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原文連結:http://media.pkusz.edu.cn/achievements/?p=40 AVS2採用了傳統的混合編碼架構,整個編碼過程包括幀內預測、幀間預測、變換量化、環路濾波和熵編碼等模組。具有如下技術特徵: 圖1 AVS2編碼架構 1.編碼結構劃分 為了滿足高清和超高清解析度視頻對壓縮效率的要求,AVS2採用了更加靈活的基於四叉樹的塊劃分結構,最大編碼單元(Coding Unit,
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TS 流都是固定等長的188位元組包 如下圖所示 用UltraEdit開啟的一個TS流,我們發現每隔188個位元組就有一個47(可以看做是包頭) TS的包頭佔用四個位元組 以第一個包為例: 47 60 00 10 00 00 B0 0D 00 00 C1 00 00 00 01 E0 81 0C 8C BE 32 FF FF …………………………….. ……………………………………………………… ……………………………………………………… …………………
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【機器學習】 Matlab 2015a內建機器學習演算法匯總 作者:陳法聖 【引言】 今天突然發現MATLAB2015a的版本內建了許多經典的機器學習方法,簡單好用,所以在此撰寫部落格用以簡要匯總(我主要參考了MATLAB內建的協助文檔)。 MATLAB每個機器學習方法都有很多種方式實現,並可進行進階配置(比如訓練決策樹時設定的各種參數)
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目前瞭解到的 MATLAB 中分類器有: K 近鄰分類器,隨機森林分類器,樸素貝葉斯,整合學習方法,鑒別分析分類器,支援向量機。現將其主要函數使用方法總結如下,更多細節需參考 MATLAB 協助檔案。 設 訓練樣本: train_data %
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所謂動態資料結構,是指在運行時刻才能確定所需記憶體空間大小的資料結構,動態資料結構所使用的的記憶體稱為動態記憶體。動態記憶體的使用有一定的危險,必須遵守一定的規則。動態申請的記憶體在不需要時必須及時釋放,如果不斷地申請動態記憶體而不加以釋放,將導致記憶體資源的枯竭。
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HLS(HTTP Live Streaming)是蘋果公司針對iPhone、iPod、iTouch和iPad等行動裝置而開發的基於HTTP協議的流媒體解決方案。在 HLS 技術中 Web 服務器向用戶端提供接近即時的音視頻流。但在使用的過程中是使用的標準的 HTTP 協議,所以這時,只要使用 HLS 的技術,就能在普通的 HTTP 的應用上直接提供點播和直播。在App
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在實現Ionic應用上的緩衝時,遇到一些有意思的需求。 Ionic 不快取資料 要實現這個功能的話,在Ionic有一個很簡單的做法就是,直接在模板上加一個cache-view="false" <ion-view cache-view="false" view-title="My Title!"> ....</ion-view>
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在前面的文章中我們提到,在整個比特幣的系統中,有一個東西在其中扮演了非常重要的角色,就是那個神奇的錢包。關於錢包,它那麼神奇,那我呢準備在下一個視頻中再詳細介紹,在介紹錢包之前,我們先插入今天的這文章,講講比特幣的秘鑰和帳號,為下個文章錢包的隆重出場做個鋪墊。
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2018.3.1 x265 version 2.7 is now out! The key new improvements include support forRADL pictures, moving from YASM to NASM assembler and reduced x265 buildtime by more than 50%. The tarball of this release can be downloaded fromhere
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在上個文章中,我們瞭解了區塊和區塊鏈,在比特幣系統中,大約每10分鐘產生一個有效區塊,各個區塊中包含了本時間段內系統中發生的所有交易記錄,把很多的區塊連成一條鏈,就組成了區塊鏈。那麼到底是誰在記錄,誰在打包交易記錄,以及誰來將區塊串連到區塊鏈上的呢。這就是這篇文章要介紹的內容了。
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到目前為止,我們已經瞭解了錢包,也瞭解了記載著交易記錄的賬本,也就是區塊和區塊鏈。也瞭解到有些電腦在進行記賬及打包的比賽,也就是在挖礦。大概來說,有以下這麼一些類型的點: 這些點就組成了一個網路。 那現在假如有人產生了一筆交易,那這筆交易自動會向全網廣播,沒一會所有的點都收到這樣一筆交易,那麼,那些礦工節點,就會把這筆交易記錄收集起來用作打包,邊打包邊解答競賽題。不斷有新的交易產生,那上面的過程就不斷一直在重複。打包解題打包解題,直到有一台電腦,
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有沒有玩過或聽過這樣一個遊戲:參與遊戲的一方在腦海裡想好某個事物,然後其他參與者向他提問,回答者只能回答是還是不是。問問題的人通過答案推理,不斷縮小待猜事物的範圍。 其實上面的過程就類似於決策樹的工作原理。 就像上面那個遊戲,關鍵點在於如何問問題,那決策樹的關鍵,就在於如何劃分資料集。 劃分資料集的大原則就是:將無序的資料變得更加有序。那用什麼衡量有序和無需呢。就是資訊熵。 要說資訊熵,先說說資訊量。資訊量的公式如下:
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比特幣 區塊鏈 區塊頭 Merkle樹 目標難度nBits 交易 作業碼 地址轉換 原始交易格式 TxIn 一個交易輸出非-Coinbase Outpoint特定輸出的具體部分 TxOut 交易輸出
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區塊鏈愛好者(QQ:53016353) 區塊鏈挖礦發展方向 挖礦的發展是和比特幣的發展緊密相關的,簡單回顧一下挖礦曆史我們可以看到這些變化: 1. 區塊鏈以2013年初左右為界限,整個挖礦曆史可以分為CPU/GPU挖礦時代(2013年以前),和ASIC專用晶片 挖礦時代。 2. 區塊鏈CPU/GPU時期,全網算力和今天180P相比幾乎可以忽略不計,挖礦難度很低,相應的硬體、耗電成本也
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這個其實是一個很細節的問題。 如果我們操作一個按鈕,然後在按鈕點擊的時候綁定事件。 事件分為兩種情況: 第一種: 不操作資料型 第二種: 操作資料型 <template> <button @click="submit()" :disabled="isDisable">點擊</button></template><script>
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AMF(Action Message Format)是Flash與服務端通訊的一種常見的二進位編碼模式,其傳輸效率高,可以在HTTP層面上傳輸。現在很多Flash WebGame都採用這樣的訊息格式。 AMF協議是基於Http協議的. 它的內容處理過程大致是這樣: 1.從用戶端擷取Http請求(Request)流. 2.對流進行解序列化(Deserialize),得到伺服器端程式能夠識別的資料,並建立一個響應(Response)訊息 3.Debug開始 4. 對流進行各種處理(記錄、許可、服務)
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這篇文章介紹的調試工具是Unity內建的MonoDevelop, 如果要用VS,需要下載unityvs http://unityvs.com/. http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/162307442013214485190/
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注意:vue-router 2隻適用於Vue2.x版本,下面我們是基於vue2.0講的如何使用vue-router 2實現路由功能。 推薦使用npm安裝。 npm install vue-router 一、使用路由 在main.js中,需要明確安裝路由功能: import Vue from 'vue'import VueRouter from 'vue-router'import App from './App.vue'Vue.use(VueRouter)
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router.push(location) http://www.jianshu.com/p/ee7ff3d1d93d 除了使用 <router-link> 建立 a 標籤來定義導航連結,我們還可以藉助 router 的執行個體方法,通過編寫代碼來實現。 router.push(location) 想要導航到不同的 URL,則使用 router.push 方法。這個方法會向 history
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今天試了一下Vuex,感覺跟Redux的實現思想類似。再此,簡單地總結一下。 什麼是Vuex