遊戲引擎十大核心競爭力——引言

我希望這個系列的文章能夠成為遊戲引擎相關資料中的一朵奇葩。實際上,肯定是。在近幾年的文章中,有一些東西漸漸消失了,如果你去搜尋一些主題,你得到的文章都是04年甚至更早的。而現在,不管是blog、技術論壇,還是qq的技術群,關於遊戲引擎的技術討論也慢慢的偏向了一個方向。那些在遊戲行業8年以上的“老”程式員肯定知道我的意思。我曾經花了很長的時間試圖去尋找那些核心競爭力,但是我失敗了,我花了太多的時間在一些浮淺的事情上面,在一些急功近利的技術上面,而丟掉了那些最重要的基礎問題。我在圖形、特效上面花的時

很久很久沒有更新的原因。。。。。。

我很好,我一直都在工作,在寫程式。我最近學習了很多東西,從c++語言本身,到遊戲中的各種特效細節方面,都有很多收穫。越來越覺得之前寫的東西很幼稚,很膚淺,對於讀的人的協助其實不大。我想我應該做一些實際的事情,更成熟的一些事情,比如,開始一個開源的項目,或者做一些research性質的東西。接下去一到兩年內,我會開始做一些新的技術嘗試,其中包括dx10方面的研究,至於要花多少精力,肯定要看vista甚至是windows7的市場了。儘管dx10是個很大的進步,也肯定是未來的發展方向,但是在時機不成熟

Bugzilla配置中可能遭遇的頭痛問題

     Bugzilla是一個基於Web的開源缺陷管理,主要採用Perl完成。在使用過程中感覺,雖然其介面沒有Joel的FogBugz那麼專業,但是功能卻一點也不含糊,什麼郵件遞送、Bug圖表一應俱全。由於Bugzilla考慮到跨平台以及對Linux環境的傾向,在安裝和配置方面肯定沒有FogBugz基於asp來得輕鬆,但是你還是能夠通過Installing Bugzilla on Microsoft

World Craft中的無縫地形實現 v1.0

由于格式原因,粘貼出來的效果不好,可以下載pdf版本:http://download.csdn.net/source/643603 World Craft中的無縫地形實現 v1.0熊家煜,QY_TEKEmile:Xjyhust@gmail.com首頁:http://blog.csdn.net/xjyhust簡單說明:這份文檔不是論文,我稱之為筆記,或者.note;這份文檔free for

在BEA培訓

    沒想到小洋經過一下午努力完成的創意和初賽文檔,將我們送進了“2007 BEA TMT創新大賽”的複賽。起初我們根本就不care這個比賽,當得知進入複賽時,我們第一個反應就是“不去參加複賽”,最主要的原因可能在我,因為我正擔任一個商業遊戲項目的Leader,一天工作12個小時,根本就無暇顧及。   

調用Lua函數

翻譯自http://gamedevgeek.com/tutorials/calling-lua-functions/調用Lua函數這是Lua指令碼語言教程系列之二。在第一篇中,我們學習了在Windows和Linux下編譯並運行"Hello, World!"程式。如果你沒有看過,請參考Lua入門一文。本教程涵蓋了Lua5.1。在Lua的每一個版本中都有一些非常不同之處。下面的範例程式碼將不能在老版本的Lua下運行。如果你仍然在使用老版本而且不願意升級,不用擔心,我已經在文章底部提供了4.0和5.0

WorldCraft v0_1_4 最快的地形編輯器 ;)

國慶期間,我哪裡都沒有去,潛心寫了幾天程式。困了就睡,餓了就吃,其他時候,編程。感覺很好,我想應該每隔一段時間就這樣閉關幾天。WorldCraft方面,實現了效能上面的突破,地形塗刷方面,是我見過的地形編輯器中最快的。實際上,我只見過一個東西的速度比我這個快,那就是zbrush 3.1,而且那個不是地形的塗刷,而是任意的mesh(的確很牛逼);和zbrush比較,瓶頸主要在gpu方面,cpu的最佳化工作,已經做得相當好了,我已經沒有辦法讓cpu的過程更快一點了;zbrush是用的軟體渲染,所以,

World Craft更新: 渲染層

花了很多的時間,終於把渲染層的一些架構都確定了。已經實現了這些情境分割可見度判斷batchingmesh-model-object層次管理view-scene管理特效架構其餘的,都只是架構,現在渲染層唯一缺漏的部分是人物渲染,我依然不確定,雖然做了一年多的人物系統,但是還有很多問題沒有解決好,我準備放一下,當然人物系統的渲染是真箇人物系統中最簡單的,我只是不想現在花工夫寫這個部分,因為現在的主要任務是一個情境編輯器。

Lua入門

 翻譯自http://gamedevgeek.com/tutorials/getting-started-with-lua/Lua入門

為什麼zBrush這麼快?!!

很早以前就接觸過zBrush,那大概是那個軟體還是2.0的時候,當時就是覺得這個軟體設計得太另類太奇葩了,所以沒有怎麼試試. 這些天,看了一點dt的教程,把zBrush好好的玩了一下,現在的版本是3.1.用zBrush可以做出好的效果,更方便的雕刻,像玩2D一樣的弄3D模型...這些當然是很有趣,但是我更感興趣的,是zBrush中牛逼的程式設計. 那些什麼雕刻啊,貼圖畫法啊, 對我而言比較浮雲...最讓人想不通的就是,為什麼這個東西這麼快!!! 我做過地形的編輯器,

World Craft Big Update

1. 將level-zone改成world-level-zone的形式,擴充成無限大的空間2. 建立、載入、儲存情境格式3. 多線程系統的核心模組完成,EntitySystem,模組間通訊完成4. ”即見即所玩”系統完成,編輯器內部可進行遊戲運行測試5. 物理引擎支援havok,編輯器內建物理屬性編輯6. 修改已有的地形系統7. 修改已有的情境管理,支援多個八叉樹(一個level一個情境樹)8. 針對iphone平台最佳化,匯出情境以及最佳化模型檔案9.

寫一個自己的遊戲引擎

以下是我的一點看法,另外推薦一些學習的資料[ps:小弟才搞3d一年的時間,還是cn,高手不要笑話,還請大家多多指點 ]       首先是語言方面,這個問題沒有太多的選擇的餘地,基本上只有用C++(現在還在堅持用純C來寫引擎的估計只有卡馬克同學了),語言的功底是特別重要的了;大規模項目的編寫能力也是很重要的,推薦看<<大規模C++程式設計>>      

World Craft 地形編輯器: LOD 跨越地段bug修正

實現了最簡單的lod。上一版的編輯器中,修正龜裂是很簡單的;這一版編輯器,修正了跨越地段時候的lod判定的bug。lod的方式沿用上一版的編輯器,效果很一般;lod的層次是始終不變的,所以最後的效果和效率都很不好。解決邊界龜裂的問題,沒有使用裙擺系統,那樣太醜了;還是小心的處理index buffe,在兩個lod的層次接縫的地方,多索引到一些銜接點,就這樣解決龜裂的問題,第二版的lod,我還要再學習一下,還是預先處理的細節,以及任意lod之間接縫的問題。。。相當糾結。。。

RakNet V2.454中對完成連接埠的修複

    RakNet是RakkarSoft的一個網路引擎(http://www.rakkarsoft.com/) 。該引擎有商業版和非商業版之分,非商業版意味著免費,同時也意味著代碼品質不會很高,因為它不可能傻到把免費版做來比商業版要好。雖然2.454版本的文檔明確了可以使用完成連接埠(注意:RakNet後續版本都不再支援完成連接埠),但是在實際代碼中,完成連接埠部分的代碼卻不能工作。由於項目需要,我對其進行了修複。    下面是在修改過程中對RakNet串連過程及錯誤的簡要分析:   

Gamebryo 遊戲引擎分析(一)整體設計

(因為這個引擎是商業引擎,所以,我不會粘貼“原始碼”像這樣:class OoXx{ public ...};但是我會這樣:   So, technically, technically, I don't breaking any laws here. But IF you want fuck me, go ahead, I don't give a shit. ) (另:引用請註明出處

對齊,請小心!

    對於習慣了上層開發的人們,在開發具有嚴格格式約束(如,網路底層應用)系統時,往往會忽略一個重要的問題——對齊,從而導致程式正確,但結果不正確的Bug。    大多數情況下,我們總是非常信任編譯器,相信她會給予我們所想象的二進位代碼,誠然,在大部分情況下,她還是很聽話的,但是偶爾也有不如爾意的時候。如果你是初次遇到這種問題,很可能會廢掉你大半天的時間來懷疑是代碼的問題。    最近,在開發一個網路程式時就遭遇了這樣一個問題。下面為其中一個功能對應的ARP資料包結構:

關於八叉樹的情境管理

     

最近的情況——簡單說,辭職了

辭職了。準備趁這個機會好好補習一下基礎。所謂基礎,就是指遊戲引擎裡面最核心的一些東西。上一份工作中,沒有機會讓我繼續以前的學習,之前看的一些基礎演算法現在都已經忘得差不多了。沒有關係,我現在有時間補回來。我準備花大工夫整理手頭的資料,寫一些實際性的東西。由於工作關係,我有大概兩年的時間,沒有寫任何純技術的文章,都是些膚淺的文章,雖然有很多東西很想分享,但是沒有辦法寫。 不過現在情況不一樣了。最先獻上的,當然是一系列的技術文章,不是稍微談談的那種,而是拿出過硬的東西,恩,我習慣稱之為“山寨論文”。

總頁數: 61357 1 .... 20522 20523 20524 20525 20526 .... 61357 Go to: 前往

聯繫我們

該頁面正文內容均來源於網絡整理,並不代表阿里雲官方的觀點,該頁面所提到的產品和服務也與阿里云無關,如果該頁面內容對您造成了困擾,歡迎寫郵件給我們,收到郵件我們將在5個工作日內處理。

如果您發現本社區中有涉嫌抄襲的內容,歡迎發送郵件至: info-contact@alibabacloud.com 進行舉報並提供相關證據,工作人員會在 5 個工作天內聯絡您,一經查實,本站將立刻刪除涉嫌侵權內容。

A Free Trial That Lets You Build Big!

Start building with 50+ products and up to 12 months usage for Elastic Compute Service

  • Sales Support

    1 on 1 presale consultation

  • After-Sales Support

    24/7 Technical Support 6 Free Tickets per Quarter Faster Response

  • Alibaba Cloud offers highly flexible support services tailored to meet your exact needs.