volatitle 和多線程開發

 C/C++中:編譯器在編譯器的時候會對程式指令做一些最佳化,如改變一些指令的執行順序,或者把變數的值拷貝到寄存器中,然後在接下來的使用中從寄存器中快速的取得該值。然而這些最佳化行為有可能在多線程環境中造成臨界區資料競賽,想象一下兩個線程A,B都在訪問一個變數C,當A在訪問變數C時,編譯器做了最佳化,將C的值拷貝到了寄存器中已備告訴訪問,問題來了,如果B改變了C變數的值,而A訪問的依舊是緩衝的值,就有可能造成資料的不一致。volatile修飾符告訴編譯器不要對此變數進行任何最佳化操作,但這並不足

savedInstanceState 的作用

籠統定義:在每個Activity對象被killed之前(有條件的),savedInstanceState 用來儲存每個對象的狀態。 舉個例子,有兩個activity的執行個體,分別為A,B, A先啟動,然後B再啟動遮擋住了A, 這時候如果系統的記憶體不足,系統就會暫時回收A,因為此時A是被遮擋的,對使用者不可見的! 在回收A之前要做一些儲存執行個體狀態的工作,因為在B回返的時候,A還是要被重新建立並顯示給使用者的。 在activiy被回收的時候,它會調用 onSaveInstanceState(

Sensor 代碼流程分析

本文針對android 2.3

nexus s recovery 驚歎號解決方案

Posted on 九月 29, 2011 by pingsun in Android最新動向了Nexus s 2.3.6,可是再次進入Recovery的時候,卻出現了,黃色驚嘆號。於是折騰啊,哎。。。查了好多資料才知道,原來官方原版Recovery的進入方法略有不通。原廠Recovery的進入方法,按電源鍵確認進入Recovery後,你會看見一個Android機器人和一個驚嘆號,這時候快速再次按下VolumeUP和Power鍵,就能成功進入原廠的Recovery模式了..

讀後筆記

最暢銷的管理學作品――《一分鐘經理人》作者肯尼思·布蘭查德,通過新穎的形式、生動的形象和通俗的語言介紹了一種如何做好經理人,如何進行有效管理的管理方法。     "一分鐘經理人"的含義就是不用很多時間就能做出出色成果的經理。     一分鐘經理人工作的訣竅是:一分鐘目標,一分鐘錶揚,一分鐘批評。  

HTTP常見錯誤含義解釋

HTTP 錯誤 400 400 請求出錯 由於文法格式有誤,伺服器無法理解此請求。不作修改,客戶程式就無法重複此請求。 HTTP 錯誤 401 401.1 未授權:登入失敗 此錯誤表明傳輸給伺服器的認證與登入伺服器所需的認證不匹配。 請與 Web 服務器的管理員聯絡,以確認您是否具有訪問所請求資源的許可權。 401.2 未授權:伺服器的配置導致登入失敗 此錯誤表明傳輸給伺服器的認證與登入伺服器所需的認證不匹配。此錯誤通常由未發送正確的 WWW 驗證表頭欄位所致。 請與 Web

SenchTouch 使用scriptTagProxy 代理讀取json資料

      SenchaTouch 是一個應用於移動平台的HTML5架構,它提供了在手機移動平台上快速開發基於web的應用程式,現在介紹一下新手普遍頭疼的資料訪問問題。   SenchaTouch的資料訪問很方便,只要聲明好了資料存放區類,然後配置資料地址,senchatouch的代理工具會將下載下來的json資料自動填滿到本機資料儲存裡面。  

kernel initrd & ramfs

在早期的Linux系統中,一般就只有磁碟片或者硬碟被用來作為Linux的根檔案系統,因此很容易把這些裝置的驅動程式整合到核心中。但是現在根檔案系統可能儲存在各種存放裝置上,包括SCSI, SATA,

少有人走的路 — 自律(讀後感)

第一章:自律作者首先提出:人生,是一個不斷面對問題並解決問題的過程。在面對一個一個接踵而至的問題時,每個人的選擇都是不一樣的,大的來看,一是解決問題,二是規避問題。作者認為,解決問題,是痛苦的,但在痛苦中,伴隨著能力的增長和心智的成熟,而規避問題,往往不會使痛苦消失,持續的逃避還會使心智退化。那麼,如何才能做到積極、主動的解決問題呢?這就是自律。自律,包括四個方面:1.延遲滿足感,即所謂先苦而後甜,苦盡則甘來,先解決困難的問題、難以解決的問題、麻煩的問題、重要的問題,而後,享受解決問題帶來的快樂

undefined reference to `__gxx_personality_v0′ collect2: ld returned 1 exit stat

如標題錯誤,在編譯如下代碼的時候遇到的,經google得知,我用C編譯器去編譯C++代碼造成的。gcc C編譯器, g++ C++編譯器。   #include <stdio.h>template <class T>T returnSelf(T &v){ return v;}int main(){ int i = 1; float j = 2.0f; double k = 3.0;

Android4.0 與 android2.3 差異

自從2011-10-19

JoyStick for android2.3 遊戲手柄功能開發

買了個Logitech 的遊戲手柄Gamepad F310需要移植到android系統中,所以花了兩天時間詳細預研一下需要主要開發的邏輯過程。1、首先在pc和linux上測試:      pc上需要安裝Logitech公司的驅動程式     針對普通linux平台上安裝情況:ubuntu 下使用遊戲手柄:1, 安裝手柄驅動:# modprobe joydev2. 安裝手柄測試軟體:# sudo apt-get install joystick3. 測試手柄:# jstest

Character 中的code point

code point 就是unicode編碼即那個字元的16進位編碼。 NumericValue 不太清楚,但是和code point無關。 package com.snail.character;public class CodePointTest {    /**     * @param args     */    public static void main(String[] args) {        // TODO Auto-generated method stub     

成功人士,默默做的30件事 (1-3)

第一件重要事情:

架構師的大局觀

時常聽到大局觀這個詞,每每總是心存敬畏,大局觀到底為何?當我還是一個剛入行的軟體工程師的時候,我每天忙碌於代碼,輸入的是各種需求,輸出的是各種功能模組。當時,我心中的大局觀就是我輸出的模組能被他人很方便的調用,能與其他人合作得愉快,能為產品做好我負責的那部分。當我成為一名進階軟體工程師的時候,我沉浸於對語言的細節研究,對物件導向方法論的深入思考,對設計思維的訓練。輸入的不再是零散的需求,而是一個軟體的整體需求,輸出的是概要設計和核心模組,我指導著同事完成模組的實現,然後對其進行組合,並在此過程中

成功人士,默默做的30件事 (4-6)

第四件重要事情:發脾氣之前先數30個數每次發脾氣前先數30個數,讓自已冷靜下來,然後默念”生氣是拿別人的錯誤來懲罰自已“發脾氣之所以成為問題,完全在於它的衝動性,發脾氣往往源於我們的生氣,憤怒,而憤怒常常會使我們失去理智從而幹出錯事,蠢事。憤怒的事會讓我們所說的話變得刻薄,不再顧慮別人的感受,所做的事變得過份,刺傷別人的內心。它會把事情搞砸把人際關係弄僵。松下幸之助的成功秘訣:其實我沒有什麼特別的秘訣,我的生意之所以順利,是因為我懂得在憤怒的時間少說話,少作決定而已。禪道:當兩個人在生氣的時候,

動態綁定只針對函數而不針對欄位域

 /** * @(#)這個例子告訴我們動態綁定其實是針對函數的,欄位不會受影響 *例如:animal類被賦值為魚類後,調用name欄位仍然輸出“動物類”,調用 *eat()則輸出“魚吃” * * * * @author  * @version 1.00 2008/9/17 */class Animal{    String name="動物類";    void eat(){        System.out.println("動物吃");    }}class fish extends

android2.3許可權問題

android2.3相對於2.2來說,有個最大的變化就是許可權管理模組的更新,導致明明有root許可權,但是無法執行很多底層命令和api,舉例:在終端上su到root使用者,執行ls等命令都會報沒有許可權。該問題引發的問題包括:A 大多數PC用戶端(包括91助手、豌豆夾等)都無法自動安裝daemon程式B 很多需要root許可權執行的程式無法正常運行那麼就到底是什麼原因導致的呢? 這些許可權問題又如何來解決呢?

成功人士默默在做的30件事情 (11-30)

第11件重要事情:搶著做事即使是打掃衛生如果你主動行動起來,不但鍛煉了自已同時也為自已積蓄了力量。主動是為了給自已增加機會,增加自我價值的機會。卡內基說過:有兩種人絕不會成大器,一種是除非別人要他做,否則他是絕對不主動做事的人;另一種人是即使別人要他做,他也做不好事情的人。第12件重要事情:

心形圖案

#include <GL/glaux.h>int main(int argc, char** argv){ auxInitDisplayMode (AUX_SINGLE | AUX_RGBA); auxInitPosition (0, 0, 500, 500); auxInitWindow(argv[0]); glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.5);//magenta // glClearDepth(0.0);

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