(PS)かまいたちの夜•特別篇 漢化筆記 十

10.           文本匯出文本匯出是很重要的一步,而且需要和翻譯互相配合,儘快修改其中的問題。由於這個遊戲的控制符很複雜,而且指令碼格式也複雜,所以關於文本匯出成什麼樣子我也考慮了很久。 文本匯出有幾個要點:1、 要盡量和遊戲顯示差不多2、 保持每個文本、每一段落的文本量適宜3、 方便翻譯4、

(PS)かまいたちの夜•特別篇 漢化筆記 五

5.           系統文字系統文字是我的說法,就是在主程式中的文本,一般都是明文的,而且沒什麼格式。一般是菜單,選項,說明,提示之類的東西。別人也叫做浮動文本。這些東西就靠找,沒什麼其他辦法。 位移說明 800 – 20f0人物介紹、遊戲說明,系統文本 27b0 – 2ca0人名核對犯人名字用58280 – 58880章名Ending list用603d0 – 60ed0IME 69940 – 69bf0系統文本 

(PS)かまいたちの夜•特別篇 漢化筆記 十一

11.          

[譯文]GBAGuy的GBA ASM教材 第六章 更多指令

第六章 更多指令 在這一章中,我們將探索更多的ARM指令,尤其是ADD,SUB,AND,ORR,EOR,BIC這些。這些指令非常相似,都包含一個位移指令,比如:add r0, r1, r2, LSR# 2 @ r0 = r1 +  (r2 邏輯右移  2)bic r9, r7, r3, ROR#16 @ r9 = r7 &~ (r3 迴圈右移 16) 你不必非要位移,也可以簡單地這樣做:eor r3, r3, r3 @ 清空r3 (EOR是Exclusive

(PS)かまいたちの夜•特別篇 漢化筆記 十二

12.           Sub Pac字型檔和文本都搞定了,下面再看看其他檔案。 Sub pac是pac檔案的一段,但裡面仍然打包了其他檔案。在anm.pac中可以見到,bin.pac中也有。 這是ANM_0001.bin的頭部:Offset      0  1  2  3  4  5  6  7   8  9  A  B  C  D  E  F 00000000   00 00 00 1A 00 00 00 D4  00 00 06 12 00 00 06 EA   .......Ô...

“吸金王”Puzzle & Dragons是如何煉成的)

http://www.csdn.net/article/2013-02-27/2814281-how-Puzzle-Dragons-is-making-2M-a-day摘要:Puzzle & Dragons自發行以來一直是日本App

[譯文]GBAGuy的GBA ASM教材 第七章 乘法

還算幸運,GBA處理器有一些乘法指令。它們是:MUL, MLA, UMULL, UMLAL, SMULL, SMLAL。這些指令都能通過S來指明是否要影響狀態標誌。還有這些指令只能使用寄存器作為運算元,並且都沒有位移部分。 指令MUL是最基本的。它進行一個32位的乘法,格式如下:MUL DEST, OP1, OP2 @ DEST = OP1 * OP2。結果可能會大於32位,但是使用MUL指令的話,多出來的部分就丟失了。指令MLA和MUL很相似,只是它多了一個運算元,像這樣:MLA DEST,

最近的一點點小心得

1. 存在就有價值, 如果你不明白它為什麼存在, 恰恰說明你不懂!這句話很有道理. 幾個月前, 我不明白公司的一款產品為什麼不賺錢, 為什麼不被人看好, 但是最後就成功了! 我覺得是因為大家就吃這一套, 但是其他的同樣模仿的遊戲卻失敗了. 今天我才明白, 他們核心的遊戲脈絡的設計是靠一個非常非常愛玩遊戲的策劃弄出來的. 這個策劃還自己花了非常多的錢在玩別人的遊戲上. 有些功能點或者消費點, 如何刺激使用者, 也許真的只有花了錢的人才能領悟的! 有策劃的理論素質,

Mng和Png

  研究某社的遊戲,裡面用到了mng格式的檔案。   mng是用來殺掉gif的格式,但現在還不流行,不過表現力的確不錯。XnView可以直接開啟,但是支援得還不完美。能編輯mng的軟體實在是少,很多隻能輸出成mng格式的檔案。修圖反應使用PNG MNG Construction Set編輯,匯入後遊戲崩潰。我估計肯定是裡面放了什麼資訊,編輯後被丟掉了。   我找來這個軟體想看一下丟了點什麼東西,居然完全不知道怎麼編輯。-

文字遊戲的漢化

  這篇文章的定位有點困難,大約是針對有點RE能力,看過些教程,又沒有實際搞過漢化的人。   裡面沒啥技術性的東西,都是些小經驗。   -----------------------------------------------------------------------------------------------------------   1)哪些部分要漢化     

[譯文]GBAGuy的GBA ASM教材 第八章 BIOS

第八章 BIOS BIOS是一些GBA中預先寫好的函數集。我們能使用指令SWI來調用它們。 SWI SWI是SoftWare Interrupt(軟體中斷)。SWI的實質就是調用那些內建的函數,只要給出函數號就能工作了。比如:mov r0, #0x10swi 0x80000 @ SWI編號8是SQRT(SQuare RooT,開根號)。它會對r0開根號,然後把結果放到r0。注意雖說SWI編號是8,但需要把SWI編號乘上0x10000(或者<<

對編程境界的一點感悟

程式員成長的時候會有很多的感悟,可大可小。這裡我想記錄一下我到目前為止所領悟的,個人覺得可以作為程式員水平分水嶺的幾個境界。 第一層境界:有一天,突然明白一點:複雜的系統是代碼不斷積累,不斷重構,不斷最佳化的產物。我在去年的時候悟得此點。

如何修改視窗名字

一個很簡單的pe diy,一般人都知道怎麼把長標題改短,但是不知道怎麼改長,寫了個步驟給新人蔘考。 1)視窗一般來說是由CreateWindow/CreateWindowEx這兩個函數建立的。開啟OD,載入程式,Ctrl+N(或者右鍵 Search for -> Name (lable) in current module)輸入CreateWindow,其實不用輸入完整就可以看到本程式使用的是CreateWindowExA下硬體執行斷點,輸入he

(PS)かまいたちの夜•特別篇 漢化筆記 二

2.           Sce.Pac檔案分析這一部分還是屬於觀察,使用拆包程式將pac檔案拆成若干個子檔案,現在對子檔案進行分析。 Sce_0000.bin:指令檔,頭部如下: Offset      0  1  2  3  4  5  6  7   8  9  A  B  C  D  E  F 00000000   E4 00 DB 01 CD 02 D0 03  E7 04 8F 05 92 06 C3 07   ä.Û.Í.Ð.ç..’.Ã.00000010   AD 08 F6 09

顏色混合opengl

http://blog.csdn.net/aurora_mylove/article/details/1700540混合是什麼呢?混合就是把兩種顏色混在一起。具體一點,就是把某一像素位置原來的顏色和將要畫上去的顏色,通過某種方式混在一起,從而實現特殊的效果。假設我們需要繪製這樣一個情境:透過紅色的玻璃去看綠色的物體,那麼可以先繪製綠色的物體,再繪製紅色玻璃。在繪製紅色玻璃的時候,利用“混合”功能,把將要繪製上去的紅色和原來的綠色進行混合,於是得到一種新的顏色,看上去就好像玻璃是半透明的。要使用O

(PS)かまいたちの夜•特別篇 漢化筆記 四

4.           Bin的其他檔案字型檔中在bin.pac中,那麼再觀察一下這個包中的其他檔案。當然,一開始觀察的時候還沒能把資料解壓出來。 Bin_0000.bin 已經確認是字型檔Bin_0001.bin 開頭是入口,看到pBAV簽名,估計是聲音,格式見Sub Pac一段。Bin_0002.bin 開頭是入口,子檔案中看到ike的簽名,格式見Sub Pac一段。解壓之後是tim檔案,是工作人員名單。Bin_0003.bin

繪製3D框

void CSMSStatisticsScrollView::OnDraw(CDC* pDC){ CDocument* pDoc = GetDocument(); // TODO: add draw code here TEXTMETRIC tm; pDC->GetTextMetrics(&tm); pDC->SetBkMode(TRANSPARENT);//設定字型輸出為透明底色 pDC->SelectObject(&m_Font); /////////// 

How to play video in cocos2dx with DirectShow

How to play video in cocos2dx with DirectShow The purpose of this article is to illustrate how to insert a video during the game that is developed with the currently prevailing 2D open source game engine cocos2dx. Such is the situation where you

APP運營:遊戲運營資料分析詳解

http://www.appying.com/game/shujufenxi/編者按:本文作者為TalkingData售前總監戴民,TalkingData的AARRR模型給出了行動裝置 App資料分析的通用方法論。本文以TalkingData AARRR模型為基礎,結合移動遊戲的行業特點,給出了移動遊戲運營者在業務運營各階段應當關注的關鍵資料指標。使用者擷取(Acquisition)AARRR模型指出了移動遊戲運營兩個核心點:1)     以使用者為中心,以完整的使用者生命週期為線索2)    

[進階教程] PS混合模式的一些計算公式)

http://blog.sina.com.cn/s/blog_5f92127b0101amz2.html [進階教程] PS混合模式的一些計算公式公式, 模式混合模式可以將兩個圖層的色彩值緊密結合在一起,從而創造出大量的效果,在這些效果的背後實際是一些簡單的數學公式在起作用。下面是photoshop cs2中所有混合模式的數學計算公式,另外還介紹了不透明度,這些公式僅適用於RGB映像,對於Lab顏色映像而言,這些公式將不再適用。Opacity

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