文法是 JavaScript

蛋疼的GPU開發環境配置日記

    GPU是顯示卡的“心臟”,GPU是顯示卡的“大腦”,它決定了該顯卡的檔次和大部分效能,同時也是2D顯示卡和3D顯示卡的區別依據。2D顯示晶片在處理3D映像和特效時主要依賴CPU的處理能力,稱為“軟加速”。3D顯示晶片是將三維映像和特效處理功能集中在顯示晶片內,也即所謂的“硬體加速”功能。    GPU通用計算方面的標準目前有 OPEN CL、CUDA、ATI STREAM。其中,OpenCL(全稱Open Computing

stl序列容器(map和set)的仿函數排序

問題:set是一個自動有序的集合容器,這是set的一個最實惠的性質,從小到大,只要你插入進去,就有序了。但是,如果你不想要這個順序呢,是不是可以人為控制set容器的元素順序呢?答案是,可以的,因為stl也是程式員設計的。首先看stl的模板建構函式explicit set ( const Compare& comp = Compare(), const Allocator& = Allocator() );templateset ( InputIterator first,

struts2.0讀取資源檔

假設我們在某個ChildAction中調用了getText("user.title"),Struts 2.0的將會執行以下的操作:   1. 尋找ChildAction_xx_XX.properties檔案或ChildAction.properties;   2. 尋找ChildAction實現的介面,尋找與介面同名的資源檔MyInterface.properties;  

二維數組和二維指標在CUDA中的應用

 CUDA是一個線程網路,我特別想弄清楚的一件事情是,主機如果是個二維的數組,傳到裝置中,是否還是可以用二維數組來表示呢?很多例子都是將二維的數組映射 到一個一維指標變數中去。但是我就是還想在裝置中也用arr[][]的形式來找到我想要的那個元素,可以嗎?肯定是可以的。 方案一:棧 定義arr[2][10],直接用地址傳進去。但是棧的空間很小,在CPU中能聲明的數組就不大。所以,這裡不討論這個方案。 方案二:堆上new出個二維指標 結合CPU來說: 首先,在CPU中,二維指標和二維數組的一個映射關

cuda編程基礎學習初探

 我的顯卡配置�� 顯卡類型:獨立顯�� 顯卡晶片:NVIDIA GeForce GT 520M 顯存容量��1GB 顯存類型:DDR3 錯誤修正 顯存位寬��64bit 流處理器數量��48 DirectX��11如果顯卡槽可以插多個顯卡,那麼為了提高效率,可以多插幾個顯卡。在�€個新的環境中編程�€發,必須先瞭解這個環境的配置,包括處理器、儲存等資訊,這樣編寫出來的程式才能具備�€優秀的效率�€�所以本文開篇給出了我的顯卡資訊��1 cuda編程�€述:�€ 

OpenMP多核編程的配置與測試

現在的整合式開發環境很好的支援了市面上的多數多核CPU,比如在intel雙核CPU的系統上安裝好vs2008後,第一,在項目屬性-c++-語言中選擇支援openmp第二,在環境變數中加入OMP_NUM_THREADS變數賦值2可以了,開啟vs2008敲入下面的例子,相信我們都能看懂的:/************************************************************************//* 利用Monte Carlo演算法求圓周率pi

cuda開發矩陣乘法測試你的GPU效率

vs2008上建立cuda項目,建立test.cu檔案,將如下代碼拷貝進去,編譯執行,能很清楚地看到GPU跑矩陣乘法和CPU的效率區別。在我的pc機上執行得到如下結果,可見矩陣乘法的GPU效率大概提高了一個數量級(相對應CPU而言),開發環境VS2008+cuda5.x開發包+GT520M顯卡。 程式碼(參考程式員下載程式,進行修改:http://download2.pudn.com/downloads245/sourcecode/windows/csharp/05872102CUDAMatri

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