3D圖形數學(2)

模型與世界空間物體最開始由物體空間(和物體相連的座標空間)來描述,其中常見的資訊包括頂點位置和表面法向量。物體空間又稱作模型空間或局部空間。可將座標從模型空間中轉換到世界空間中,此過程稱作模型變換。通常,光照計算使用世界空間,但其實使用什麼座標空間無所謂,只要確保幾何體與光線在同一空間即可。 攝像機空間通過視變換,頂點從世界空間變換到攝像機空間,此空間也稱作眼睛空間。攝像機空間是原點在投影中心的3D座標系統,一個軸平行於攝像機拍攝方向且垂直於檢視平面,另一個軸由上、下裁剪面相交得到,還有一軸由左

Hibernate實現limit查詢方法

 Hibernate實現sql中的limit的方法也很簡單,原理是建立一個查詢之後,給當前查詢添加start和limit兩個參數,之後執行查詢即可。代碼如下所示。public List<KnowledgeExpertArticle> findKnowledgeExpertArticleForSearch( String keyName, Object value,final int start,final int limit) { // log.

3D數學 —- 矩陣和線性變換(1)

包含平移的線性變換稱作仿射變換,3D中的仿射變換不能用 3 x 3 矩陣表達,必須使用4 x

EXTjs通過autoLoad載入頁面與IFRAME嵌入頁面的區別

最近項目要用ExtJs4.0,首頁架構點擊菜單要動態載入響應頁面,在網上找了一些資料,發現有兩種方式實現,一種是通過autoload載入頁面,一種是在iframe中通過url請求響應頁面,可以說這兩種方法各有優點,但我比較傾向與通過autoload的方式來載入。這兩種方法的實現如下:iframe方法:在顯示地區的html後跟一個iframe。html:' <iframe scrolling="auto" frameborder="0" width="100%" height="100%"

myeclipse中No entries available錯誤解決方案

在hibernate中,每個資料表對應的其實是一個實體類,每個實體類有一個對應的hbm.xml設定檔和你匹配,myeclipse中有個MyEclipse Database Explorer視圖,它提供了myeclipse與資料庫直接連接的內建視窗,並且通過此視窗可以產生hibernate的mapping檔案。  在原有的工程中我配置好了這些,並且可以對資料表進行瀏覽和資料修改了,但是在執行Generate Hibernate

封裝和抽象

封裝是OO的重要特徵,這一點是毫無疑問的,至於算不算的上是OO的三大特徵之一(另外兩個是繼承、多態),目前仍有爭論,我也不想在這個問題上作過多的糾纏。   

用架構實現網頁布局

      

ssh中Connection is read-only問題的產生原因與解決方案

WARN [org.hibernate.util.JDBCExceptionReporter] -<SQL Error: 0, SQLState: S1009>ERROR [org.hibernate.util.JDBCExceptionReporter] -<Connection is read-only. Queries leading to datamodification are not

3D幾何圖元(2)

特殊的2D直線表示方法2D中,可以使用公式12.3隱式表示直線:ax + by = d公式12.3   2D直線的隱式定義另一種表示方法為,設向量n = [a, b],用向量記法將公式12.3寫為公式12.4的形式:p . n = d公式12.4   用向量記法的2D直線的隱式定義當等式兩邊同乘以常數k時,n和d會發生變化但這並不會改變直線的定義。如果n為單位向量,大多數情況下計算會很方便。再換一種表示方法,變換等式,將直線表示為斜截式,見公式12.5:y = mx + b公式12.5  

從資料庫中隨機抽取一條記錄的SQL語句

我們經常想在一個資料表中隨機地選取出資料來,比如隨機產生考試試卷等。利用 SQL Server 的 NewID() 方法就可以很輕鬆地達到這個目的。 NewID() 方法返回一個 GUID,如:EE95A489-B721-4E8A-8171-3CA8CB6AD9E4在 select 表的時候,再增加一列為 NewID() 就可以了。SQL 陳述式:select *, NewID() from table這樣每條記錄後就會有一個隨機的 GUID 值,我們再按這個 GUID

線程同步之PV操作

訊號量是最早出現的用來解決進程同步與互斥問題的機制(也可實現進程通訊),包括一個稱為訊號量的變數及對它進行的兩個原語操作。訊號量為一個整數,我們設這個訊號量為:sem。很顯然,我們規定在sem大於等於零的時候代表可供並發進程使用的資源實體數,sem小於零的時候,表示正在等待使用臨界區的進程的個數。根據這個原則,在給訊號量附初值的時候,我們顯然就要設初值大於零。PV操作的操作對象是訊號量,具體定義如下:P(s):將訊號量s的值加1: s =

vsprintf, vswprintf與printf與函數的可變參數編程

在C語言編程中,我們不可避免的要接觸到可變參數函數,對於不支援函數多態的C語言來講,使用可變參數和宏定義函數是變通的實現函數多態的好方法。在進一步涉及到可變參數函數之前,我們先來看看常用到的兩個可變參數的典型,分別是vsprintf和sprintf。一、vsprintf函數Header Filestdio.h CategoryMemory and String Manipulation RoutinesPrototypeint vsprintf(char *buffer, const char

一個簡單.X檔案的定義

xof 0302txt 0064     //xof告訴程式載入的檔案是.x檔案,0302表示使用的是DirectX3.2版本,txt表示資料是以檔案形式儲存的。Header {             //0064定義了浮點數的倍數為64位 1;0;1;}Material RedMaterial {                                   //第一塊材料1.000000;0.000000;0.000000;1.000000;;     // R = 1.0, G =

3D數學 —- 矩陣的更多知識(1)

矩陣的行列式在任意方陣中都存在一個標量,稱作該方陣的行列式。 線性運演算法則方陣M的行列式記作|M|或“det M”,非方陣矩陣的行列式是未定義的。n x n階矩陣的行列式定義非常複雜,讓我們先從2 x 2,3 x 3矩陣開始。公式9.1給出了2 x 2階矩陣行列式的定義:注意,在書寫行列式時,兩邊用豎線將數字塊圍起來,省略方括弧。下面的能協助記憶公式9.1,將主對角線和反對角線上的元素各自相乘,然後用主對角線元素的積減去反對角線元素的積。3 x 3

3D中的方位和角位移(6)

四元數樣條 ---- “squad”Slerp提供了兩個方位間的插值,當有多於兩個的方位序列(它描述了我們想要經過的插值“路徑”)時怎麼辦?我們可以在”控制點“之間使用slerp。類似於基本幾何學中的線性插值,控制點之間是以直線串連的。顯然,控制點上會有不連續性 ---- 這是我們想要避免的,我們給出squad(Spherical and

3D中的方位和角位移(1)

什麼是方位直觀地說,我們知道物體的“方位”主要描述的是物體的朝向。然而“方向”和“方位”並不完全一樣。向量有“方向”但沒有“方位”,區別在於,當一個向量指向特定方向時,可以讓向量自轉(10.1所示),但向量(或者說它的方向)卻不會有任何變化,因為向量的屬性只有“大小”,而沒有“厚度”和“寬度”。然而,當一個物體朝向特定的方向時,讓它和上面的向量一樣自轉,你會發現物體的方位改變了,10.2所示:從技術角度來講,這就說明在3D中,只要用兩個數字(例如:極座標),就能用參數表示一個方向(directi

3D數學 —- 矩陣的更多知識(5)

一般仿射變換3x3矩陣僅能表達3D中的線性變換,不能包含平移。經過4x4矩陣的武裝後,現在我們可以構造包含平移在內的一般仿射變換矩陣了。例如:(1)繞不通過原點的軸旋轉。(2)沿不穿過原點的平面縮放。(3)沿不穿過原點的平面鏡像。(4)向不穿過原點的平面正交投影。它們的基本思想是將變換的"中心點"平移到原點,接著進行線性變換,然後再將"中心點"平移回原來的位置。開始使用平移矩陣T將點P移到原點,接著用線性變換矩陣R進行線性變換,最終的仿射變換矩陣M等於矩陣的積,即:TRT-1。T-1是平移矩陣,

三角網格(4)

逐片操作三角網格是頂點和三角形的列表。三角網格的一系列基本操作都是逐點和逐三角形應用基本操作的結果。最明顯的,渲染和轉換都屬於這種操作。為渲染三角網格,我們逐個三角形渲染,如要向三角網格應用轉換,如旋轉和縮放等,應逐頂點進行。 焊接頂點當兩個或更多頂點(也許有誤差)時,將它們焊接在一起是有益處的。更加準確地說,刪除其餘的,只剩一個。例如,我們要焊接圖14.9中的A和B,有兩個步驟:(1)步驟1,掃描三角形列表,將對B的引用全部替換成對A的引用。(2)步驟2,現在B是孤立點,將它從頂點列表中刪除。

Hibernate Duplicate entry 解決方案

今天在修改一個bug的時候開始一直找不到原因,多次檢查代碼發現邏輯無誤,但是操作時確實會間歇性出錯,後來找了很久發現出錯時後台報了一個“Duplicate entry '132' for key 'PRIMARY'”的錯誤,字面意思為主鍵重複,這才想到此表有兩個地方都在操作,架構外有一個Bot會往該表中添加資料,架構內也可以手動添加資料,導致這個錯誤的原因就是架構外的程式添加的記錄與手動添加的記錄id衝突。要理解此問題的原因就要明白Hibernate 的<generator class="

3D數學 —- 矩陣和線性變換(2)

我們可以通過讓比例因素k按比例放大或縮小來縮放物體。如果在各方嚮應用同比例的縮放,並且沿原點“膨脹”物體,那麼就是均勻縮放。均勻縮放可以保持物體的角度和比例不變。如果長度增加或減小因子k,則面積增加或減小k^2。在3D中,體積將增加或減小 k^3。如果需要“擠壓”或"展開"物體,在不同的方嚮應用不同的因子即可,這稱作非均勻縮放。非均勻縮放時,物體角度將發生變化。視各方向縮放因子的不同,長度、面積、體積的變化因子也各不相同。如果|k|<1,物體將“變短”;如果|k|>1,物體將“變長”

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