NeHe OpenGL教程 (二十六)

第26課      剪裁平面,蒙板緩衝和反射:在這一課中你將學會如何建立鏡面顯示效果,它使用剪裁平面,蒙板緩衝等OpenGL中一些進階的技巧。     歡迎來到另一個激動人心的課程,這課的代碼是Banu Cosmin所寫,當然教程還是我自己寫的。在這課裡,我將教你建立真正的反射,基於物理的。由於它將用到蒙板緩衝,所以需要耗費一些資源。當然隨著顯卡和CPU的發展,這些都不是問題了,好了讓我們開始吧!   下面我們設定光源的參數     static GLfloat LightAmb[] = {0.

NeHe OpenGL教程 (二十九)

第29課      Blitter 函數:類似於DirectDraw的blit函數,過時的技術,我們有實現了它。它非常的簡單,就是把一塊紋理貼到另一塊紋理上。    這篇文章是有Andreas Lffler所寫的,它寫了一份原始的教程。過了幾天,Rob Fletcher發了封郵件給我,他重新改寫了所有的代碼,我在它的基礎上把glut的架構變換為Win32的架構。 現在讓我們開始吧!   下面是一個儲存映像資料的結構     typedef struct Texture_Image{   

VC視頻教程筆記(第三課)

1.在main或WinMain之前,全域變數已經被分配記憶體並初始化了。2.在MFC中在WinMain之前有個theApp全域變數先被構造並被初始化,而由於子類建構函式執行前,其父類的建構函式先被執行,所以CTestApp的父類CWinAPP的建構函式先執行。產生了theApp對象後,在WinMain()中的指標*pThread和*pApp就有了內容。3.MFC大致流程:CTestApp

#pragma once 的意思

#pragma onceSpecifies that the file will be included (opened) only once by the compiler in a build. This can reduce build times as the compiler will not open and read the file after the first #include of the module.指定當前檔案在構建時只被包含(或開啟)一次,這樣就可以減少構建的時間,

NeHe OpenGL教程 (二十五)

第25課      變形和從檔案中載入3D物體:在這一課中,你將學會如何從檔案載入3D模型,並且平滑的從一個模型變換為另一個模型。     歡迎來到這激動人心的一課,在這一課裡,我們將介紹模型的變形。需要注意的是各個模型必須要有相同的頂點,才能一一對應,並應用變形。在這一課裡,我們同樣要教會你如何從一個檔案中讀模數型資料。檔案開始的部分和前面一樣,沒有任何變化。       

剪下板API函數介紹

(一)ChangeClipboardChain 將剪貼的串連從一個控制代碼轉到下一個控制代碼。 BOOLChangeClipboardChain( HWND hWndRemove, // handle to window to remove HWND hWndNewNext // handle to next window ); (1)hWndRemove表示第一個視窗的控制代碼(斷開)。 (2)hWndNewNext表示第二個視窗的控制代碼(串連)。

FireFox外掛程式開發(三)—— scriptable執行個體

依然是官網的例子,是http://mxr.mozilla.org/seamonkey/source/modules/plugin/tools/sdk/samples/scriptable/我要使用的平台是Windows按照網頁說明編譯該項目:https://developer.mozilla.org/en/Compiling_The_npruntime_Sample_Plugin_in_Visual_Studio需要說明的是,由於這個項目引用了xpidl語言,所以不應當再使用MS的MIDL編譯器

擷取區域網路線上使用者名稱和IP(VC)

#pragma once#include <winnetwk.h>#include <afxtempl.h>#pragma comment(lib, "mpr.lib")typedef struct _WorkStation{        TCHAR szName[128];        TCHAR szIP[128];}WorkStation, *LPWORKSTATION;typedef CList<WorkStation, WorkStation&

VC視頻教程筆記(第六課)

1.當對某菜單添加訊息響應函數時,4個類的訊息響應優先次序分別是:1.View;2.CDOC;3.CMainFrame.4.CWinAPP.為什嗎?請參閱《深入淺出》 2.訊息分類:a;標準訊息(以WM_開頭的訊息,但不包括ON_COMMAND);b;命令訊息 ON_COMMAND(IDM_PHONE1, OnPhone1),菜單和工具列的訊息。c.通告訊息:按鈕,列表框發出的訊息。

VC視頻教程筆記(第一課)

1.MFC產生的C++源檔案中都有StdAfx.h,此檔案包含了常用的AFX函數的聲明,其中有afxwin.h,此檔案包含了CRECT,CPoint,CWnd等許多類及其方法的聲明。2.Project->Setting->Debug可以加入命令列參數。3.在SDK中要加入"windows.h"和stdio.h。因為LoadCursor,MessageBox等函數的聲明在這個檔案中。4.建立一個完整的視窗的四個步驟SDK,1設計視窗類別,2註冊視窗類別,3建立視窗,4顯示視窗5.函數名

ATL介面映射宏詳解[6]

六、COM_INTERFACE_ENTRY_AGGREGATE_BLIND 參ATL常式COMMAP 上一節我們講了COM_INTERFACE_ENTRY_AGGREGATE,這節要介紹的宏與它很類似。 #define COM_INTERFACE_ENTRY_AGGREGATE_BLIND(punk)/ {NULL,/ (DWORD)offsetof(_ComMapClass, punk),/ _Delegate}, 從定義上就可以看出,它與上一節介紹宏的唯一區別就在於,它沒有指明介面ID!!

多態是如何?綁定的

  多態是如何?綁定的多態的綁定可以分為運行是多態和編譯時間多態● 編譯時間的多態性編譯時間的多態性是通過重載來實現的。對於非虛的成員來說,系統在編譯時間,根據傳遞的參數、返回的類型等資訊決定實現何種操作。●

VC視頻教程筆記(第二課)

1.定義結構體和類時別忘記在最後加入";"號!例如Class Point{int x;int y;};2.#include <xxx.h>與#include "xxx.h"的區別:<>不尋找運行時目錄,""尋找運行時目錄!3.類的定義中,如果未指明成員類型,則預設為private.而結構體中則預設為public.4.引用:引用經常用在函數的傳參上。另外數值交換函數也經常用引用。例change(int &x,int &y){int

病毒自運行自複製原理

最近網上流行通過AutoRun.inf檔案使對方所有的硬碟完全共用或中木馬的方法,由於AutoRun.inf檔案在駭客技術中的應用還是很少見的,相應的資料也不多,有很多人對此覺得很神秘,本文試圖為您解開這個迷,使您能完全的瞭解這個並不複雜卻極其有趣的技術。   一、理論基礎

ATL介面映射宏詳解[7]

七、COM_INTERFACE_ENTRY_AUTOAGGREGATE(iid, punk, clsid) 參ATL常式COMMAP 先看看這個宏的定義: #define COM_INTERFACE_ENTRY_AUTOAGGREGATE(iid, punk, clsid)/ {&iid,/ (DWORD)&_CComCacheData</ CComAggregateCreator<_ComMapClass, &clsid>,/

NeHe OpenGL教程 (二十七)

第27課      影子:這是一個進階的主題,請確信你已經熟練的掌握了基本的OpenGL,並熟悉蒙板緩衝。當然它會給你留下深刻的印象的。        

ATL介面映射宏詳解[1]

序言:   這幾天看了看ATL的介面映射宏,不知不覺看得比較深入了,突然就萌發了把它寫出來的想法。ATL中定義了很多介面映射宏,有幾個還是比較重要的,雖然好象沒有必要把它所有的細節都弄得很清楚,但深入學習的過程中也可以順帶學一學其他的ATL類,對它的機制也可以更清楚一些,應該還是會有些好處的吧。我按照我學習的過程把它寫出來,也 不知道大家能不能看懂。想模仿一下侯老師的手筆力爭把其內部細節解釋清楚,但也不敢大言不慚的美其名曰“深入淺出”,呵呵,只希望能對大家有所協助了。

VC視頻(第四講)

1.在單文檔中view擋在MainFrame的前面。此時如果編寫針對MainFrame的mouseClick事件,將不會有反應。 2.訊息響應會在3處修改代碼,1處是在標頭檔中, //{{AFX_MSG(CDrawView) afx_msg void OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point); afx_msg void OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point); afx_msg void

如何動態建立控制項

如何動態建立一個按鈕控制項:首先建立一個基於對話方塊的工程,名為Button,然後在Workspace中的ClassView中找到CButtonDlg這個類,右鍵點擊這個類,選擇Add Member Variable,Type為CButton,name為m_btn,進入到OnInitDialog()中,在return語句執行前加入如下代碼: m_btn.Create("Hello",  WS_VISIBLE | WS_CHILD | BS_PUSHBUTTON, CRect(10, 10, 30

VC視頻教程筆記(第五課)

1.CWnd::CreateSolidCaret建立插入符,ShowCaret()顯示插入符。GetTextMetrics(),獲得當前字型的一些資訊。CWnd::CreateCaret()建立圖象插入符 bitmap.LoadBitmap(IDB_BITMAP1);//此處的bitmap為成員變數! CreateCaret(&bitmap); ShowCaret(); TEXTMETRIC tm;//字型結構體 dc.GetTextMetrics(&tm);//

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