Time of Update: 2018-12-03
現在來仔細地分析類CConnect,它主要作用就是管理一個串連的事務,比如資料接收和發送。因此類CConnect一定要有一個網路socket成員,它就是使用boost::asio::ip::tcp::socket類,這個類主要實現非同步或同步的方式接收資料網路資料。在這個例子裡,調用boost::asio::ip::tcp::socket類的async_read_some函數來進行非同步讀取資料,所謂非同步就是只觸一個讀取的事件,並沒有真正地等到資料到來,因此一調就立即返回了。async_rea
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在前面的例子裡,只是處理每個串連發來的訊息,然後再把訊息轉回自己的那裡,跟別的串連沒有什麼關聯,這種情況只會適應一種像HTTP的那樣,只關心自己的東西。但在網路伺服器裡,最多的是跟別人有關聯的服務。比如說聊天室,就是不斷地把所有進入這個聊天室的人的訊息向所有人廣播出去,也就是每個進來的串連,把串連所有收到的內容,再向所有串連發送出去。又如在網路遊戲的伺服器裡,當每個地圖裡走動的人,都要向所有可視範圍裡的人發送位置訊息,這樣在別的遊戲玩家那裡就看到附近的人在走動。又比如在工業領域裡,需要管理很多裝
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企業庫包括很多東西,包括原始碼、文檔、單元測試等等,這裡主要介紹與開發息息相關的內容。一。企業庫的應用模組:1.緩衝應用模組(The Caching Application Block)。可以為應用程式加上本機快取。2.加密應用模組(The Cryptography Application Block)。可以為應用程式添加散列和對稱式加密。3.資料訪問模組(The Data Access Application Block)。可用來添加保準的資料庫訪問功能。4.異常處理模組(The
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include/linux/fb.hstruct fb_info {int node;/* node成員域標示了特定的FrameBuffer, * 實際上也就是一個FrameBuffer裝置的次裝置號 */int flags;struct fb_var_screeninfo var;/* LCD可變參數結構體 */struct fb_fix_screeninfo fix;/* LCD固定參數結構體 */struct fb_monspecs monspecs;/* LCD顯示器標準
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在上面介紹了管理所有串連的類,這個類主要就是添加新的串連,或者刪除不需要的串連。但是管理的類CAllConnect是沒有辦法知道什麼時候添加,什麼時候刪除的,它需要從接收到串連類裡擷取得到新的串連,從串連類裡獲得刪除的事件。如下面的代碼://封裝一個服務端類來處理網路。//軟體開發人員: 蔡軍生 2013-07-28//class CConnect : public boost::enable_shared_from_this< CConnect >{static const
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配置企業庫管理一。使用組態工具1.單獨使用組態工具。開始->所有應用程式->Microsoft patterns & practices->Enterprise Library 5.0->Enterprise Library
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一。引用企業庫程式集1.引用企業庫程式集在Visual Studio中,在解決方案中右鍵你的項目,選擇添加引用,找到相應的程式集。分別完成對下列程式集的引用Microsoft.Practices.EnterpriseLibrary.Logging.dllMicrosoft.Practices.EnterpriseLibrary.Common.dllMicrosoft.Practices.ServiceLocation.dllMicrosoft.Practices.Unity.dll
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在前面已經學習到用戶端同步串連伺服器的處理過程,由於同步的關係,前面的代碼理解起來是比較簡單,也容易接受,但它有一個致命的缺陷,就是在串連過程、在等伺服器回應資料時,CPU不能做別的事情,只能在那裡等待。這種等待對於有介面的軟體來說,是一種不能接受的表現方式。比如當使用者點擊串連伺服器之後,就一直等在那裡,什麼也不能操作,就算想立即退出程式也不行,必須等伺服器回應之後,或者逾時串連之後,才可以操作。對於這樣的處理方式,沒有使用者願意接受,更加沒有使用者願意使用這樣的軟體,因此採用非同步來處理網路
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前面介紹的都是網路TCP的伺服器和用戶端,其實還有UDP的伺服器和用戶端,同時也有同步和非同步之分。UDP與TCP最大的區別,就是TCP是基於串連的,而UDP是不需連線的。這裡所謂的串連是指對方中斷服務時,另外一方是可以感知的,而UDP是無法感知對方是否中斷服務。還有另外一點,TCP發送的資料包是有流量控制和順序控制的,而UDP是無流量控制和順序控制的。因而採用UDP時,基本上都是發送一些無關順序,或者丟失的情況下使用。比如UDP使用在即時語音通訊、視頻通訊上,就存在廣泛的使用。由於語音通訊時,
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通常,你主要使用下列2種方法之一來建立企業庫對象執行個體。 1.使用Unity伺服器定位器(Using the Unity Service Locator):這是最簡單的方法,如果你的應用只有少量依賴,並且你不想使用現在的架構模式例如依賴注入,那麼推薦使用這種方法。 它不需要初始化和設定。你只需配置你的應用使用企業庫,然後調用服務定位器的方法來擷取需要類型的企業庫執行個體。
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Query:XmlDocument doc = new XmlDocument(); doc.Load(Server.MapPath(".//db//dbGuest.xml")); //User是XML根節點,Name位元組點 lbEmail.Text =doc.SelectSingleNode("//User[Name='"+ddlName.SelectedItem.Text+"']").ChildNodes.Item(2).InnerText;Delete:
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圓點博士微型四軸飛行器方案是一種全開源的技術方案,通過該技術方案,電子愛好者能夠一步步地從零開始,製作出自己的飛行器,實現飛行夢想。本方案主要物件導向為在校大學生,旨在協助在校大學生一步步地掌握電子技術的開發過程,包括原理圖,PCB開發,和對微處理器的編程。圓點博士微型四軸飛行器採用 STM32F103系列ARM處理器,能夠實現各種複雜的飛行控制演算法。這裡支援投票: 點擊開啟連結這裡瞭解更多技術:點擊開啟連結
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隨著電腦技術的發展,技術越來越先進了,具有強勁3D運算的顯示卡和大容量低價記憶體的到來,要進入第三代作業系統開發了。 以DOS和unix命令列的作業系統為代表的第一代作業系統,以Windows和X
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上面已經介紹了用戶端,接著下來就要開發服務端的程式了,因為只有用戶端沒有服務端是成不了事的,提供不了網路服務的。像C++這種語言,越來越多的應用都是在網路伺服器領域,比如像HTTP伺服器、EMAIL伺服器、即時通訊伺服器和遊戲伺服器等等。由於伺服器的硬體資源都是比較昂貴,要提高處理大量服務的資料量,使用C++是比較合適的,可以說最佳性價比了,使用像JAVA這樣的語言效能比C++低,使用彙編又開發成功比較高。也許有人會說:今天的硬體已經很便宜,沒必要使用C++這樣的語言了?但你仔細想一想,硬體是提
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JS對象序列化為JSON對象,如下代碼 /** * JSON 解析類 * 方法: * 將JSON字串解碼為頁面可識別的object對象 * @param {String} json The JSON string * @return {Object} The resulting object * Object o = JSONUtil.decode(json); * *
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要跟電腦進行互動,就需要電腦顯示資訊給人看到,或者發出聲音給人聽到,然後人看到或聽到相應的資訊後,再輸入其它資訊給電腦,這樣就可以讓電腦進行資料處理,把結果顯示給我們。現在就來編寫一個最簡單的Windows應用程式,讓它提示一行文字給我們看到,這就是簡單的目標。它實現的來源程式和介面如下:上面這個圖,是從VC++
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在這個例子裡,伺服器對象主要使用boost::asio::io_service對象,這個對象主要用來構造非同步接收資料使用,接著定義boost::asio::ip::tcp::acceptor對象,這個對象主要用來接收所有串連進來到伺服器的串連,也就是起到監聽的作用。在伺服器類的建構函式裡主要調用接受對象的async_accept方法發起監聽串連的作用,就是等著用戶端串連過來,如果不發起串連,是收不到任何串連的。當伺服器收到一個用戶端串連進來時,就會響應函數CServer類的HandleAcce
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什麼是企業庫? 企業庫包含一系列應用程式模組和核心架構。這些高複用的組件旨在協助開發人員解決一些共同的企業開發問題。企業庫同時提供高可配置的特性,使我們管理重複的工作更加容易,例如我們知道的在應用的很多地方發生的橫切關注點。包括像日誌記錄、緩衝、異常管理等。另外,它提供的依賴注入容器能夠簡化和分解你的設計,使他們更加可實驗和容易理解,協助你建立更加高效能的設計和各種應用。 使用企業庫的3個簡單步驟: 1.引用和配置你需要的程式集。 2.通過企業庫配置應用。
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在這個例子裡,表示伺服器與一個用戶端的溝通渠道,就是一個串連,封裝為類CConnect。它是當伺服器接收到一個用戶端串連請求之後建立的,主要用來就是管理這個串連的生命週期,以及資料的接收和發送。從生命週期上來說,當一個串連建立時就旦生了,那什麼時候死亡呢?在這個類的設計上是非常優秀,非常巧妙的,因為它不會為多生存一點時間而存在,也不會提前死掉而導致非法的記憶體訪問。有這樣的特性,主要是得益於它繼承類enable_shared_from_this< CConnect
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企業庫5.0是最新的企業庫,最主要的變化之一是執行個體化和管理對象生命週期的全依賴注入的實現,它是企業庫對象的建立在整個庫中保持一致。能夠使用不同的依賴注入容器。Unity是預設的依賴注入容器。這個版本還增加了應用模組數,另外這個版本能夠使用vs2008和vs2010,以及.net架構4.0和包含sp1的3.5。 主要變化:Unity和對象產生器的整合