基於ACE的定時器隊列實現

    定時器MMO中的作用不需要做過多的強調,對於大多數的遊戲項目來說,都是按照linux核心定時器的原理自己實現的即時器隊列,詳細的技術描述可以見這裡,已有高人將其翻譯成了中文:http://www.linuxforum.net/forum/showthreaded.php?Cat=&Board=driver&Number=385224&page=0&view=collapsed&sb=5&o=all&vc=1    

使用NetBeans調試SmartFoxServer的Extension

結束了兩個星期的用trace進行SmartFoxserver

遊戲對象的實現 (補)

  有關遊戲對象實現的描述,前面兩篇文章中說的不甚清楚,主要是一直都要引用網上能夠找到的資料來進行描述,以避免與公司引起不必要的麻煩。所以語言有些拼湊的感覺,舉的例子也很不恰當,今天正好看到了遊戲編程精粹五和六上的兩篇文章,內容都差不多,<<基於組件的對象管理>>和<<基於組件的遊戲對象系統>>,說的也是我上兩篇文章想要描述的內容,所以再補一篇,引用其中的部分文字進行明確的說明。  傳統的遊戲對象管理系統採用繼承的方式來實現,例如,所有的子類都從C

是時候瞭解下CMake了

  更新了下Ogre SVN,發現原來的ogre.sln檔案被刪除了,取而代之的的一個新多出來的叫CMake的檔案夾,還有2月份新發布的boost1.38中加入的CMake支援,這似乎在共同預示著一個新的時代的到來。吹過了

為下一代消費者做遊戲

    因為溜狗的時候比較無聊,所以我會帶著ipad一起出來,把狗狗放在那裡,然後自己玩一會兒ipad。小區裡的小朋友們有時候就會湊過來,如果正好碰到我是在玩遊戲,就會表現出極大的興起,還會興奮的指點我應該怎麼玩。    我不是遊戲的死忠fans,我只是恰好處在這個行業裡,不得不去瞭解些遊戲,所以,我玩遊戲都不精,或者說的再直白點,玩的都很爛。另外我的熱情也並不在遊戲內容上,所以索性就給小朋友們玩,我在一邊看。      

持續整合與每日構建

  每個經曆過完整遊戲項目開發的人都永遠會清楚的記得從開發到運營階段所經曆過的那些痛苦:枯燥的代碼提交、代碼更新、編譯、提交可執行程式再到測試的過程;永遠改不完的BUG;修改了一處BUG結果引入了更多的BUG;添加了一點新功能導致原來的功能不能用;每次更新新版本前的戰戰兢兢,等等等等。   有人說技術的進步是為了懶人們的功能,也確實,當我們不想再去做那些繁瑣的工作時,我們便有了這些方便的自動化工具:比如我們會自己寫一個批次檔用來自動化的提交、更新代碼,調用編譯器進行編譯,然後把編譯的結果拷貝到一

netbeans 支援 svn 1.7.4 版本設定

用戶端svn版本升級到1.7之後netbeans內建的外掛程式就不能支援了,因為最新的外掛程式還沒有更新,最高1.6。最好的方式是使用命令列方式 但是需要配置一下 netbeans.conf參數:netbeans_default_options 中添加 -J-DsvnClientAdapterFactory=commandline ubuntu 下面配置就略顯複雜了,先要安裝svn1.7.4用戶端。apt-get

Raspberry Pi平台上編譯XBMC的方法

-----------------------------------------------------------------------------1、Update kernel & firmware and reboot-----------------------------------------------------------------------------    sudo apt-get update        sudo apt-get upgrade    

Mac上配置svn伺服器的過程

1、建立svn服務類別目錄mkdir /Users/username/svnmkdir /Users/username/svn/repository說明:username為系統中真實的使用者名稱,比如zhangsan2、建立版本倉庫svnadmin create /Users/zhangsan/svn/repository執行上面的命令後,目錄repository下就會有一些檔案3、下面是修改授權設定檔進入倉庫配置目錄/Users/zhangsan/svn/repository/confcd /

Mangos先行編譯標頭檔及模組劃分隨想

  花了幾個小時的時間給MANGOS的幾個工程都加上了先行編譯標頭檔,編譯速度與以前相比大大提高,不過game工程的編譯速度還是不太理想,裡面的檔案內含項目關聯性錯綜複雜,再加上大量模板的使用,一個小小的改動都會引起好多檔案的重新編譯,實在是影響效率。  其中game工程產生的庫檔案game.lib居然有近四百兆之巨,mangosd和realmd在串連這個庫的時候也要花上好長一段時間。當然,mangos現在的代碼量也確實不少了,這也就要考慮到大的工程項目的原始程式碼控制及模組工程劃分,至少,像m

一個sql語句的基本用法

//xp建立指令exec xp_cmdshell 'mkdir D:\\DB'//如果系統存在此對象的資料庫 刪除if exists(select * from sysdatabases where name = 'StuDB')  drop database StuDB//建立資料庫StuDB//資料庫名字,檔案路徑,檔案大小,檔案最大空間,增長速度create database StuDBon (  name = 'StuDB_main_db',  filename =

讓Bada的GlesCube11 Sample跑起來

    困擾了兩天的問題終於解決,原因只是我的顯卡驅動太老,安裝最新的驅動就一切OK了,汗    如果你也遇到了同樣的問題,不防也試試最新的顯卡驅動,也許可以省下兩天的鬱悶時間     一個是在InitEGL中調用eglMakeCurrent時,會報告EGL_DEVICE_LOST錯誤,我嘗試著將這個訊息忽略掉之後沒有任何問題     另一個是在Draw中調用glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, (GLint*)&viewPort);時返回的viewPort值是個錯誤值,

手動安裝rails

http://www.cnzzad.com/tut/69566.html推薦:啟網 - 專業的主機、伺服器合租供應商 17hz.net - 5年伺服器合租精品服務     轉自:http://developer.51cto.com/art/200908/147276.htmRuby on Rails安裝,有人說難,但其實也很方便。要基於ruby開發應用程式,我們必須安裝ruby、gem、rails、mongrel。Ruby on Rails安裝步驟解析第一,到官方網站上下載最新的Ruby

mac使用odbc

執行個體mac使用odbc串連mssql安裝驅動安裝mac odbc管理工具配置安裝驅動:在prosix平台([類]unix,linux),freetds是c實現的sybase 和mssql驅動,可參考http://www.freetds.org/userguide/what.htm,:http://ibiblio.org/pub/Linux/ALPHA/freetds/stable/freetds-stable.tgz編譯參數,如下:./configure

我的思維慣性

    雲風最近的一篇文章講到了Buff的實現,恰好這段時間我也一直在做這塊,於是更加留了點心看雲風的方案,可在看完之後,卻發現原來我也一直處在思維的慣性中。    在我的實現中,介面基本與雲風提到的其同事的方案類似,也是Buff開始時執行一個效果,結束時執行相反的效果。浮點數誤差的問題還未考慮,卻先遇到了有些屬性值有人為的上下限導致添加的數值與減去的數值不匹配的問題。   

MyEclipse中修改預設JSP編輯器的方法.txt

來自 csdn部落格 http://blog.csdn.net/yakoo5/article/details/5496049在MyEclipse中開發WEB應用時經常要建立JSP檔案,但是每次MyEclipse都會用預設的MyEclipse Visual JSP Designer,開啟速度非常慢,而且基本上也用不到這個可視化的JSP編輯器,多半都是使用MyEclipse JSP Editor,所以,有必要把預設的JSP檔案編輯器改成MyEclipse JSP

Unity iPhone使用手記

    Unity升級到3.0。把之前在Unity-iPhone1.7中的工程匯入到Unity3中沒有出現錯誤,直接即可運行,挺好。有幾個警告,把iPhoneInput都改成Input後警告消失。Unity3整合了Standalone,WebPlayer,iOS,Android平台的工具,可以把一個project切換到其他平台發布,很好。   

War3ArtTools學習筆記

    War3ArtTools是Blizzard官方發布的製作War3 Mod的工具集,雖然其模型匯出工具只支援Max4,不過我們的目的也不是為了拿它來給War3做模型。通過War3ArtTools附帶的文檔,瞭解War3製作的一些技術細節,也是很不錯的。    

魔獸mdx檔案匯出為Ogre Mesh的小進展

     最近一直在試圖把魔獸3的mdx檔案轉為Ogre Mesh,學習一下基礎的3D編程。Ogre Mesh的匯出在很久之前也曾試圖做過,並且還把WOW的m2模型以及WMO模型匯入到了Max中,但是只做到了骨架的匯入,動畫資料始終出不來,於是放棄。     這次依然是碰到這裡的問題,匯出靜態Mesh很快就完成,包括模型與材質,代碼也比較簡單。 // 模型資料bool ModelLoaderMdx::loadGeosets(Ogre::MeshPtr model,

遊戲對象的實現 (下)

  在上一篇中做了個簡單描述,還有一種遊戲對象實現方法是使用通用的實體物件。  在遊戲編程精粹四有三篇文章講到了實體以及實體管理的實現方案,其中一篇文章說到了實體管理系統的四大要素:定義實體怎樣溝通的實體訊息,實現一實體類代碼和資料的實體代碼,維護已經註冊在案的實體類列表,和用來建立、管理、發送訊息的實體管理器。  關於實體訊息的內容之前討論事件機制的時候做過一點說明,其實這也就是按介面調用和按訊息驅動的區別,現在mangos的做法是完全的介面調用,所以引擎內部就沒有任何的實體訊息。實體代碼實現

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