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簡介 本文介紹的是一個展示系統的架構,因為3D 模型全部來源於已有的工程所以稱其為簡單。主要的工作在系統架構的搭建和修改。地址:http://www.lwhbj.com/water/vshows 需求 需要實現的目標是,使用者能夠通過瀏覽器登入該系統,並在房間列表中選擇初始房間,然後這個使用者可以從物品列表中選擇一些自己中意的物品來裝飾房間,然後使用者可以儲存這個房間的資料和他們放置的物品資訊。 分析和開發平台選擇
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載自 《c++ primer 第四版》 第八章第一節 ofstream out1, out2; out1 = out2; //error: cannot assign stream objects //print function: parameter is copide ofstream print(ofstream); out2 = print(out2); //error: cannot copy stream objects
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Unity應用 使用Unity3D的外掛程式功能可以整合很多功能,比如開發impressX touch table的專業應用 http://v.youku.com/v_show/id_XMTc2MjIzMzU2.html 互動的網路攝影機遊戲,可以使用directshow開發網路攝影機外掛程式,並使用動作捕捉技術擷取需要的資料。如何將網路攝影機資料顯示在貼圖上?使用逐像素拷貝是費時而沒有意義的。 大家都來試試看吧! Unity3D Holyhospital教程案例視頻
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IEnumerator:在c#中如要要使用yield,那麼那個函數形式可以是 IEnumerator myfunction(){ yield;}; 具體是什麼意思,不太清楚。ScriptableObject: derived from Object; This is most useful for assets which are only meant to store data; A
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二、用於碰撞響應的擴充分離座標軸方法檢測多邊形相交是非常有用的方法,但是可以做更多的事情。當多邊形相交時,我想將他們移開以避免他們相交。 分離軸的方法可以非常好的用於這種情況,但是還需要作一些額外的工作。必須返回相交的深度,和推開多邊形將它們分離的方向。相交的深度和方向的組合稱為MTD,或者最小平移距離。這是用於將物體分離的的最小向量。 為了計算MTD,我們可以使用分離座標軸。 當物體相交時,我們可以計算兩個物體在每一個分離軸上的投影間隔。兩個間隔交疊的部分提供了一個推動向量,你需要將其應用到其
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以前沒啥時間, 亂寫了一個, 最近有空, 把整個代碼重寫了一遍, 修改了一些bug <HTML> <HEAD> <TITLE>IE FF iframe 自適應高度v2.0 by lin49940 </TITLE> </HEAD> <BODY><iframe name='myIfr' id='myIfr_1' frameborder=1 src="test2.html" mce_src="test2.html"
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添加指令碼位置 First Person Controller: 添加CameraSwitch指令碼 下層物體 graphic MainCamera AnimationCamera:從3dmax中匯入,添加CameraSwitch指令碼 下層物體 camera 建立並作為子物體 cameraswitch代碼:var camera1 : Camera; var camera2 :
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轉載自http://web3d.5d6d.com/thread-2740-1-4.html 進入這個unity{tagshow(event)}">論壇也這麼久了。在這裡,讓我感覺到了家的溫暖,讓小弟{tagshow(event)}">學習到了很多東西,這個感謝大家了。但是我還沒怎麼在這裡發過{tagshow(event)}">教程,沒能問論壇朋友,沒能為祖國、為人民做點什麼,每念及此,傷心欲絕。於是,今天就發了這個教程。希望大家喜歡 首先用vc建立一個dll工程 {showMenu(this
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1.
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unity中可執行檔格式 1. OGGVobis: 特點:音頻壓縮格式類似於mp3等; ogg完全免費,開放,沒有專利限制; 副檔名.OGG; 一種有損檔案壓縮格式; 佔用空間小; 執行時耗費CPU進行解碼; 2.
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Unity3D(http://unity3d.com)是由丹麥Unity公司開發的遊戲開發工具,具體的特性包含整合的編輯器、跨平台發布、地形編輯、著色器,指令碼,網路,物理,版本控制等特性。目前的最高發行版本為2.1版,Pro版(包含製作工具和版本控制器)的售價為1998美元,這個價格對於國內的中小遊戲開發人員無疑是個福音。除此之外Unity3D還在向WII和IPhone進軍,可以在官方網站上找到其WII
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事實上基本配置實在是很麻煩的說,而且配置完成後自己的工程檔案夾還要放到D:/myDoc/Visual Studio 2008/Projects中,這一點我比較糾結,是不是我沒有配置好,導致程式只能在這個檔案夾裡面才會正確。總之,自己配置很麻煩,具體的步驟可以用google大哥查到。 後來,困難怕了有心人,終於找到了開勇老師寫的 CUDA_VS_Wizard_W32.2.0
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簡介本文是闡述如何在2D動作遊戲中進行精確而高效的碰撞檢測。這裡的碰撞是基於多邊形而不是基於精靈的。這兩者之間在設計上會有不同。 基於精靈的碰撞檢測是通過精靈之間的重疊的像素來完成的。而多邊形使用向量數學來精確計算交點,時間和碰撞方向。雖然多邊形僅僅是精靈的一個近似,但是它比精靈系統要進階。 可以精確類比逼真的簡單物理學,例如反彈,摩擦,斜面的滑行碰撞檢測可以更精確的用於高速精靈系統。在基於精靈的系統中,如果物體移動過快就會在跳過另一個物體。基於向量數學因此可以擴充到3D,然而精靈碰撞系統被嚴格
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<form id='my_form' action=''> <input type="text" name='id' value='name = id'></form> 看看這段 HTML 程式碼, 有特殊的地方. 細心的你可能已經發現了, 那就是有個元素的 name 被命名為 'id'.在看看下面的js 指令碼 <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"><!-- //IE 為 6.0 ,Firefox 為 3.5,
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cuda內建的運算能力計算機:C:/Documents and Settings/All Users/Application Data/NVIDIA Corporation/NVIDIA GPU Computing SDK/C/tools cuda內建的實力程式:包括矩陣相乘,粒子系統等樣本程式,有些程式中帶有cpu運算程式,方便進行比較;C:/Documents and Settings/All Users/Application Data/NVIDIA Corporation/NVIDIA
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vs2005整合qt4在安裝qt4 的開發環境後, 還一直沒有認真去學過, 官方的demo 倒是看了, 但是作為一個新手, 還是一步一步來好一點! 所以 hello world 來了! 在vs2005 建立一個qt application 項目, 命名為 "qt_test1" 該項目的有個 main.cpp 檔案, 我們最主要的檔案. #include "qt_test1.h" //這個也可以去掉#include
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在一些公用和自己寫的js 檔案中, 很多人都會使用中文的注釋, 或者乾脆就是網上拷貝的, 貼到js指令檔中. 如果這些js指令檔中存在中文, 這些中文可能是亂碼. 這時候就要注意了, 不要小看這些亂碼的中文, 因為這些中文可能讓你的js指令碼裡面的代碼不被讀取. 如果A.jsp頁面的編碼是UTF-8, A.jsp中用 <script src="/js/mine.js"></script> 的形式引入mine.js 1.
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訊號(signal) 和 槽(slot) 是qt 的一個特色(不知道怎樣說好不好, 吾噴). QObject::connect(button, SIGNAL(clicked()),&app, SLOT(quit())); 上面的是本人第一次用到訊號和槽的代碼, 這句代碼的作用是點擊按鈕後, 應用程式關閉. 以前寫vc 的程式, 都是從類嚮導(vs6)或者屬性(vs05)那裡添加訊息方法的, 如果要跟其他對象進行互動, 代碼寫起來不止繁瑣,
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我相信應該很多人搞過這個東西了. 本人在這方面是新手呢, 第一次搞就碰了一鼻子灰呢. 這裡其實有一個痛點, 就是 ActiveX 控制項裡面調用 ActiveX 控制項. 還有一個人為的痛點, 就是網上的例子基本是VC 6.0搞的, 我用的IDE 是 VS2005, 所實話我一開始都不知道怎麼添加 OnCreate 方法. 我的 VC6.0 裝了用不了, 鬱悶. 不過 vs2005 可以調試斷點, VC6.0 不行, 這個爽多了. 第一個問題在
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在qt4.6.3 版本中, qnamespace.h 存放了qt4 很多重要的枚舉和枚舉變數, 如Key, Key_Escape, Key_Enter, FramelessWindowHint 等.本人的IDE是vs2005, qt版本是4.6.3,系統是xp sp3, vassistx 版本是10.6.1833(算最新的了).本人在編程中發現, Qt 是一個命名空間, 但是 Qt:: 後面的智能提示不準確, 如Key_Escape 沒有被識別出來.#ifndef