遊戲開發基礎(八)

 第八章模板緩衝是一個用於獲得某種特效的離屏緩衝模板緩衝的解析度與後台緩衝和深度緩衝的解析度完全相同,所有模板緩衝中的像素與後台緩衝和深度緩衝中的像素是一一對應的模板緩衝的功能與模板類似,允許我們動態地,有針對性地決定是否將某個像素寫入後台緩衝中在Direct3D初始化時,首先必須查詢當前裝置是否支援模板緩衝,如果支援,還必須啟用,為了啟用模板緩衝,必須將繪製狀態D3DRS_STENCILENABLE設為true,如要禁用模板緩衝,則該狀態應設為falseDevice->SetRender

排序 冒泡與選擇

#include "stdafx.h" #include <iostream>using namespace std;//void printList(int list[],int len);//冒泡排序void sort_m(int listSrc[],int  len){  for (int i = 0 ;i < len ; i++ ) {  for (int j = 0 ; j < len-i-1 ; j++)  {   if (listSrc[j] >

遊戲開發基礎(九)

 第九章D3DX庫提供介面ID3DXFont,該介面用於在Direct3D應用程式中繪製文本。該介面內部使用GDI在繪製文本,因此該介面在效能上略有損失,然後正是由於該介面使用了GDI,才能夠處理一些複雜的字型和格式可用D3DXCreateFontIndirect函數來建立一個ID3DXFont介面對象HRESULT D3DXCreateFontIndirect(    LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice,//device to be associated with the

遊戲開發基礎(十一)

 第十一章ID3DXBuffer介面是一種泛型資料結構,該介面為D3DX庫所使用,並可將資料存放區在一個連續的記憶體塊中該介面只有兩個方法LPVOID GetBufferPointer();返回指向緩衝中資料起始位置的指標DWORD

遊戲開發基礎(十二)

 第十一章用D3DXMatrixLookAtLHFunction Compute觀察矩陣(即取景變換矩陣),當在某一固定地點固定攝像機方位,該函數十分有用,但其使用者對於一個能夠根據使用者輸入做出響應的移動攝像機來說,就顯得力不從心,用4個攝像機向量:右向量(right vector),上向量(up vector),觀察向量(look vector)以及位置向量(position

製作組件的簡單步驟

建立一個簡單的組件的 步驟1 建立一個新工程 選擇 Win32 Dynamic-Link Library(Win32 動態串連庫)2 建立 IMATH.H檔案3 聲明組件和類廠 建立一個MATH.H的檔案   IClassFactory是一個標準的介面 該介面是特殊的,必須實現的構造器組件    使用它才能讓外部客戶可以建立自己的組件執行個體;類工廠是一個COM對象,他的唯一   功能是簡化其他COM對象的建立方法4 組件類和類工廠的實現(MATH.CPP) 5

ndows XP控制台教程

《XP控制台教程》Windows XP控制台教程 微軟在Windows 2000和Windows

遊戲開發基礎(三)

 第三章頂點緩衝是一個包含頂點資料的連續記憶體空間索引緩衝是一個包含索引資料的連續的記憶體空間之所以用頂點緩衝和索引緩衝而非數組來儲存資料,是因為頂點緩衝和索引緩衝可以被放置在顯存中頂點緩衝 IDirect3DVertexBuffer9表示,索引緩衝用介面IDirectIndexBuffer9表示建立頂點緩衝HRESULT IDirect3DDevice9::CreateVertexBuffer(     UINT Length,     DWORD Usage,     DWORD FVF, 

遊戲開發基礎(十三)

 第十三章地形網格(mesh)其實就是一系列三角形柵格(grid),但是方格中的每個頂點都被賦予了一個高度值(即高度或海拔),

遊戲開發基礎(十六)

第十六章進階著色語言:High-Level Shading Language,HLSL頂點著色器和像素著色器就是自行編寫的規模較小的定製程式(custom programs),這些定製程式取代固定功能流水線中的某一功能模組,並在圖形卡的GPU(Graphics Processing Unit,圖形處理器)中執行,通過這種功能替換,便在實現各種圖形效果時獲得了巨大的靈活性,也就是說,不再受制於那些預定義的"固定"運算在Dirext

遊戲開發基礎(十四)

第十四章顯示粒子時,用點圖元(由D3DPRIMITIVETYPE類型的D3DPT_POINTLIST枚舉常量表示)是一個很好的選擇,但是,光柵化時,點圖元將被映射為一個單個像素,這就無法提供很大的靈活性,因為實際應用中可能需要各種尺寸的粒子甚至希望能夠對這些粒子進行紋理映射,在Direct3D 8.0之前,要想擺脫點圖元的這個限制,只能是不去使用它,那時,程式員都願意用廣告牌技術來顯示一個粒子,廣告牌就是一個四邊形,通過對其自身世界變換矩陣的控制,使其總是面向攝像機Direct3D

遊戲開發基礎(十七)

第十七章頂點著色器(vertex

遊戲開發基礎(十五)

第十五章通常,在螢幕上任意位置點擊,點擊之後,計算出拾取射線,然後對情境中的每個物體進行遍曆,並檢測其是否與該射線相交,與射線相交的物體即為使用者所拾取的物體拾取步驟:1 給定所點擊的螢幕點s,求出它在投影視窗中的對應點p2 計算拾取射線,即自座標原點發出且通過點p的那條射線3 將拾取射線和物體模型變換至同一座標系中4 進行物體/射線的相交判斷,相交物體即為使用者所拾取的螢幕對象螢幕到投影視窗看的變換將螢幕點到投影視窗中,視口變換(viewport

下載檔案的 小螞蟻步驟

1 確定初始路徑和目標路徑2 調用StartTask(CString remoteurl,CString localfile);//檢查伺服器是否合法 是否支援斷點續傳,建立續傳資訊等    (1:調用ParseURL(remoteurl)//解析url,解析網域名稱,分析連接埠號碼和伺服器網域名稱    (2:是否存在死體檔案    (3:調用(SendRequest())檢查是否能夠串連到遠端,是否支援斷點續傳,是否要重新導向      [1調用send函數 發送" GET

遊戲開發基礎(一)

 第一章Direct3D是一套底層(low-level)圖形API(Application Programming

遊戲開發基礎(四)

第四章RGB資料可用兩種不同的結構來儲存,*D3DCOLOR(DWORD類型相同)要指定每個顏色分量值D3DCOLOR_ARGB ,D3DCOLOR_XRGB(#define D3DCOLOR_XRGB(r,g,b) D3DCOLOR_ARGB(0xff,r,g,b) )*D3DCOLORVALUE (結構),該結構用單精確度浮點數來度量每個顏色分量的亮度值,亮度值[0,1]0表示沒有亮度,1表示亮度最大typedef struct D3DCOLORVALUE{ float r; float

遊戲開發基礎(十八)

第十八章像素著色器(pixel shader)是對每個像素進行光柵化處理期間運行在圖形卡GPU上的一段程式.(不同於頂點著色器,Direct3D不會以軟體運算方式來類比像素著色器)像素著色器實質上市取代了固定功能流水線中的多重紋理(multitexturing)環節,而且賦予了直接操作單個像素以及訪問每個像素的紋理座標的能力。這種對像素和紋理座標直接存取的能力使得能夠獲得各種各樣的特殊效果,例如多重紋理,景深(depth of

WinSock網路程式

這是一個WinSock網路程式的基本步驟:建立一個聊天的例子(TCP/IP)server: 1初始化socket庫 WSADATA wsaData; WORD version = MAKEWORD(2, 0); int ret = WSAStartup(version, &wsaData); if(ret != 0) {  TRACE("Initilize Error!/n");  //初始化失敗  AfxMessageBox("Failed in initial socket"); }

遊戲開發基礎(二)

 遊戲開發編程基礎第二章三角形網格是構建物體模型的基本單元通常網格中的三角形元素:多邊形(polygons),圖元(primitives),網格幾何元(mesh geometry)描述三角形單元時,需要指定改三角形單元3個頂點的位置描述物體時,需要指定構成該物體的三角形單元列表頂點結構定義好之後,就需要用靈活頂點格式(Flexible Vertex Format,FVF)標記的組合來描述頂點的組織圖 例如: #define FVF_COLOR

遊戲開發基礎(五)

 第五章光照時,無需自行指定頂點的顏色值;Direct3D會將頂點送入光照計算引擎,依據光源類型,材質以及物體表面相對於光源的朝向,計算出每個頂點的顏色值。基於某種關照模型計算出個頂點的顏色,會使繪製結果更加逼真環境光線:這種類型的光經其他表面反射到達物體表面,並照亮整個情境滿射光:這種類型光沿著特定的方向傳播,當它到達某一表面時,將沿著各個方向均勻反射,採用該模型時,無需考慮觀察者的位置,這樣,漫射光方程中,僅需考慮光傳播的方向以及表面的朝向,從一個點光源發出的光一般都是這種類型的。鏡面光這種

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