Time of Update: 2018-12-04
1.offset宏講解#define offsetof(TYPE, MEMBER) ((size_t) &((TYPE*)0)->MEMBER)對這個宏的講解我們大致可以分為以下4步進行講解:1>( (TYPE *)0 ) 0地址強制 "轉換" 為 TYPE結構類型的指標;2>((TYPE *)0)->MEMBER 訪問TYPE結構中的MEMBER資料成員;3>&( ( (TYPE *)0
Time of Update: 2018-12-04
1.gcc編譯器(1)程式的編譯過程在使用gcc編譯器時,編譯過程可以分為4個階段:a.預先處理(pre-processing)b.編譯(compiling)c.彙編(assembing)d.連結(linking)(2)在功能上,預先處理,編譯,彙編是三個不同的階段a.在預先處理階段,輸入的是C語言的源檔案,通常為*.c或*.C.它們一般帶有*.h之類的標頭檔。這個階段主要處理源檔案中的#ifdef,#include,#define預先處理命令。該階段會產生一個中間檔案*.i檔案。gcc -E
Time of Update: 2018-12-04
通過SWI異常中斷指令,在使用者模式下應用程式可以調用系統模式下的代碼,在作業系統中表現為系統調用,那這個過程又是如何?的呢?帶著疑問讓我們來學習吧! 在SWI指令中包括一個24位的立即數(中斷調用號),該立即數指示了使用者要請求的特定的調用功能,所以在SWI的異常中斷中要讀取這個中斷調用號,然後根據中斷號,來調用相應的處理常式。這個過程可以分兩個步驟:1.SWI異常中斷處理常式由於是在底層操作所以這個異常中斷處理常式得用組合語言編寫,描述如下:area top_swi code
Time of Update: 2018-12-04
今晚不知道為什麼,部落格突然登陸不上去,活像密碼又被盜了。隨後密碼重新設定了,其實這裡記錄了我很多想法我和筆記,偶然看回來就想回味。但是發現csdn 部落格 漏洞也多了,無辜也很多和代碼相關的部落格被回收到垃圾桶了。這些我辛辛苦苦的文章都一個弄不見了,多少有點心疼的感覺。我想至少做一個產品,這一點尊重使用者的習慣都應該有吧?用了那麼多年csdn部落格,改進也看過不少,不過還沒有徹底改革掉。 多少請csdn 部落格 改好一點好不?
Time of Update: 2018-12-04
在我們平時使用電腦時我們敲擊鍵盤,電腦會對我做出響應。這是什麼原因呢?處理器又是如何響應外圍請求的呢?其實這都是通過處理器的中斷機制實現的。ARM又是怎樣的中斷機制?讓我們一起探討吧!在ARM處理器裡主要是通過3中情況在控製程序執行的:1.流水方式執行程式,PC的值是下一條指令的地址,即每執行一條指令PC都加一個字的位移。2.通過跳轉指令來控製程序執行。 B 跳轉到指定的指令處執行。 BL 跳轉執行,儲存子程式地址並返回。 BX 跳轉執行並切換到Thumb狀態。 BLX
Time of Update: 2018-12-04
初步想法假設: 美術需要很大程度展開九宮圖,ui多了,內容就重複和單調。這個外掛程式基礎上是使用了scalebitamp的特性,美術很多時候對Ui面板進行展開,展開的時候他們會採取裁剪局域個來使用,而ps沒有提供這種不變形的
Time of Update: 2018-12-04
GNU組譯工具中的分段<1> .section偽操作.section <section_name> {,”<flags>”}Starts a new code or data section. Sections in GNU are called .text, a code section, .data, an initialized data section, and .bss, an uninitialized data section.
Time of Update: 2018-12-04
需要的軟體:virtual box(VirtualBox-3.2.4-62467-Win.exe), ubuntu-10.04-desktop-i386.iso 目前能下載到的且是主流的虛擬機器軟體也就三種:vmware vpc和virtual boxvmware功能最強大,體積也最大,學起來最複雜,vpc還行就是體積小,也簡單,但就是微軟壟斷慣了,vpc也如此,對其他系統不支援(除windows以外所有的系統),還不支 持最常用的隨身碟,無語中。。。。。。。
Time of Update: 2018-12-04
1.代理上網設定:系統--喜好設定--網路代理程式--手動設定Proxy 伺服器,為所有協議使用相同的代理,填入HTTP代理,應用到整個系統,點擊細節--輸入ubuntu使用者名稱和密碼 更新管理器前需要連網:進入etc/apt目錄下,在終端輸入:sudo gedit apt.conf 開啟apt.conf檔案,按照以下格式編輯檔案,然後儲存Acquire::http::proxy
Time of Update: 2018-12-04
adobe extends builder 允許as3 調用ps裡面指令碼,非常方便,但是官方要收費,有時候真心搞不懂官方不整合到flash 裡面去,反而要以一個收費外掛程式的形式存在。好吧,只好使用jsx的指令碼嘗試調用。下面一個是記錄最近收集到的資料,選擇圖層,在官方論壇搜尋到,真心好用,下面粘貼下來提供有需要的人使用。 編寫指令碼的工具是官方提供的一個既不好用,也十分難用的工具。
Time of Update: 2018-12-04
flash 下一代的產品 cs7 代號為地獄貓,從logo上看,不禁讓人聯想起mac裡面的獅子,難道adobe 又在YY? 最近在官方的網站上初步露了一下小小的臉,初步看來,變臉了,帥氣和ps 相當。我想一直沒有突破的flash cs 在今年會發布新的一代。作為編寫as3,無非就是希望它對專案管理和編輯代碼的能力加強一下,對動畫改革一下,過去從cs5開始,開發人員一直呼喊,一直叫喊,然而開發人員多少次失望的,flash
Time of Update: 2018-12-04
首先檢查C:/Documents and Settings/Administrator/.android下面是否有debug.keystore,如沒有則在eclispe下建立一個以Google APIs為Build Targe的項目,則該檔案會產生。 1、在命令列下輸入:keytool -list -alias androiddebugkey -keystore (debug.keystore檔案路徑) -storepass android -keypass android 如: 其中:-
Time of Update: 2018-12-04
遊戲裡面需要用到很多的位元影像文字,以增加美觀。最近也嘗試做了一個簡單的實驗版本,其中一種思路是採取tweenlite的 endArray 來重新整理位元影像的做法來嘗試滾動一下數字。使用的基礎類是bitmap,最簡單直接的辦法就是copy像素值了。下面是一個比較簡單的實驗,可以嘗試玩玩這種簡單的效果。 package{import flash.display.Sprite;import com.greensock.TweenLite;import
Time of Update: 2018-12-04
在《PKI技術》一書 p1 提到,x509標準將PKI定義為,支援公開密鑰管理並能支援認證,加密,完整性和可追究性服務的基礎設施。 p2 提到,PKI就是一種基礎設施,其目標就是要充分利用公開金鑰密碼學的理論基礎,建立起一種普遍適用的基礎設施,為各種網路應用提供全面的安全服務。 p3 提到,PKI的核心技術就是圍繞數位憑證的申請、頒發、使用與撤銷等整個生命週期展開的。 上面三段,分別從定義、目標、技術內容三方面對pki進行了描述。 pki
Time of Update: 2018-12-04
除了copy 像素的辦法,還有一種是beginfillBitmap的做法來填充我們想要的資料,現在提供另外一種方法做一個簡單實驗。 第一種方式是繼承bitmap ,第二種方式是先把位元影像裁剪後再拼合,代碼方面有一些區別,實驗的功能基本上可以達到想要的效果,至於效能那個好還要多做測試。 bitmap copy像素效率比較高,相對而言多少會增大一點記憶體,而使用shape 結合tweenlite
Time of Update: 2018-12-04
registration1、"Trusted Device Authorities" in RiHello "The parameter is not sent if the RI already has the Device's certificate"; If the parameter is present, "the Device MUST choose a certificate chaining back to one of the recognised
Time of Update: 2018-12-04
習慣說這樣,那樣,最近我回想了過去一些問題,思考了這個習慣這兩個字。並在一些工作和生活當中感受了一些,有時候在寫工具的時候,總希望可以做得很完善提供給別人用,於是設計方案設計前就儘可能多和複雜,但是同事並不喜歡設計方案過於完善,而是針對自己來設計,在完成後看自己用得如何。我很同意觀點。在過去一段時間裡,我抽空寫一些小工具想提供其他人使用的時候,給出我的反應是很冷清。他們對此並不關心,並沒有我所期望那麼大。因為本質上對他們沒有什麼影響。
Time of Update: 2018-12-04
有一些人喜歡使用js來建立一些firework的指令碼,今晚無意翻開這個網站看到這個老外寫一些關於firework資料,從代碼上看,裡面一些實驗還是很有意思,要是對firework 指令碼有感覺,不妨看看這個裡面資料http://johndunning.com/fireworks/about/TweetFire 還有調試工具。http://johndunning.com/fireworks/about/FWConsole開源的firework 資源
Time of Update: 2018-12-04
今天抽空整理了一下資料,周末繼續奮鬥。 頁遊裡面的角色是遊戲裡面核心模組之一,由於一直做模組,沒有動手寫一個來玩,這次我嘗試寫一個傻瓜的demo,嘗試去做一個非常簡單的實驗。 下面是今天早上的一個實驗過程,這個過程當中包括一些沒有解決的問題的思考記錄。 一、區分動作類型,進行打包分類 遇到的問題:打包資源動作過多不知道怎樣組合 打包一個 還是分開打包好? 在打包swf 寫上動作的幀,最大值是多少,方便進行播放?怎樣使用時間來合理過渡每一幀之間的時間?
Time of Update: 2018-12-04
抽點時間去介紹這套工具,其實我很想更多人知道,更多人受惠這種工具,因為這樣可以讓我們瞭解到flash 還可以這樣玩,對整個行業領域會帶來一種思考和協助。 在接觸遊戲開發當中,特別頁遊,換UI是經常的事情,大部分的時間前端都會浪費在拼UI的身上。過去我們想了很多辦法去改善,包括藉助葫蘆娃工具,包括自己寫的Ui編輯器,包括其他等等,但是最終對整個工作流程還沒有產生直接的作用方式。UI編輯器在端遊會使用多一些,但是頁遊戲還很多人一直探討UI編輯器這個話題。