Time of Update: 2018-07-26
http://blog.csdn.net/speedme/article/details/17616097 前面兩篇部落格 1.進程同步之臨界地區問題及Peterson演算法 2.進程同步之訊號量機制(pv操作)及三個經典同步問題 介紹了進程管理中進程同步的諸多問題,下面為大家詳細解讀進程管理中死結的問題及其解決方案。 1.什麼是死結。
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/*zoj 1944 圖論典型題,由樹的前序走訪和中序遍曆求後序遍曆。這題跟zoj_1500可以做比較*/#include <iostream>#include <cstdio>#include <string>using namespace std;string ans,a,b;void build( int l1,int r1,int l2,int r2 ){ int i,len=0; if( l1>r1 || l2>r2 )
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Jmeter中調用自己編寫jar中的類出錯 自己編寫Java類打jar包,並將jar包放置到Jmeter/lib/ext/目錄下,啟動Jmeter,並在Jmeter中編寫指令碼調用jar包中的類,執行指令碼出現以下問題: 錯誤記錄檔: 2017/01/12 17:29:17 INFO - jmeter.engine.StandardJMeterEngine: Running the test! 2017/01/12 17:29:17 INFO -
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本文介紹目標檢測中資料集的準備、轉換以及使用ssd進行訓練的整個過程。內容包括: 1,資料集的準備 1)圖片的標註 2)製作VOC資料集 3)將VOC資料集轉換成lmdb格式 2,如何使用ssd進行訓練 3,使用ssd做測試
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摘要:傳統資料備份技術存在備份視窗、恢復目標RTO和恢復點RPO過長的問題,無法滿足企業關鍵性業務的資料保護需求,因此產生了資料快照技術。本文對快照技術的概念、特點、實現技術和發展現狀進行了概括性闡述,並對其未來的發展進行了展望。 關鍵詞:快照,備份,複製,鏡像,寫時複製,指標重新對應
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昨天已經把這個研究出來了,但是由於該專利申請書,一直沒有時間上傳,今天補上。 今天主要是用TIM3進行PWM的輸入模式,進行對矩形波的脈衝訊號寬度以及其周期進行測量,先來看一幅圖。 圖1 TIM內部邏輯圖 我們先來看看datasheet上是怎麼說的: 該模式是輸入捕獲模式的一個特例,除下列區別外,操作與輸入捕獲模式相同: ● 兩個ICx訊號被映射至同一個TIx輸入。 ● 這2個ICx訊號為邊沿有效,但是極性相反。 ●
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原文地址 struct sockaddr和struct sockaddr_in這兩個結構體用來處理網路通訊的地址。 在各種系統調用或者函數中,只要和網路地址打交道,就得用到這兩個結構體。 網路中的地址包含3個方面的屬性: 1 地址類型: ipv4還是ipv6 2 ip地址 3 連接埠 相應的,標頭檔有如下定義: 1 include <netinet/in.h> 2 3 struct
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本文記錄一個基於FFmpeg的libswscale的樣本。Libswscale裡面實現了各種映像像素格式的轉換,以及映像大小縮放功能。而且libswscale還做了相應指令集的最佳化,因此它的轉換效率比自己寫的C語言的轉換效率高很多。 流程 簡單的初始化方法 Libswscale使用起來很方便,最主要的函數只有3個: (1) sws_getContext():使用參數初始化SwsContext結構體。 (2)
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GraphLite github地址 https://github.com/schencoding/GraphLite 圖很適合進行分布式並行計算,比如最短路徑,PageRank等問題,比較著名的圖計算架構有Prege,cmu的GraphLab,apache的Giraph等。GraphLite屬於BSP模型。 BSP模型如下圖:
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代碼地址:https://github.com/yunjey/pytorch-tutorial/blob/master/tutorials/01-basics/logistic_regression/main.py logistic_regression import torchimport torch.nn as nnimport torchvision.datasets as dsetsimport torchvision.transforms as transformsfrom
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原題: Two players, S and T, are playing a game where they make alternate moves. S plays first. In this game, they start with an integer N. In each move, a player removes one digit from the integer and passes the resulting number to the other player.
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一、關係模式的分解 1、把一個關係模式分解成若干個關係模式的過程,稱為關係模式的分解。 2、定義
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一、前言 本文是對學習cuda編程過程的一些基本知識進行總結,參考自《GPU高效能編程實戰》 二、查詢顯卡支援的屬性 屬性查詢中,需要重點知道的是顯卡所支援的CUDA處理器數量、計算能力、一個線程格中每一維可包含的最大線程塊數量、多維線程塊數組中每一維可包含的最大線程數量、一個線程塊中可包含的最大線程數量等 三、查詢屬性代碼 //main.cu#include
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代碼來自:Boost #include <boost/asio/deadline_timer.hpp>#include <boost/asio/io_service.hpp>#include <boost/asio/ip/tcp.hpp>#include <boost/asio/read_until.hpp>#include <boost/asio/streambuf.hpp>#include
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首先致敬雷神。這篇部落格是基於雷神的《最簡單的基於FFMPEG的視頻編碼器(YUV編碼為H.264)》 編寫的,自己研究了兩天終於算是明白了雷神的這個例子。現在分析給大家,如果有不對的地方希望大家能 指正出來。 大家可以根據這個圖中顯示的object的關係來理解雷神的代碼,下面說幾處不太好理解的地方: 1)AVDictionary 結構體,這個結構體是用來設定ffmpeg中一些內容相關的選項用的,key對應value,雷神的代碼中有如下:
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今天,我們開始用物件導向的方法編寫一個簡易的控制台版的貪吃蛇。本人能力有限,若有紕漏還請及時指出,多多包涵。 在編寫程式之前,我們得有一個較為清晰的思路,即:如何才能編出這個遊戲。我想,可以遵循以下幾條來明確以下思路。 1.想思路:首先你得知道貪吃蛇是怎麼個玩法。畢竟,若遊戲規則都不知道的話,想編出來也不切合實際。 2.找出技術點 (1)通過什麼技術能將地圖、蛇什麼的顯示出來 (2)蛇需要人來控制,那麼控制蛇需要什麼方式來實現。其實就是不斷地繪製和檢測狀態(捕獲按鍵)的過程。
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原文:http://blog.chinaunix.net/uid-28458801-id-5085099.html 11.3 多播 單播用於兩個主機之間的端對端通訊,廣播用於一個主機對整個區域網路上所有主機上的資料通訊。單播和廣播是兩個極端,要麼對一個主機進行通訊,要麼對整個區域網路上的主機進行通訊。實際情況下,經常需要對一組特定的主機進行通訊,而不是整個區域網路上的所有主機,這就是多播的用途。 11.3.1 多播的概念
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今天在做一個東西的時候發現,LANG設定為en_US.UTF-8,putty上的編碼設定為Use font encoding, putty上輸出漢字正常,重新導向到檔案後vi亂碼,cat,more這個檔案漢字顯示也正常,查了網上很多東西最後發現按一種說法改對了:應該是格式化的問題。 比如man手冊的檔案有一些格式標記,你用man ,cat都可以正常現實,但是用vi看起來就有點混亂。因為vi把格式標記也當成內容。 設定 export
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其他文章http://blog.csdn.net/baolinq 上次寫了一篇關於使用yolo訓練VOC資料集的文章,傳送門(http://blog.csdn.net/baolinq/article/details/78724314)。但是總不能只使用一個資料集,多使用幾個資料集看看效果。因為我主要在做車輛和行人方面的檢測。正好KITTI
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(一):單通道圖, 俗稱灰階圖,每個像素點只能有有一個值表示顏色,它的像素值在0到255之間,0是黑色,255是白色,中間值是一些不同等級的灰色。(也有3通道的灰階圖,3通道灰階圖只有一個通道有值,其他兩個通道的值都是零)。 (二):三通道圖,每個像素點都有3個值表示