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聲明:一下內容來自網路,未經本人整理,如有差錯請自辯別!幾日來連續打北京95105105給親戚訂火車票,總結了些不太全面的小心得,給大家分享:1、 北京火車票訂票電話95105105,新聞說收取市話費,我沒證實,不過應該沒差。2、 電話訂票建議用有線電話打,因為後面要輸入很多數字選項,保證快、准、狠,哈哈。3、
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http://blog.sina.com.cn/s/blog_5432f2730100vmz4.html取消對代碼的修改分為兩種情況: 第一種情況:改動沒有被提交(commit)。這種情況下,使用svn revert就能取消之前的修改。svn revert用法如下:# svn revert [-R]
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前言目前這個引擎只是一個預覽版, 很多功能仍在開發當中硬體需求: 顯卡支援ShaderModel3.0作者Blog: http://flohofwoe.blogspot.com用到的開源工程為了避免版本之間的不相容, 已經在SDK中包含LUA (http://www.lua.org) SQLite (http://www.sqlite.org) TinyXML (http://www.grinninglizard.com/tinyxml) ZLib
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RenderMokey是ATi發布的一個快速開發著色器程式和效果的工具.它解決了幾個問題:1. 著色器程式通常需要一個架構才能運行.這樣的一個工具必須可以設定幾何和紋理等資訊而不用額外的代碼2. 傳統的著色器程式開發時間消耗太大,而且需要高品質的代碼做為依託.這就增加了開發難度,並限制了技術的共用3. 著色器開發工具應該在程式員和美工之間建立一個橋樑,所以它不應該依賴任何API,也不應該需要太高的編程能力4.
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http://topic.csdn.net/u/20090911/11/af6252d7-961e-4e19-bb3d-4d4d686ce2f7.htmlhttp://blog.csdn.net/shycoffee/article/details/4095810http://blog.163.com/guyot/blog/static/120574021200911494028692/http://blog.csdn.net/rangf/article/details/6977873http:/
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一個函數的形參為指向常量的指標,比如:const int*,給它傳遞int*的參數,編譯是可以通過的,不需強制轉換。如果是const int**的參數,給它傳遞int**的參數,則編譯不能通過,需要進行強制轉換。why? 例如:void fun1(const int* a) {return;}void fun2(const int** a) {return;}int main(){ int a = 5; int* b = &a; int** c = &b;
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超長指令字(VLIW)是指令級並行;超執行緒(Hyper-Threading)是線程級並行;而多核心則是晶片級並行。這三種方式都是提高並行計算效能的有效途徑。調度演算法:http://wenku.baidu.com/view/d6432ed5c1c708a1284a4422.html分支延遲技術:http://sse.tongji.edu.cn/arch/arch_course/architecture/chapter3/lecture5/htm/lecture5_4.htmhttp://hi.
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arity 是一個合成詞,源於如binary (arity=2)、tertiary (arity=3),等等中的尾碼,這個字的意思是:一個函式的參數個數。wiki 的解釋:The arity of a function or operations is the number of arguments or operands that the function takes.emit發射op;pool池、thread pool(線程池)、constant
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google:寄存器分配策略http://blog.chinaunix.net/space.php?uid=13800995&do=blog&id=67952http://lists.cs.uiuc.edu/pipermail/llvmdev/2011-September/043511.htmlhttp://www.lingcc.com/tag/%E5%AF%84%E5%AD%98%E5%99%A8%E5%88%86%E9%85%8D/http://www.tok.cc/?p=5
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軟浮點:http://apps.hi.baidu.com/share/detail/31469104GCCINT:軟浮點庫函數:http://wiki.chinaunix.net/index.php?title=GCCINT:%E8%BD%AF%E6%B5%AE%E7%82%B9%E5%BA%93%E5%87%BD%E6%95%B0&oldid=6298幾個編譯選項:http://hi.baidu.com/kkernel/blog/item/70877826478c4b0a8a82a1d
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參見:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4c7fa9dd01000agj.html一 static1) 產生背景引出原因:函數內部定義的變數,在程式執行到它的定義處時,編譯器為它在棧上分配空間,大家知道,函數在棧上分配的空間在此函數執行結束時會釋放掉,這樣就產生了一個問題:
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當一個物體快速移動的時候, 人眼會感覺它變模糊. 同樣的現象在電影和照片上也存在. 產生這種現象的原因是人眼並不是無限快地接收資訊的, 而是每隔一段很短的時間” 截取” 一幅畫面。如果物體移動的速度超過了人眼捕獲畫面的速度, 那麼物體會呈現條紋效果. 瞭解現實世界中的效果有助於我們用電腦去實現它. 理想的方法是判斷每個像素在相鄰兩幀之間移動的速度, 跟據這個資訊再來進行處理. 這個方案是可行的, 但是有點複雜. 另一種方法就是將當前幀的畫面跟上一幀的畫面進行混合, 並不考慮物體的移動速度.
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http://cache.baidu.com/c?m=9f65cb4a8c8507ed4fece763105392230e54f7397b818d492ac3933fc239045c023dbae03a356703c4b608700ba95e2bede7450420082aa0eccf9f41d6ace1223bcd7a742613913163c468a9dc3623d657944de8df0e96bee74696&p=80769a4086cc44a413b287651642&u
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大家可以拿來做<<數位影像處理>>這門課的實驗, 呵呵, 這樣就不用自己去實現架構了, 而且速度也快^_^ 第一步, 這樣來建立一個模板程式:我們先來認識一下左邊有些什麼:base: 這是一個紋理(-_-圖形學的術語…), 在這裡我們就把它當成我們要處理的映像, 注意映像的長寬都是2的n次冪. 雙擊可以打對話方塊更換.Stream Mapping: 不用管它, 保持預設值就好.ScreenAlignedQuad: 其實只是一個正方形網格而已, 做為base紋理的骨架.(
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sizeof:http://baike.baidu.com/view/1078660.htmhttp://wenku.baidu.com/view/a6fc63ef0975f46527d3e169.html類對象的sizeof:(幾個例子很有代表性!)http://blog.csdn.net/junglefly/article/details/4925073http://hi.baidu.com/gaomanyi/blog/item/91258e820f8f6cb96d8119bd.html32
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原文地址:http://www.cnblogs.com/jiqiubo/archive/2011/08/03/2126117.htmlglibc是什麼,以及與gcc的關係?glibc是gnu發布的libc庫,也即c運行庫。glibc是linux
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2012-09-21Today is friday,my feel is good~_~Today, my work is mainly write document for DTVs API verification, and finished about 20%~_~. Because this work's deadline is next Monday, i think i can complete this work on time. Although there is only
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空間域影像處理 在空間域影像處理中, 通常都是基於模板的演算法. 即通過當前像素周圍像素的顏色值來決定當前像素的顏色值. 下面舉例說明: 1. 模糊一目瞭然, 就是把當前像素的顏色用上下左右4個像素的顏色值的和的平均值來代替, 這樣就模糊了….那麼, 怎麼用RenderMonkey來實現呢?從前邊我們知道, 可以用texCoord.x, texCoord.y來表示像素的座標, 然後用tex2D()函數來尋找映像中指定座標的顏色值. 不過要注意, 座標的單位不是像素, 而是紋理坐票,
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http://www.cnblogs.com/tiwlin/archive/2009/08/06/1540161.htmlhttp://www.blogjava.net/CopyHoo/articles/244547.html/* 建立對象的幾種方式: */ // 1. Factory 方法:能建立並返回特定類型對象的工廠函數(factory function). function createCar(sColor){ var car = new Object(); // 或者
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https://developer.valvesoftware.com/wiki/Particle_System_Overview檔案格式PCF編輯器Particle EditorMemory Fields這裡其實也是組件模式的一種應用, 否則記憶體和CPU的開銷會很大Control Points每個粒子系統最大有64個控制點, 0號預設為粒子的原點每個控制點可以設定位置, 朝向, 實體TF中醫生的治療光線用控制點進行武器與目標玩家之間的串連Components粒子系統由組件組成,