DirectShow系統概述

1. 關於DirectShow1.1

DirectShow編程續

2. 開始DirectShow旅程        這個章節的內容主要是編寫DirectShow應用所需的一些基本概念,可以把它當作一個進階介紹,理解這些內容只需具備一般的編程和有關多媒體的知識。    2.1. 設定DirectShow開發的編譯環境            這節內容描述了如何來編譯DirectShow應用。你可以使用命令列形式來編譯一個工程,也可以在Microsoft Visual StudioIntegration Environment下(包含VC++)實現。        

在IE右鍵菜單中添加功能表項目以及添加按鈕

一、如何在IE右鍵菜單中添加功能表項目      如果使用過Netants的朋友可能都知道,NetAnts在IE中添加了右鍵菜單功能,只要在頁面的一個連結或者圖片上點擊右鍵後在菜單中選擇 Down By Netants 就可以調用Netants下載該連結指向的檔案。在本文中作者將介紹如何通過VB來實現這樣的功能。 

VC6.0下STLPort4.6.2安裝手記

在VC6.0中安裝STLPort4.6.2手記.1. 到www.stlport.org下載STLPort。我下載的是stlport4.6.2   (http://www.stlport.org/archive/STLport-4.6.2.tar.gz)2. 把下載的stlport壓縮包解壓,我假設解壓到C:/STLport(其子目錄是src,doc,stlport等目錄)3. 編譯stlport(1) 設定環境變數,在環境變數PATH中添加:C:/Program Files/Microsoft

系統裝置的枚舉(DirectShow)

DirectShow

NeHe OpenGL教程 (三)

第03課      添加顏色:作為第二課的擴充,我將叫你如何使用顏色。你將理解兩種著色模式,在左圖中,三角形用的是光滑著色,四邊形用的是平面著色。  上一課中我教給您三角形和四邊形的繪製方法。這一課我將教您給三角形和四邊形添加2種不同類型的著色方法。使用Flat coloring(單調著色)給四邊形塗上固定的一種顏色。使用Smooth coloring(平滑著色)將三角形的三個頂點的不同顏色混合在一起,建立漂亮的色彩混合。

VC對話方塊載入背景圖片

1.載入背景圖片在OnPaint()中加入如下代碼:   CDC *pDC = GetDC();   CBitmap Bitmap;   Bitmap.LoadBitmap(IDB_BITMAP);//將位元影像裝入記憶體   CDC MemDC;       MemDC.CreateCompatibleDC(pDC);//建立記憶體裝置環境   CBitmap *OldBitmap=MemDC.SelectObject(&Bitmap);   //建立BITMAP 結構變數  

NeHe OpenGL教程 (四)

第04課      旋轉:在這一課裡,我將教會你如何旋轉三角形和四邊形。左圖中的三角形沿Y軸旋轉,四邊形沿著X軸旋轉。  上一課中我教給您三角形和四邊形的著色。這一課我將教您如何將這些彩色對象繞著座標軸旋轉。其實只需在上節課的代碼上增加幾行就可以了。下面我將整個常式重寫一遍。方便您知道增加了什麼,修改了什麼。我們增加兩個變數來控制這兩個對象的旋轉。這兩個變數加在程式的開始處其他變數的後面( bool

ACE Proactor模式

 當 OS 平台支援非同步作業時,一種高效而方便的實現高效能 Web 服務器的方法是使用前攝式事件指派。使用前攝式事件指派模型設計的 Web 服務器通過一或多個線程式控制制來處理非同步作業的完成。這樣,通過整合完成事件多路分離(completion event demultiplexing)和事件處理器指派,前攝器模式簡化了非同步 Web 服務器。非同步 Web 服務器將這樣來利用前攝器模式:首先讓 Web 伺服器向 OS 發出非同步作業,並將回調方法登記到 Completion

NeHe OpenGL教程 (五)

第05課      3D空間:我們使用多邊形和四邊形建立3D物體,在這一課裡,我們把三角形變為立體的金子塔形狀,把四邊形變為立方體。    在上節課的內容上作些擴充,我們現在開始產生真正的3D對象,而不是象前兩節課中那樣3D世界中的2D對象。我們給三角形增加一個左側面,一個右側面,一個後側面來產生一個金字塔(四稜錐)。給正方形增加左、右、上、下及背面產生一個立方體。 我們混合金字塔上的顏色,建立一個平滑著色的對象。給立方體的每一面則來個不同的顏色。  int

ATL介面映射宏詳解[3]

三、COM_INTERFACE_ENTRY_TEAR_OFF(iid, x) 參考ATL常式Beeper、COMMAP 使用這個宏的目的就是為了把一些很少用到的介面放在一個單獨的組件中實現,僅 當查詢到這個介面時,才建立這個組件,並且當它的引用計數減為0時就會被釋放掉。我 們知道ATL中組件是通過多重繼承實現的,每繼承一個介面,在為它分配的記憶體塊中就會 多一個虛函數表指標,用這個宏就可以為每個組件的執行個體節省下這一個虛函數表指標來 (一個指標4個位元組,好象也不多啊,呵呵)

NeHe OpenGL教程 (六)

第06課      紋理映射:在這一課裡,我將教會你如何把紋理映射到立方體的六個面。    學習 texture map

Ogre源碼剖析3–可擴充性&外掛程式機制

  Ogre是一個跨作業系統平台的開源3D引擎,既支援DirectX,也支援使用OpenGL,支援可替換的情境管理演算法(BSP, OCT)。為Ogre提供這些靈活可擴充性的基礎之一就是其面向外掛程式的設計。 很多常用的軟體大都提供了外掛程式介面,用以擴充應用程式設計者最初未想到的功能,比較常見的譬如PhotoShop的濾鏡,After

ATL介面映射宏詳解[4]

四.COM_INTERFACE_ENTRY_CACHED_TEAR_OFF(iid, x, punk) 參ATL常式COMMAP 這個宏與上一節所講的COM_INTERFACE_ENTRY_TEAR_OFF宏最主要的不同就在於,當查 詢分割對象中其他介面時,不會再建立新的對象。下面還是先看看它的典型用法: class CTearOff2: public IDispatchImpl, public CComTearOffObjectBase { public: CTearOff2(){}

NeHe OpenGL教程 (二)

第02課      你的第一個多邊形:在第一個教程的基礎上,我們添加了一個三角形和一個四邊形。也許你認為這很簡單,但你已經邁出了一大步,要知道任何在OpenGL中繪製的模型都會被分解為這兩種簡單的圖形。讀完了這一課,你會學到如何在空間放置模型,並且會知道深度緩衝的 第一課中,我教您如何建立一個OpenGL視窗。這一課中,我將教您如何建立三角形和四邊形。我們講使用來建立GL_TRIANGLES一個三角形,GL_QUADS來建立一個四邊形。 在第一課代碼的基礎上,我們只需在DrawGLScene()

ATL介面映射宏詳解[5]

五.COM_INTERFACE_ENTRY_AGGREGATE(iid, punk) 參ATL常式COMMAP 這一節中將介紹ATL中用於聚集對象的宏。聚集對象的概念請參閱其它參考書。 現在先看一看這個宏的典型用法: class CAgg : public IDispatchImpl, public ISupportErrorInfo, public CComObjectRoot, public CComCoClass { ..... };

wtl對話方塊中嵌入ie控制項

發現在對話方塊中嵌入ie控制項後,只響應keypress,其餘的tab,keydown,keyup,上下箭頭都不響應了。解決辦法:視窗中一定要有訊息迴圈,重載PreTranslateMessageBOOL PreTranslateMessage(MSG* pMsg){ if (pMsg->message == WM_KEYDOWN  || WM_KEYUP || WM_KEYPRESS ||

NeHe OpenGL教程 (八)

第08課      混合:在這一課裡,我們在紋理的基礎上加上了混合,它看起具有透明的效果,當然解釋它不是那麼容易,當希望你喜歡它。   

孫鑫VC++視頻教程(12)檔案操作

char ch[5]="list"這種賦值形式只能在數組定義的同時進行。常量字串會自動加上/0,所以字串長度為五const char * pstr=ch; //只可以修改指標值,不可以修改內容指向常量的指標表示指向的對象是常量,指標值可以改變,指向內容不可改變pstr="flsdkjf";  //表示把字串指向的地址賦給pstr;char *const

什麼是Google AdWords關鍵字廣告?

 什麼是Google AdWords關鍵字廣告?Google推出的AdWords關鍵字廣告已經成為風靡全球的網路營銷產品,它位於Google Web 搜尋、Google 論壇、Google

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