)Basic configuration of CUDA

轉載自http://soft.zdnet.com.cn/software_zone/2009/1127/1527418.shtml 1、軟體需求:      cudadriver_2.3_winvista_64_190.38_general  cudatoolkit_2.3_win_64  cudasdk_2.3_win_64  VS2008  安裝前將之前安裝的sdk、toolkit、driver等卸載,再依次安裝上述軟體。如果開發平台沒有支援CUDA的顯卡,則不需要安裝cudadriver_

J2SE 5.0 的新特性

參考這個 : http://www.ibm.com/developerworks/cn/java/j-tiger-eclispe1/       J2SE 5.0提供了很多令人激動的特性.這些特性包括範型(generics)的支援, 枚舉類型(enumeration)的支援, 中繼資料(metadata)的支援, 自動拆箱(unboxing)/裝箱(autoboxing), 可變個數參數(varargs), 靜態匯入(static imports), 以及新的線程架構(Thread

在圖片載入前顯示loading(利用圖片背景樣式)

<img style='background:url("http://www.imanhua.com/template/default/images/sloading.gif") no-repeat  center 50%;WIDTH: 120px; HEIGHT: 160px;' src='http://www.imanhua.com/Cover/2008-02-23/05004016.jpg' > 重點是style裡面的background屬性設定 background :

資料內容格式

資料內容格式通常,資料內容的公式顯示為如下形式: "/" + {Table.Field} + "/" + {Table.Field} 您還可以使用以下這些格式:類似某種路徑的格式:/USA/Bicycle 強型別格式:/Country[USA]/Product Class[Bicycle]注意:     可以按照從“0”計起的格式添加明細層級資訊:/USA/Bicycle/ChildIndex[4]

在Unity3d中建立滑動GUI

 功能實現:1.建立一個GUITexture : create-> GUITexure;    此時可以通過修改component 欄中的選項,改變gui的texture等;   這樣建立的GUITexture從屬於整個螢幕平面,作為一個新的物體出現,他的位置不受camera的位置的影響,就是說,不管camera移動到哪裡,這個GUI始終在你設定的位置;2. 將GUIslider.js附加到GUITexture上;    maincamera作為其參數,應該將camera指定到上面; --

將區域網路中的機器添加到一個工作群組中

轉自 http://www.luyouqiwang.com/index.php?mod=group_thread&code=view&id=607怎麼才能把兩台電腦串連到一起相互查看使用兩台電腦的東西呢?  一:將兩台電腦和一個路由器物理的串連起來(兩台電腦都是WIN

TBB學習筆記一

TBB:Threading building blocks  Advantages:         compatible to other thread software package;         compared with MPI and bared threads:  TBB convey parellel senmantics by task partitioning while MPI and Bared threads can be used only after

遷移應用程式以使用 Crystal Enterprise

將應用程式從 JRC(嵌入式報表方案)遷移到完整的 Crystal Enterprise 解決方案(企業級報表方案)可提供附加功能,如運行時報表建立、將運行時報表修改儲存到 Crystal Reports 報表 (.rpt) 檔案中、報表管理、安全和計劃。 Crystal Enterprise 伺服器還增強了延展性並提高了效能,以支援大量的使用者並發需求。 將應用程式從 Java Reporting Component 遷移到 Crystal

在unity中串連資料庫

轉載自http://web3d.5d6d.com/viewthread.php?tid=3650&extra=&page=11.代碼  首先代碼如下 :using {function onclick(){function onclick(){tagshow(event)}}}">UnityEngine;using System;using System.Collections;using System.Data;using

CUDA學習筆記之 CUDA儲存空間模型

CUDA儲存空間模型:GPU片內:register,shared memory;板載顯存:local memory,constant memory, texture memory, texture memory,global memory;host 記憶體: host memory, pinned memory. register: 訪問延遲極低;              基本單元:register file (32bit/each)              計算能力1.0/1.1版本硬體:

TBB記錄2

搶先式調度器:               作業系統限制一個程式使用處理器的時間,當使用時間到了之後,作業系統將強行讓另外一個程式來使用這個處理器核。因此,作業系統能夠使得郵件程式和網頁瀏覽器看起來是同時啟動並執行。 將一個問題劃分到多個進程上,並且在各個進程之間只採用一種受限制的、相互同意的通訊方式,這種做法有許多優勢。其一:某個進程發生錯誤,對整個系統的影響減小。 進程線程:進程中所有線程都共用進程的資料。 在編寫代碼時:  

script 的src一個用法

最近突然想要在一個頁面A中傳一個資料到頁面B中, 但是頁面A是不會開啟的, 雖然有很多方法可以實現. 但是我不想用太複雜的東西, 想著<style>有個src屬性, 就像<img>和<iframe>裡面的src一樣, 可以用到url, 如果我頁面顯示的是javascript的代碼呢, 能不能實現,

)MPICH2安裝配置2

轉自http://www.cnblogs.com/microant/archive/2008/12/03/873644.htmlwindows下mpich2的安裝, 及在VS2005下的設定    最近正在搞我的畢業論文,要用的叢集,搞分散式運算,所以就研究了一下mpich的安裝,也是邊學邊做記號,一直到現在都沒有調通,呵呵,一會提出來,還請高手給指點。    1、MPICH安裝配置    下載就不必多說了,到官方網站下載就行了http://www.mcs.anl.gov/mpi/mpich2 

unity中多攝像機切換

1. 通過cameraObject——> create other——> camera, 首先建立camera0和camera1兩個攝像機;2. 調整攝像機的位置和視角;3. 通過GameObject——>create other 建立一個cube與sphere,調整兩物體位置,如cube在camera0的視角中,sphere在camera1視角中;4. 通過在project工程區,右鍵——>create ——> javascript, 建立cameraSwith.

flash ShockwaveFlash CallFunction XML 格式

     m_flash.CallFunction() 方法需要一個 XML 格式的字串作為實參.     而這個字串的格式如下:     <invoke name="functionName" returntype="xml">         <arguments>              ... (individual argument values)         </arguments>     </invoke>      

unity3D知識點

prefab:  提供類似於C++中類的概念,方便使用者建立對象。比如在建立碰撞盒的時候,可以建立prefab,方便同時修改碰撞盒的現實和隱藏。 透明貼圖  unity3d中內建的shader沒有提供一種支援:透明貼圖層+漫反射貼圖層的shader。因此在使用透明貼圖的時候,需要將透明貼圖製作為PNG格式。   使用transparent——>bump diffse shader; 

CUDA學習筆記之同步操作指令

同步函數:_syncthreads():線程塊內線程同步;                           保證線程會腫的所有線程都執行到同一位置;                           當整個線程塊走向同一分支時才可以使用_syncthreads(),否則造成錯誤;                           一個warp內的線程不需要同步;                          調用一次至少需要四個刻度,一般需要更多刻度,應盡量避免使用;memory

CUDA學習小記

斷斷續續看了一個星期cuda,然後就感冒了(cuda的魅力真是大==!),今天原地複活,複習一下,做下學習筆記。 CPU代碼作用:在kernel啟動前進行資料準備和裝置初始化的工作,以及在kernel之間進行的一些串列運算。理想狀況下 ,CPU串列代碼的作用只是清理上一個kernel函數,並啟動下一個kernel函數。 CUDA並行計算函數kernel:它是整個CUDA程式中的一個可以被並存執行的步驟。 kernel函數中存在兩個層面的並行:Grid中的block間並行;block中的threa

cuda學習筆記之非同步並存執行

非同步函數使得主機端與裝置端並存執行:控制在裝置還沒有完成前就被返回給主機線程;    包括:      kernel啟動; 以Async為尾碼的記憶體拷貝函數; device到device記憶體拷貝函數;儲存空間初始化函數,比如cudaMemset(),cudaMemset2D(),cudaMemset3D();     一些裝置能夠在kernel執行期間,執行pinned

Unity3d使用過程中常見的20個問題

1:天空盒有接縫怎麼解決?答:在貼圖匯入設定裡設定Wrap

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