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DirectDraw Tutorial 2 Alpha混合 一、 基本alpha混合 Alhpa混合有多種演算法,基本的計算公式如下:result = ALPHA * srcPixel + ( 1 - ALPHA ) * destPixel其中ALHPA的範圍從0.0到1.0,result為混合後的顏色,srcPixel為前景色彩,destPixel為背景色。也就是說較大的ALPHA值意味著更多得源顏色。上述公式中出現了兩個乘法,可以通過合并來最佳化它:
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這篇本來想寫點dosframer的內容和word2003的一些格式,插入方面的內容,但總感到很淩亂.怕寫不好想來想去,要轉gis方面了.以後不知道什麼時候有時間寫office方面的.所以這裡把關於word2003在c#下編程最後點內容獻給大家,不足之處,日後增補. 1.關於dsoframer. 這是個不錯的東東,可以把自己產生的文檔用dsoframer開啟列印編輯儲存. 具體大家看看http://support.microsoft.com/kb/311765/zh-cn
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教程配合DTU裝置,共分兩個大的種類,第一大類是基於OpenAT的Q24Plus和Q26系列的開發教程本教程分成兩部分,第一部分為基礎部分,免費觀看,配合開發板進行實際上手測試.第二部分為進階部分,實現遠程升級,ftpclient及SPI Flash的操作,第二部分需要付費購買. 第二大類 基於MCU+模組的方式,MCU 初步選用 LPC12系列,模組可能會支援很多,包括CDMA. 敬請大家期待
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IAP:在應用編程我最近做的一個項目需要實現網路的遠程升級,需要用到IAP功能,網上也有很多代碼供參考,實現方式都是 Bootloader + UserCode的方式,即一個很少的起動程式實現IAP和使用者代碼跳轉,自己寫一個類似FlashMagic的工具來燒寫使用者代碼,bootloader可以通過ISP或者JTAG的方式寫入。下面說說我在開發步驟和遇到的問題:1.Bootloader 跳轉到
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短訊息提示:×您有1封新短訊息小不忍則亂大謀。 <html><body><mce:script language="JavaScript"><!--window.onload = getMsg;window.onresize = resizeDiv;window.onerror = function(){}//簡訊通知使用(asilas添加)var
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Unity3D3.0增加了什嗎?1、頂點附著功能;你遇到過在情境中放置物體時難以對齊的情況嗎?甚至路面上有接縫的情況嗎?現在Unity3D3.0可以很好地處理這個問題,使用該功能可以實現在模型頂點層級的對齊。2、按照用途的貼圖自動處理;3、支援更多的音頻格式;4、聲音衰減圖,以及濾波器;5、IME;6、內建的光照圖烘焙工具Beast;現在你可以在Unity3D的編輯器中進行情境的烘焙並產生光照圖。7、Google
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<html> <head> <mce:script language="javascript"><!-- function getKey() { alert(event.keyCode); } // --></mce:script> </head> <body> 測試按鍵:<input type="text" >
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select Substr(NewDate,1,4) || Case when substr(NewDate,5,1) = '-' then '年' else substr(NewDate,5,1) end || Case when substr(NewDate,6,1) = '〇' then '〇' else '十' end || case when SubStr(NewDate,7,1) = '〇' then '月' else
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成功的部門經理一周速成
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請用代碼簡單描述一下Singleton、抽象工廠、Bridge、Composite(任選三個)的設計模式的概念。Singleton:public class a { private static a instance; private static a() { instance == ……
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七、動態剛體為了不浪費時間介紹動態剛體,可以直接參參見下面的串連:http://www.d6.com/users/checker/dynamics.htm#articles這裡,展示了如何在2D遊戲中實施真實的物理。我將介紹一些我所做的擴充,首先,計算給定凸多邊形的慣量是有技巧的。需要提醒你的是,慣量適用於角度變化,品質適用於線形變化。較高的慣量對應於較大的品質,在這種情況下物體將很難旋轉。相反,較小的慣量使得物體的角速度更易改變。 品質和慣量是有聯絡的,因為它們都依賴於體積,密度和物體的平衡,
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<HTML> <HEAD> <title>WEB頁面匯出為EXCEL文檔的方法 </title> </HEAD><body><BR><table id = "PrintA" width="100%" border="1" cellspacing="0" cellpadding="0" bgcolor = "#61FF13"><TR style="text-align :
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首先,感謝公司這一年以來對我的栽培,更感謝這一年以來各位同仁對我的關心與協助。在此,深表感謝!在我離開公司之際,想給公司留點東西。每個人都有自己的優點和缺點,相信我程平平也不例外。所以我想我下面的話不管是否正確,但是我的一片誠心。本很早以前就想寫,但一直沒有下筆。 在還沒有開始話題之前我想申明一下,我以下所有話都是站在一個旁觀的角度,也就是說我拋開了您是我的領導這層界線。我想這樣才能吐真言。 在還沒有開始話題之前我想以“為什麼你會離公司?”這個問題來開始我的話題。我想這個問題大家有人會去想,也有
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最近在用lpc1765做一個項目,程式分兩部分,一部分是bootloader,完成系統配置工作,另一部分為工作app,在系統配置完成或者無需配置時運行,控制相關邏輯在配置jtag時,沒有勾選 erase sector,導致下載成功,但線上調試出錯,錯誤描述如下:Contents mismatch at: 0000021BH (Flash=DFH Required=FFH) ! 解決該問題,只需按,將:erase sector 勾選即可
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三、對快速移動的物體做進一步擴充上述方法處理慢速移動物體時會取得非常好的效果。但是當物體移動的非常快時,碰撞系統將失去準確性,丟失碰撞,或者允許物體之間相互穿越,這可不是我們所期望的。 這裡我們還是使用分離座標軸的方法,並進一步擴充,並使用該演算法檢測未來某時刻的碰撞和交疊。 原理還是相同的,可以使用下面的圖片解釋:現在需要使用投影數學。如果投影間隔沒有相交,將速度投影到分離軸上,並計算兩個間隔的碰撞時間。 相對於靜態分離軸演算法,我們需要測試一個擴充的軸。顯然這個是速度向量軸。 那麼我們現在有
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四、 基本弧碰撞響應下面要作的是用給定的量將兩個物體分離,並添加一點摩擦和一些靜態摩擦,以便使物體靜止在斜面上。該部分使用簡單的速度影響演算法。同樣,為了使碰撞響應更加真實,物體被賦予了品質(更好的是品質的倒數)。品質的倒數是比較常用的,該值為零意味著該物體具有無窮大的品質,並因此不能移動。同時速度響應中使用品質的倒數具有更好的物理精確性。現在我們知道多邊形A在位置PA具有速度VA,與位置PB速度VB的多邊形B發生碰撞。Ncoll和tcoll定義了碰撞平面。如果碰撞前是交疊的,首先分離兩個物體,
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五、處理旋轉在許多遊戲中都可以發現一些旋轉的物體。與它們的碰撞會有一點複雜。旋轉精靈的標準做法是通過一個簡單的角度,通常的區間是[0,2*PI]。可以使用矩陣來存貯三角操作,因此一個角度可以被轉化為2*2的矩陣 一個簡單的處理旋轉物體碰撞的方法是儲存一個原始多邊形的副本,並將其轉化到當前位置和角度。這是非常簡單的,因此我決定詳細描述並給出一個通用的碰撞檢測系統,這個系統同樣可以用於3D的情況 如果你對於矩陣數學,向量,線形代數和三角學不是很熟悉,你可以看看下邊的文章。http://www.ga
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六、計算觸點為了動態移動剛體,我們需要精確計算兩個碰撞多邊形之間的觸點。對於2D來說這並不複雜,但是在3D情境中會變得非常複雜。在2D情況下,可以考慮兩種情況,點和邊的相交或者是邊和邊的相交。 這個處理過程幾乎不需要教程,但是它非常適合於一個可視化的示範這裡,我只考慮交疊的情況,這個原理也適用於碰撞的情況。現在給出一個碰撞的法向,在點邊接觸的情況下,如何求得觸點?對於接觸點A,它是直接向前的。我們需要調用一個支撐映射函數,他將返回多邊形在制定方向上的最低點,非常類似於第一個例子中的Calcula
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從北京出發三個半小時後,到達了春城昆明,大概是看慣了北京、上海的高樓大廈,除了機場卻覺得有一絲失望——一眼望去,沒有高聳入的高樓大廈,沒有人流的熙熙攘攘。只有廣場上的鐘樓在提示我:歡迎到春城昆明來。 坐上計程車,馬路並不寬闊,中間有隔離欄,兩邊老舊的住宅樓上晾曬著各種衣物。期間穿插著修建著一些高層的住宅樓。路邊的小店面的招牌五顏六色的吸引著我的視線。定好的賓館位於穿金路,計程車從北京路拐入。簡單地辦了手續就入住了!
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國產開源項目的七宗罪 現在國際上軟體開源的潮流已經越來越趨明顯,幾乎可斷言成勢不可擋。通常情況下人們之所以會青睞於開源項目,大體就在於開源項目具有以下七大優點:1、安全 2、可靠性/穩定性 3、開放標準和擺脫供應商依賴 4、減少對軟體進口的依賴 5、增強自身的軟體能力 6、杜絕盜版,遵守智慧財產權條約和世貿組織規定