Time of Update: 2018-12-04
// testflag11.cpp : 定義控制台應用程式的進入點。//#include "stdafx.h"#include "windows.h"#include "process.h"class ExampleTask{public: ExampleTask(void) { flag=true; } static void taskmain(LPVOID param); void StartTask(); void SetValue(bool flag_1) { flag=flag_
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1. 著名的馬赫帶現象Mach band 連續的色調不變的樣條,在中間相鄰的邊界上面產生了一條明顯的分割線條。這些馬赫帶其實並不存在,它是由人類的眼睛產生的,是不同亮度地區的邊界在人類的眼睛中的過沖響應。人類的眼睛一般只能感知32個層級的灰階,相當於5位的亮度表示再多眼睛也是難以區分辨別了。 2.措爾納錯覺 Zollner illusion在一些互相平行的垂直水平方向的線上面放置 不同歪斜程度的小橫條或者小橫線,從人的眼睛看上去,這些垂直的線將會變得歪斜。3.艾賓豪斯錯覺
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// testflag.cpp : 定義控制台應用程式的進入點。//#include "stdafx.h"#include "Windows.h"#include "process.h" class CNullPointCall{public: CNullPointCall(void){ flag=true; }; static inline UINT ListenToAdapter(LPVOID lpParam); void startlisten(void); void
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// Class_return.cpp : 定義控制台應用程式的進入點。//#include "stdafx.h"class class_return{public: struct A{ int a; int b; }; typedef struct A A; A aaa;public: A getA()const; void SetA(A aa);};void class_return::SetA(A aa){ aaa.a=aa.a; aaa.b=aa.b;}class_return::
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一、TCP/IP 體繫結構與特點1、TCP/IP體繫結構TCP/IP協議實際上就是在物理網上的一組完整的網路通訊協定。其中TCP是提供傳輸層服務,而IP則是提供網路層服務。TCP/IP包括以下協議:(結構1.1)(圖1.1)IP: 網間協議(Internet Protocol) 負責主機間資料的路由和網路上資料的儲存。同時為ICMP,TCP,UDP提供分組發送服務。使用者進程通常不需要涉及這一層。ARP: 位址解析通訊協定(Address Resolution
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1.去掉空格 var txt=$.trim($("txt1").val()); 2.轉為數字 txtNum=Number($.trim(txt)) + 1; var thisEle = $("#para").css("font-size"); //擷取字型大小 var textFontSize = parseFloat(thisEle , 10); 3.四捨五入為整數/隨機數 Math.ceil() ceil()
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在多線程程式中,無論我們使用AfxBeginThread ,CreateThread,_beginthread構造線程函數,因為線程函數只能是全域函數或靜態函數,下面拿靜態函數來舉例說明,靜態函數中可以直接存取靜態成員,但是訪問類的非靜態函數或成員變數就必須做一個適配器,代碼如下:class CStaticThread{public: static int ThreadFunc(LPVOID pParam);/protected: int ThreadFuncKernal()
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今天在fedora 9,核心版本為2.6.25.14 編譯新的核心2.6.32.26 ,編譯成功! 總結如下:1. 下載www.kernel.org linux 2.6.32.26 到/usr/src 目錄,然後解壓,我下載的是tar.gz的版本,解壓命令為#tar -zxvf linux-2.6.32.26.tar.gz 2. cd /usr/src 3. 建立一個連結 ln -s linux-2.6.32.26 linux 4. cd linux 5. make menuconfig 6.
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源碼下載 在DirectShow中,微軟和一些第三方開發商提供了不少不錯的Filter,一般情況下,要使用這些Filter,就必須建立基於DirectShow架構的應用程式。對於一些不是基於DirectShow架構的應用程式,如何做才能使用這些Filter呢?一個比較簡單的辦法就是把Filter封裝在普通的DLL中。 做法很簡單:1.在DLL中建立一個DirectShow
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區分的地方:1)引用在賦值=的左邊,而取地址在賦值的右邊,比如int a=3;int &b=a; //引用 int *p=&a; //取地址 2)和類型在一起的是引用,和變數在一起的是取址。 舉例同樣如上,還有下例:int function(int &i){} //引用 3)對於vector,上面2條同樣適合vector<int> vec1(10,1); //initialize vec1: 10 elements,
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1)直接改變指標的值達到交換的目的;#include "stdafx.h"void swap(int *v1,int *v2){ int tmp=*v2; *v2=*v1; *v1=tmp;}int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[]){ int i=10; int j=20; int *p=&i; int *q=&j; printf("before swap%d,%d\n",*p,*q); swap(p,q); printf("after
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源碼下載 隔行掃描最初是解決類比電視廣播中陰極射線管(CRT)顯示問題的一種方法。它被設計成在保持提供較高垂直解析度和足夠高的場更新速率的前提下,能保證訊號佔有的頻率頻寬。保持足夠高的場更新速率對於避免CRT的可視化閃爍是非常必要的。 在現代的高解析度顯示裝置上,這種隔行掃描視頻存在著行間閃爍和運動邊緣鋸齒化等缺點。為了消除這些缺點,人們提出了很多種De-interlacing演算法。這些演算法包括從簡單的場插入值演算法到非常複雜的運動補償(Motion
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原因是:DDrawSurface 丟失, DDraw表面在很多情況下都會丟失(如:啟動其他全屏獨佔程式,屏保,或鎖屏時), 表面丟失其實就是表面所使用的記憶體或顯存被DirectDraw系統釋放, 分配給其他程式. 如果表面丟失, 對此表面的操作都會返回 DDERR_SURFACELOST , 此時應該調用 IDirectDrawSurface 介面方法 Restore 來恢複表面(重新申請記憶體或顯存)。 虛擬碼如下:hr =
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下載
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原始碼下載 在PC機上,對於YUV格式的視頻如YV12,YUY2等的顯示方法,一般是採用DIRECTDRAW,使用顯卡的OVERLAY表面顯示。OVERLAY技術主要是為瞭解決在PC上播放VCD而在顯卡上實現的一個基於硬體的技術。OVERLAY的出現,很好的解決了在PC上播放VCD所遇到的困難。早期PC處理能力有限,播放VCD時,不但要做視頻解碼工作,還需要做YUV到RGB的色彩空間轉換,軟體實現非常耗費資源,於是,YUV
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第一:private, public, protected 訪問標號的存取範圍。private:只能由1.該類中的函數、2.其友元函數訪問。不能被任何其他訪問,該類的對象也不能訪問。舉例如下:// public_protect_private.cpp : 定義控制台應用程式的進入點。// #include "stdafx.h"#include <iostream>using namespace std; class Base{public: Base(int i)
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步驟如下:(1)首先到官網下載VirtualBox(http://www.virtualbox.org/ ),然後安裝virtualBox;(2)yum install dkms(3)在控制終端運行VirtualBox,彈出介面點擊建立,根據圖形介面依次操作,直到完成,中間,我選的記憶體為1G,硬碟為30G,動態擴充;(4) 點擊開始,安裝win xp,安裝完後關閉xp;(5)設定檔案分享權限設定,步驟如下: 5.1安裝VBoxGuestAdditions.iso 開啟virtualbox軟體,
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儲存空間映射是指把晶片中或晶片外的FLASH,RAM,外設,BOOTBLOCK等進行統一編址。即用地址來表示對象。這個地址絕大多數是由廠家規定好的,使用者只能用而不能改。使用者只能在掛外部RAM或FLASH的情況下可進行自訂。 ARM7TDMI的儲存空間映射可以有0X00000000~0XFFFFFFFF的空間,即4G的映射空間,但所有器件加起來肯定是填不滿的。一般來說,
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在ARM處理器的組合語言中,對指令文法格式中的<shifter_operand>的常數運算式有這樣的規定:“該常數必須對應8位位元影像,即常數是由一個8位的常數迴圈移位偶數位得到的。” 首先從ARM指令系統的文法格式說起。 一條ARM指令文法格式分為如下幾個部分: <opcode>{<cond>}{S} <Rd>,<Rn>{,<shifter_operand>} 其中,<
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看到用direcdraw 顯示Yuv視頻資料,一點都不耗cpu,就想試下ddraw下RGB的顯示,發現我的電腦顯卡不支援24位的離屏表面的建立,只好建立一個32位的表面,然後將24位的RGB資料copy到32位的離屏表面,BGRA的格式,現在在blt到主表面,發現cpu反而比直接採用GDI(SetStretchBltMode,StretchDIBits)顯示要高,因為copy 資料很耗cpu。不知道如果顯卡支援24位的rgb表面的話,效能會怎樣!