Time of Update: 2018-12-03
天來說一下有關Qt
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同Swing類似,Qt也提供了幾種組件定位的技術。其中就包括絕對位置和布局定位。 顧名思義,絕對位置就是使用最原始的定位方法,給出這個組件的座標和長寬值。這樣,Qt就知道該把組件放在哪裡,以及怎麼設定組件的大小了。但是這樣做的一個問題是,如果使用者改變了視窗大小,比如點擊了最大化或者拖動視窗邊緣,這時,你就要自己編寫相應的函數來響應這些變化,以避免那些組件還只是靜靜地呆在一個角落。或者,更簡單的方法是直接禁止使用者改變大小。 不過,Qt提供了另外的一種機制,就是布局,來解決這個問題。你只要把組件
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看過了簡單的Hello, world! 之後,下面來看看Qt最引以為豪的訊號槽機制! 所謂訊號槽,簡單來說,就像是插銷一樣:一個插頭和一個插座。怎麼說呢?當某種事件發生之後,比如,點擊了一下滑鼠,或者按了某個按鍵,這時,這個組件就會發出一個訊號。就像是廣播一樣,如果有了事件,它就漫天發聲。這時,如果有一個槽,正好對應上這個訊號,那麼,這個槽的函數就會執行,也就是回調。就像廣播發出了,如果你感興趣,那麼你就會對這個廣播有反應。乾巴巴的解釋很無力,還是看代碼: #include <QtGui/
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訊號槽機制是Qt編程的基礎。通過訊號槽,能夠使Qt各組件在不知道對方的情形下能夠相互連訊。這就將類之間的關係做了最大程度的解耦。 槽函數和普通的C++成員函數沒有很大的區別。它們也可以使virtual的;可以被重寫;可以使public、protected或者private的;可以由其它的C++函數調用;參數可以是任何類型的。如果要說區別,那就是,槽函數可以和一個訊號相串連,當這個訊號發生時,它可以被自動調用。 connect()語句的原型類似於: connect(sender,
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儘管Qt提供了很方便的快速開發工具QtDesigner用來拖放介面元素,但是現在我並不打算去介紹這個工具,原因之一在於我們的學習大體上是依靠手工編寫代碼,過早的接觸設計工具並不能讓我們對Qt的概念突飛猛進……前面說過,本教程很大程度上依照的是《C++ GUI Programming with Qt4, 2nd Edition》這本書。但是,這本書中接下來的部分用了很大的篇幅完成了一個簡單的類似Excel的程式。雖然最終效果看起來很不錯,但我並不打算完全
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AIPU——遊戲人工智慧專用處理器本文發表於戀花蝶的部落格http://blog.csdn.net/lanphaday ,如蒙轉轉,敬請保留全文完整,務必包含本聲明。即便我們擁有最強勁的 CPU ,它對於我們的遊戲而言仍然不夠強大。隨著遊戲工業的進步,GPU 開始分擔了 CPU 對圖形渲染的計算工作,而 PPU 的出現又把物理計算從 CPU
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Unity3D 遊戲引擎之遊戲情境的切換與持久化簡單資料的儲存雨松MOMO原創文章如轉載,請註明:轉載至我的獨立網域名稱部落格雨松MOMO程式研究院,原文地址:http://www.xuanyusong.com/archives/542 持久化簡單的資料儲存在Unity3D 中提供了一個簡單有效方法,如果之前的你做過Android的開發你會發現在Unity3D中持久化資料的儲存和Android非常的想象。那麼下面MOMO
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Unity3D 遊戲引擎之詳解遊戲開發音訊播放雨松MOMO原創文章如轉載,請註明:轉載至我的獨立網域名稱部落格雨松MOMO程式研究院,原文地址:http://www.xuanyusong.com/archives/550 遊戲音訊播放在任何遊戲中都佔據非常重要的地位,音訊播放還可以分為兩種,一種為遊戲音樂,另一種為遊戲音效。前者適用於較長的音樂,如遊戲背景音樂。第二種試用與比較短的遊戲音樂,如開槍,打怪
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如何成為一個遊戲人工智慧開發人員原文地址:http://www.ai-blog.net/archives/000150.html作者:Paul Tozour June 11, 2008譯者:賴勇浩(http://blog.csdn.net/lanphaday) July 10, 2008 業界一直需要傑出的 AI 開發人員,我想我可以在這裡分享一些關於學習業界所需技術的看法,以協助大家更好地進入遊戲 AI
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接著前一篇,下面是原始碼部分: #include <QtGui> #include "finddialog.h" FindDialog::FindDialog(QWidget *parent) : QDialog(parent) { label = new QLabel(tr("Find &what:")); lineEdit = new QLineEdit;
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原創文章如需轉載請註明:轉載自雨松MOMO程式研究院本文連結地址:雨松MOMO與圖靈合作《Unity 3D遊戲開發》終於出版了 來了來了 !!《Unity 3D遊戲開發》終於出版了。這本書是由MOMO與圖靈出版社的 小花 還有
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Unity3D 遊戲引擎之遊戲對象的訪問繪製線與繪製面詳解雨松MOMO原創文章如轉載,請註明:轉載至我的獨立網域名稱部落格雨松MOMO程式研究院,原文地址:http://www.xuanyusong.com/archives/561一眨眼學習Unity3D 也有一段時間了,基本已經拿下了這套遊戲引擎,回過頭來想想以前寫的RPG 遊戲引擎,越來越發現以前寫的就是垃圾。人果然是要不斷學習與不斷進步,好好學習,天天向上。哇哢哢~
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面說過,Qt使用的是自己的先行編譯器,它提供了對C++的一種擴充。利用Qt的訊號槽機制,就可以把彼此獨立的模組相互串連起來,不需要實現知道模組的任何細節。 為了達到這個目的,Qt提出了一個Meta-Object系統。它提供了兩個關鍵的作用:訊號槽和內省。 物件導向程式設計裡面會講到Smalltalk語言有一個元類系統。所謂元類,就是這裡所說的Meta-Class。如果寫過HTML,會知道HTML標籤裡面也有一個<meta>,這是用於說明頁面的某些屬性的。同樣,Qt的Meta-Obje
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原創文章如需轉載請註明:轉載自雨松MOMO程式研究院本文連結地址:Unity3D研究院之與根據動態兩個軌跡點繪製面詳解(二十) 大家應該知道3D世界中任何的面都是由三角形繪製完成的,因為任何無規則的集合圖形都可以由三角形來組成。比如四邊形,無論是正四邊形還是無規則四邊形都可以由兩個三角形拼接而成。結合本文的標題大家仔細想想,如果需要繪製一個動態無規則面其實只需要得到動態兩個軌跡點即可,那麼結合下面的圖片大家仔細在想想。(點擊圖片,查看大圖)
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Unity3D 遊戲引擎之平面小球重力感應詳解雨松MOMO原創文章如轉載,請註明:轉載至我的獨立網域名稱部落格雨松MOMO程式研究院,原文地址:http://www.xuanyusong.com/archives/537 手機重力感應應該對大多數開發人員並不陌生,在新一代智能手機Android IOS WP7 很多遊戲都是使用手機內建重力感應功能製作的,強大的Unity3D 遊戲引擎當然對這個也是完美支援的,今天由MOMO帶大家學習3D
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賴勇浩(http://laiyonghao.com)引言因為心中的傻傻的夢想,高考我報了電腦專業;也因為傻傻的夢想,我在大學年代閱讀了好些關於人工智慧的圖書;也因為傻傻的夢想,在工作後我把興趣灌注到遊戲人工智慧領域,卻因為網路遊戲幾乎不需要AI 而抱憾。把手上的 MMO 項目的伺服器端架構設計和實現了一個版本之後,終於有機會去做一下真正的 Game
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豆瓣走進校招,Web 2.0 站穩腳跟?今天發現豆瓣發布的 2009
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賴勇浩(http://laiyonghao.com)今天介紹的全部是好書。windows 遊戲編程大師技巧(第二版)2004 年 2 月第一版作者 Andre LaMothe 實在太牛了,早在九十年代初他寫了一本《Sams teach youself game programming in 21 days》啟發了無數激情的小孩,最終他們成為遊戲開發行業的中堅力量,其中就包括了為本書作序的 Andre 的前同事,在 dreamworks 和EA 工作過的 Richard
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賴勇浩(http://laiyonghao.com)朋友打算創業,找我聊了幾次。他雖然不是技術出身,但也在網遊業界混過幾年,所以也很相信技術改變世界。今天他找我聊說起“雲端運算”,瞬間我就震精了。我勸告他說不要去炒這些概念,這些東西不是創業公司炒得起的東西,老老實實用最簡單的技術做出東西來。為了讓他更好的理解我的技術觀,後來我給他畫了這樣一個圖:在我心目當中,技術難度的重要性,也正是如此:一、在技術難度到達 1 號點時之前,技術難度對於收益幾乎毫無影響。在我心目中,1
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Qt是一個著名的C++庫——或許並不能說這隻是一個GUI庫,因為Qt十分龐大,並不僅僅是GUI。使用Qt,在一定程式上你獲得的是一個“一站式”的服務:不再需要研究STL,不再需要C++的<string>,因為Qt有它自己的QString等等。或許這樣說很偏激,但Qt確實是一個“偉大的C++庫”。我們所使用的Qt,確切地說也就是它的GUI編程部分。C++的GUI編程同Java不同:GUI並不是C++標準的一部分。所以,如果使用Java,那麼你最好的選擇就是AWT/Swing,或者也可以