World Craft: 更新model viewer

之前做的只有model的預覽,這兩天加上了模型的詳細查看器。主要針對模型的最佳化,以及格式轉換。支援的格式有collada,obj,lwo,.x,以及.imesh(自訂的針對iphone程式進行簡化的格式)。目前只能匯入和匯出,以及自動產生lod的各個層級,以及lod的平滑定義。使用了progressive mesh的相關演算法【Progressive meshes】,這樣可以平滑的lod,使用者可以定義某個特定層次的LOD到模型的檔案中,作為靜態LOD。Model

World Craft 無縫地形編輯器,beta in coming

最新的修改有:1. 修複跨越邊界TBN法線計算2. 加強塗刷效率3. 修複紋理塗刷跨越多塊地形邊界的bug4. 添加新的高度筆刷,現在有三種模式,1)抬高或降低 2)平整 3)直接按照高度圖,拖拽出任意方向任意大小的地形增量:)下一個小的版本,會增加更多豐富的筆刷模式,比如,提高地形到某個高度;增加高度和紋理混合模式的拖拽(這樣就可以把做好的地形做成筆刷,以後直接拖出來,然後再修改,這樣極大地提高美工的整體效率)下面的圖是新特性的說明:1.

基於組件方式的遊戲UI架構設計

     能夠像生產汽車那樣,將各個組件組裝起來就能造出一輛汽車,在軟體開發領域一直是個夢想。組件開發思想的出現,讓我們離這個夢想更近了一步。組件,意味著高內聚、高複用,我們只需瞭解其外部介面規格,就能使用其功能,無需知道其內部如何?及運作。在遊戲開發中,UI管理是一個比較麻煩的問題,特別是針對那種需要根據不同情境切換不同UI的遊戲,UI的組織和管理尤顯重要,能不能像將各個UI(比如:聊天視窗、系統介面)作為一系列的組件來管理呢?下面是筆者在實際開發中採用的一種方案:   

靜態光照烘焙 進度

大體的流程已經做完,包括: 1)uv-unwrap 2)sah-based kd-tree build 3)ray-tracing,lighting 4)baking to texture 5)將整個烘焙器整合到編輯器 :)需要改進的幾個地方: 1)更多的光源類型和參數 2)更多的光照模型(BxDF) 3)更豐富的細節 with displacement map、normal map、specular map  4)更快的碰撞檢測!!!

遊戲引擎十大核心競爭力 之 (一)——情境分割(alpha純預覽版、持續更新)

遊戲引擎中最關鍵的問題之一,是情境管理技術;其中,最基礎的部分,就是情境分割。情境分割要解決的幾個問題如下:遊戲情境是一次載入還是需要即時的流載入 遊戲情境情境過大而無法一次載入的時候,怎樣一次載入一部分 一次載入一個部分,這個部分怎樣定義,根據什麼原則 對於已經分割的情境,動態物體在移動的時候,在各個分割之間移動是如何處理的(尤其類似碰撞檢測的功能) 編輯器怎樣建立一個情境,怎樣動態管理情境的大小,是否支援情境的合并和拼接 物理系統的情境需要怎麼處理,是和圖形情境一致的嗎?

常用函數集及功能

1.擷取用戶端IP地址用戶端向伺服器端發出http請求時,可以通過http請求擷取用戶端的具體資訊;Request對象是HttpRequest的執行個體,用來表示特定的http請求的值和屬性;名稱 簡介 ApplicationPath 擷取伺服器上應用程式虛擬目錄根路徑 Cookies 得到發送到用戶端的cookies集合 Form Forms變數的集合 IsAuthenticated 指定使用者是否被驗證 IsSecureConnection 指定串連是否使用SSL

遊戲創造一種電影體驗,很難嗎?

說實話,在遊戲開發技術方面,中國確實比較落後,但這不等於說中國就不能產出好的遊戲。中華五千年的曆史積澱,給了創造頂級遊戲的文化基礎,更何況技術並不是決定遊戲好壞的唯一指標。曾經看到過國外某娛樂公司的老總發表的言論:“我還從未在遊戲故事中得到過像一部好電影那樣感動我的體驗。我從未因為遊戲而流淚,我甚至從未有過落淚的想法...”。當看完這段話時,我頭腦中卻早已浮現出遊戲中一幕幕讓我難忘的情境,它們是那麼美好,那麼浪漫。他說的可能是事實,但那是在國外。《波斯王子》系列應該算是具有完整故事情節的那類遊戲

又見程式員精神——有感於Google一天一夜開發春運交通圖 )

李開複同志在南京接受採訪時說,Google的春運交通圖是工程師用一天一夜的時間開發出來的,並且此舉來自於軟體工程師的想法。程式員的創意,用一天一夜實現,使我忽然覺得又看到了那種程式員精神。 當年求伯君他們貓在賓館的房間裡寫第一版WPS的時候,我覺得他是有程式員精神的。程式員以求伯君為榜樣,求伯君以程式員稱謂為榮。記得那時看過一篇報道,有人問求伯君認為自己到底是一個軟體公司的老闆還是一個程式員的時候,求伯君說自己更是個程式員。那時我對“程式員”這個稱號只有一種感覺:技術高超,擁有領先的創意,並不分

World Craft 遊戲編輯器 FAQ

1. World Craft是什嗎?World Craft是一個易用,易擴充的遊戲關卡編輯器。編輯的過程和引擎的顯示高度整合,和CryEngine的SandBox類似。2. World Craft的底層顯示是用的什麼引擎?World Craft使用的qyEngine,同樣也是屬於完全家釀的,當然,周邊的代碼,使用了許多第三方的庫。3. qyEngine使用了哪些第三方庫,哪些部分是家釀的呢?qyEngine使用了ziplib, 7zlib, tinyxml, freeImage,

DXUT中控制項、文本繪製、像機

 DXUT 攝像機DXUT中的CModelViewerCamera 類可以簡單的的管理檢視變換和透視變換, 就像GUI 的功能一樣.    CModelViewerCamera g_Camera;  // A model viewing camera攝像機類提供的第一個功能是建立視圖和透視矩陣. 有了這個攝像機,沒有必要擔心這些矩陣. 反而, 你可以指定你在哪, 你看著什麼,還有視窗的大小. 然後, 把這些參數傳遞給攝像機對象, 它會在後台建立這些矩陣.這裡我們設定攝像機的一部分視圖參數. 我們

Torque引擎文法

1)開啟控制台(console)運行torquedemo.exe進入主介面或遊戲後,按 ~ 鍵(不用按shift,其實是`鍵)啟用控制台是一個偵錯工具的好地方2)試一下最簡單命令 echo() 在控制台鍵入echo("hello!");  (注意必須加; 就象c++一樣)可以看到console視窗就立即顯示

World Craft 更新 PathEditing,AuxGeometry

1. Path Editing 簡單的路徑編輯,NURBS的平滑(黃色的為平滑的曲線)2. 抽取簡單debug圖元的繪製到qyCGfxSceneAuxGeom: 因為只是調試顯示用,所以不對效能有什麼要求。//------------------------------------------------------------ (這一段是給自己看的) 關於Path Object和Path

關於堆和棧的問題

一、預備知識—程式的記憶體配置一個由c/C++編譯的程式佔用的記憶體分為以下幾個部分1、棧區(stack)—   由編譯器自動分配釋放 ,存放函數的參數值,局部變數的值等。其操作方式類似於資料結構中的棧。2、堆區(heap) —   一般由程式員分配釋放, 若程式員不釋放,程式結束時可能由OS回收 。注意它與資料結構中的堆是兩回事,分配方式倒是類似於鏈表,呵呵。3、全域區(靜態區)(static)—,全域變數和靜態變數的儲存是放在一塊的,初始化的全域變數和靜態變數在一塊地區, 未初始化的全域變數

Ogre實現天龍地形

轉帖自http://www.cnblogs.com/syqking/archive/2009/10/20/1586993.html言歸正傳,先簡單地說一下載入一個天龍八部情境的大致過程: 讀取.Scene檔案 根據<Terrain>讀取.Terrain檔案 讀取地磚大小(<tileSize>) 地形大小(xsize, ysize),縮放值(<scale>),地圖中心座標(<center>)。 讀取所有要用的地形貼圖(<textures>

World Craft 更新 Dec.

World Craft         |- Time Of Day    !done         |- sun light    !done         |- local point light    !done         |- change icons to 24x24    !done     Engine Core         |- lightobj auxgeom    !doing         |- lighting server for shader    !

人漸漸成熟的15個跡象

一,當你發現自己不再盲目的喜歡跟風似的和一群人混在一起,開始尊重自己的意願做自己需要做的事情,開始安排自己的種種計劃,規劃自己的方向,自己的獨處也變得充滿意義。 二,當你面對很多選擇時,不再猶豫不定,腦中會很快得閃過三個以上選擇某種選項的必要原因。有了自己獨立的思想,開始學著鎮定理性得思考問題。 三,當你開始覺得時間明顯得不夠用,漸漸的覺得睡懶覺,逛街等是相當浪費時間金錢的事情,思想與行動上的時間概念達成了一致,合理的安排時間,充實的生活會把自己帶入一個更喜歡的世界。 四,當你在上網或閱讀時,會

男朋友和老公的區別!

男朋友在乎你的體重有沒有升;老公在乎你今晚有沒有吃飽 男朋友在乎你今天打扮的夠不夠漂亮;老公在乎你今天穿的那麼少會不會凍著 當你遇到困難的事情時候,男朋友會安慰你;老公會在第一時間趕到男朋友在乎你今天開心過沒有;老公會在乎你今天遇到不開心的事沒有男朋友只給你買漂亮的時裝;老公給你買溫暖的羽絨服 男朋友和哥們吃飯不會想你在幹什麼 吃飯怎麼辦;老公和哥們吃飯會不踏實 時不時給你發資訊,一遍遍告訴你他很快就會回來

AddOns for World of Warcraft 之 “Hello, WoW!”

暴雪用5年的世界打造了世界頂級的網遊World of

娶到這樣的媳婦 是你一生的榮耀

1:稱呼你媽媽為“咱媽” 2:逛街時,不喜歡穿高跟鞋 3:在外邊滴酒不沾,在家裡千杯不醉 4:做飯時,唱著梁靜茹的《我喜歡》 5:刷碗時,哼著王菲的《我願意》 6:抱著紙巾盒看言情片 7:你睡覺時,偶爾會在一旁偷偷看著你傻笑 8:每天逼著你吃一個水果 9:總吵著要陪你熬夜看球,卻從未堅持到過球員出現 10:散步時,會挽著你的左臂 11:至少每月和你吵一次架 12:敢在她父母面前跟你撒嬌 13:有一個無話不談的朋友,而且你認識 14:常對你說:“為了我,別衝動” 15:說謊時臉會紅

World Craft 更新 Sponza 情境

Sponza情境是做GI的標準測試情境。我從crytek的網站上下載到這個情境的模型,由於MAX2010的檔案缺少CryEngine3的外掛程式,無法開啟,所以,只好用obj的版本進行測試。。。效能上面會差很多,因為obj沒有instance這種概念。花了很多的功夫手動的重新定義材質,效果不太好,因為材質沒有調整。。。這個月接下去的工作,就是嘗試做lighting map的產生,另外iphone方面,遊戲可以正式開始了

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