Time of Update: 2018-12-03
◆匈牙利命名法基本原則是:變數名=屬性+類型+對象描述⑴屬性部分:全域變數: g_常量 : c_類成員變數: m_⑵類型部分:數組:a 布爾型: b byte: bychar: c 位元組計數: cb 顏色引用值: cr 座標差(長度): cx,cy雙字(DWORD): dw浮點型: f 函數: fn控制代碼: h整數(integer): i長整型(long): l
Time of Update: 2018-12-03
23種設計模式分為建立型、結構型和行為型三種類型: 建立型模式: Abstract Factory:提供一個建立一系列相關或相互依賴對象的介面,而無需指定它們具體的類。 Builder:將一個複雜物件的構件與它的表示分離,使得同樣的構建過程可以建立不同的表述。 Factory Method:定義一個用於建立對象的介面,讓子類決定將哪一個類執行個體化。Factory
Time of Update: 2018-12-03
像素畫藝人Suguru.T教你做 第一節 開篇 [像素畫]:構成電腦螢幕畫面的點陣圖(dot),用一個一個點構成的畫。 近年來隨著電腦、遊戲機的高解像度化的快速發展,作為電腦圖形繪畫的[像素畫]似乎有被掩蓋在背後的感覺。不過,電腦案頭上的icon、網頁上的貼圖、手機上的映像等等,像素畫展示的場所還是很多的哦。 雖說像素畫算是數位範疇,可總是散發著手工的味道,對於這種雖說有著[藝人]說法的這種表現方式,相信還是有許多人感興趣吧。
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字串比較函數,這個函數也比較常用:int strcmp(const char* str1,const char* str2){assert(str1!=NULL&&str2!=NULL);while(*str1&&*str2&&*str1==*str2){str1++;str2++;}if(*str1==*str2&&*str1==0)return 0;//equalelse if(*str1<*str2)return -1;
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屬性: 1.Attributes 儲存節點的屬性列表(唯讀) 2.childNodes 儲存節點的子節點列表(唯讀) 3.dataType 返回此節點的資料類型 4.Definition 以DTD或XML模式給出的節點的定義(唯讀) 5.Doctype 指定文件類型節點(唯讀) 6.documentElement 返迴文檔的根項目(可讀寫) 7.firstChild 返回當前節點的第一個子節點(唯讀)
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字串分割函數是非常重要的一個函數,就連如何使用也需要大家花上一段時間。所以這裡首先說一下strtok的處理方式:strtok會首先過濾掉所有的所有的屬於分割字串集合的字元,然後進行掃描並將之後碰到的屬於分割字串集合中的字元使用空結束符'/0'來替代,這樣就可以直接使用該函數返回的直接讀取第一個token(因為它讀到'/0'就結束了,很好!!!!)。之後擷取剩下的token的時候直接給strtok傳遞NULL作為第一個參數,從而不斷取得下一個token。 如果大家使用的比較多,或者通過我上面的描述
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這篇文章寫的有些道理,不是全部觀點都會認可,但是大部分都是值得思考的,轉來共勉。--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------人一定要在一段時間後反思:近段時間忙出了什麼成果?忙的時候有沒有抓住重點? 不開心 你可能經常抱怨:工作不開心。
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一、使用先根遍曆,判斷大小關係是否正確:t->lchild->value<t->value<t->rchild->value轉自:http://blog.pfan.cn/boxer/4814.htmlbool Judge(PBinTree pbt){ PBinTreeNode pLeft, pRight; bool bLeft = false, bRight=false, bRootl=false, bRootr=false;
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字串尋找函數,下面是最笨的方法的一種實現,並沒有採用一些高效的如KMP演算法:如果簡單寫寫,大概很多人會按照下面這種寫法來寫:char* strstr(const char* str1,const char* str2){const char *p=str1;for(;*p;p++){const char *s1=p,*s2=str2;while(*s2&&*s1&&*s1++==*s2++);if(*s2==0)return p;}return
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很多人留言說要指紋識別系統的原始碼,苦於本系統(不能叫系統,改叫Demo)難登大堂,怕發出來給人笑話。 今日我終於頭腦開竅了, 找了半天把代碼發到codeplex 去了。 隨便也看了一下以前的代碼,發現是挺可笑的,畢竟當時水平也僅此而已。但有一點不得不佩服自己的就是那時候寫的代碼太認真了,每一行注釋的寫的清清楚楚,現在?慚愧呀~都是企業趕工給害得。 PS:這個指紋識別Demo是我大學的畢業設計,開發工具:VS.Net2005 ; 本來還打算把論文也放上來,不過可惜已經找不到了。
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SuperJumper是libgdx作者寫的Demo項目,是一款跳躍動作類遊戲,原始碼包含在libgdx裡,可以在http://code.google.com/p/libgdx/上找到。簡單的說一下遊戲的玩法,遊戲中你將操作一個小人,它碰到版塊會不斷的往上跳,你可以操作小人左右移動,然後在往上跳的過程中,收集儘可能多的金幣,同時要避開飛在空中的蜜蜂,直到到達最頂部的城堡,才進入下一關。下面是遊戲運行時的:使用Eclipse 匯入工程後,找到java
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剛剛安裝了Silverlight3.0, 趕緊看一下SDK裡的Changs.docx 看看有什麼新增功能沒,結果發現只有4個改變: 1. OpenFileDialog.ShowDialog() can now only be opened from a user initiated event 2. HyperlinkButton now navigates the entire window and not just the IFRAME that Silverlight
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上一節已經得出 MainMenuScreen 為主菜單類,也就是遊戲開始後第一個顯示的Screen,先看看主菜單的介面,如下:下面就來分析一下MainMenuScreen類,代碼如下:public class MainMenuScreen extends Screen { OrthographicCamera guiCam; SpriteBatch batcher; Rectangle soundBounds; Rectangle playBounds;
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經過之前兩節的分析,現在,遊戲的資源載入和初始化已經完成,並且除了主遊戲介面,其他介面也已經繪製完成,接下來就遊戲的主介面的實現了。先講一下作者是怎麼定義遊戲中的物體。首先,這是一個2D的遊戲,也就是說,所有的遊戲物體都會在一個平面內繪製(或者說在螢幕大小內繪製),那麼所有的物體都應該包含一個位置(position) 和一個作用範圍(bounds),所以作者為所有的物體定義了一個名為GameObject的父類,代碼如下 :public class GameObject {
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zebra的原始碼已經公開,Gunnar Andersson 已經在網上公開了部分核心代碼(相信不是全部 ^---^)公告: http://games.groups.yahoo.com/group/wzebra/message/22國內使用者可以在這裡下載源碼(download source code
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1.開啟excel,按alt + F11,關閉excel和VBA;2.單擊開始,單擊運行,然後鍵入DCOMCNFG;3.點擊元件服務-電腦-我的電腦-DCOM配置,這時彈出一個問註冊的視窗,確定註冊。這時如果一切恢複正常了,不用往下操作了。 關於許可權問題,具體解決方案如下:1:在伺服器上安裝office的Excel軟體.2:在"開始"->"運行"中輸入dcomcnfg.exe啟動"元件服務"3:依次雙擊"元件服務"->"電腦"->"我的電腦"->"DCOM配置"4:在"
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在VC中編寫應用程式時,經常需要涉及到錯誤處理問題。許多函數調用只用TRUE和FALSE來表明函數的運行結果。一旦出現錯誤,MSDN中往往會指出請用GetLastError()函數來獲得錯誤原因。 可問題是,GetLastError()返回的只是一個雙位元組數值(DWORD)。OH,MY GOD!目前Win32的出錯編號已經從0排到11031,而這還不是錯誤編碼的全部。因為錯誤碼還在不斷增加。 我想沒有人願意自己去查出錯編碼所對應的錯誤資訊。好在Windows(Windows9
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Dynamic Drive http://www.dynamicdrive.com/dynamicindex1/index.htmlMyjs指令碼收藏 http://www.51windows.net/myjs/?u=/myjs/JsList.asp指令碼收藏夾 http://www.2ky.cn/js/type/25.html極品效果-3dapple菜單 http://www.jscode.cn/JsHtml/Js678.htmMyJS.chinaz.com
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Microsoft發布的Windows Live Writer是一款管理個人部落格的用戶端工具。Windows Live Writer不光支援Windows Live Spaces的使用者使用,同時支援現在網路上的其他流行的一系列的Blog內容管理系統。用Windows Live Writer寫CSDN部落格的步驟如下: 安裝Windows Live Writer後,會有一個添加賬戶的嚮導 在第一步“選擇部落格類型”時,選擇“其它部落格服務”。在第二步中輸入你的CSDN部落格首頁地址,比如:
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Zoundry是用Python實現的一個離線撰寫Blog工具, 支援Community Servedr、blogger.com、Wordpress、Movable Type、LiveJournal、TypePad、MSNSpaces、Custom Atom等系統,可以很方便的把一篇文章發布到自己的多個Blog上。Zoundry使用起來非常簡單,我就不多說了。CSDN部落格在Zoundry中登記的辦法如。API URL: http://blog.csdn.net/你的使用者名稱/services/