Time of Update: 2018-12-03
生活變得讓人越來越摸不到頭腦。未來就像是水,無形的存在著…… 我只是一個普普通通的大學生,一個對於未來還擁有著一些夢想的年輕人,一隻熱衷於IT技術並願意為之付出的小鳥。在這片廣闊的天空裡,我想我不缺少同伴。一起想要飛翔的鳥兒們,你們在哪兒?結伴而行總不會孤單。我在尋找…… 我希望我能愛上這個部落格,它會記錄下我每一天的成長。可能不會那麼感性,因為生活讓我慢慢長大,它不允許我感性地活。實實在在的土地才是未來的根基吧。 第一章,就這樣吧。怎麼寫點自己的東西變得這麼困難呢?真的是官話說的太多了?太恐怖
Time of Update: 2018-12-03
話說有一國王找到100個囚犯,每個人都剃了光頭。 國王對他們說:一會兒有人會在你們頭上寫上1-100之間的隨機數。你們只要有一個人能說對大家頭上所有數位和,就都放了。否則統統贈送給芙蓉姐姐做寵物。給你們一炷香的時間好好商量一下對策。 這幫子囚犯都是學過基本算數的,加減乘除都沒問題。 一炷香之後,國王的巫師屏蔽了他們之間的交流(不要問我怎麼做到的) -
Time of Update: 2018-12-03
/* hdu 1029 map函數統計的*/#include <cstdio>#include <cstring>#include <map>using namespace std;#define maxn 7999999+5int n;map<int , int >num;int main(){ while(scanf("%d",&n)!=EOF) { num.clear(); int a;
Time of Update: 2018-12-03
直入主題:一、MFC的字串處理類CString MFC的CString自動幫我們維護所使用的字串的長度,我們無需自己去分配記憶體,無需關心。它重載了許多操作符,可令我們很方便的像操作變數似得隨意加減比較。具體的參看MSDN。二、關於擷取MFC字型資訊的兩個函數 裝置下的:GetTextMetrics 和 GetTextExtents 區別:第一個是擷取當前系統字型的相關資訊
Time of Update: 2018-12-03
一、 甲不喜歡吃雞蛋,每次發了雞蛋都給乙吃。 剛開始乙很感謝,久而久之便習慣了。 習慣了,便理所當然了。 於是,直到有一天,甲將雞蛋給了丙,乙就不爽了。 她忘記了這個雞蛋本來就是甲的,甲想給誰都可以。為此,她們大吵一架,從此絕交。二、 有一年,很熱的夏天,一隊人出去漂流。 女孩的拖鞋在玩水的時候,把拖鞋掉下去了,沉底了。 到岸邊的時候,全是曬的很燙的鵝卵石,他們要走很長的一段路。
Time of Update: 2018-12-03
直入主題:一、如何給菜單增加標記?UINT CMenu::CheckMenuItem( UINT nIDCheckItem, UINT nCheck );具體使用參考MSDN二、如何設定預設的菜單選項?BOOL CMenu::SetDefaultItem( UINT uItem, BOOL fByPos = FALSE );具體使用參考MSDN三、如何設定菜單的某一項為不可使用?UINT CMenu::EnableMenuItem( UINT nIDEnableItem,
Time of Update: 2018-12-03
一個人的旅行Time Limit: 1000/1000 MS (Java/Others) Memory Limit: 32768/32768 K (Java/Others)Total Submission(s): 12658 Accepted Submission(s): 4301Problem Description雖然草兒是個路癡(就是在杭電待了一年多,居然還會在校園裡迷路的人,汗~),但是草兒仍然很喜歡旅行,因為在旅途中
Time of Update: 2018-12-03
譯註:對於一個想學好著色器語言(不管是ASM還是HLSL、GLSL)的人來說,瞭解顯卡中相應寄存器的功能和局限是必不可少的。 下面給出了PS
Time of Update: 2018-12-03
原文出處不詳,我也是看到別人轉的貼,覺得很有用! 若作者看到了,可以留言給我,我加上您的原文地址! 先說個題外話, 本來我想解答一下最近Creators Club論壇上經常出現的一個問題, 意外的是在網上竟然找不到什麼全面的答案..這是個有著複雜答案的簡單問題:“為什麼我的透明物體的繪製順序不對, 或者有些不見了?”當繪製一個3D情境時, 對圖形進行深度排序是非常重要的, 這樣離鏡頭近才畫在遠處物體的前面.
Time of Update: 2018-12-03
遊戲開發中,電腦圖形學是必不可少的東西。許多人也是從接觸圖形開始而進入遊戲行業的。3D管線導論這本書詮釋了3D管線的細節。為大家解開了縈繞已久的迷團。 很多次偶然地看到 《3D pipeline tutorial》(3D管線導論)這本書的推薦。 今天就狠下心來搜尋了一下。
Time of Update: 2018-12-03
貌似是在《3D遊戲編程大師技巧》上看到的這兩個函數,當時覺得很牛耶,於是就記下來了,不過至今沒有怎麼用到,我想估計以後會有用吧。//內嵌彙編的用於4位元組填充的函數inline void Mem_Set_QUAD(VOID *dest, UINT data, int count ){ _asm { mov edi, dest ; edi指向目標記憶體 mov ecx, count ;要移動的32位字數 mov eax,
Time of Update: 2018-12-03
理清一個引擎,不得不先理清它的階層,進而理清渲染流程。 本文給出了鬼火引擎中的裝置抽象層,有助於對鬼火引擎源碼的快速閱讀。 IrrlichtDevice *device = createDevice(driverType, core::dimension2d<u32>(640, 480), 16, false, shadows);這個函數大家都很熟悉,那閑話不多說,我們就從這裡開始。。。IrrlichtDevice
Time of Update: 2018-12-03
材質,這個詞有各行各業都有自己的解釋。美工把物體貼圖和物體顏色,高光等統稱為材質。D3D和OPENGL這樣的圖形介面則把物體表面貼圖單獨叫做紋理,而把漫反射,高光等叫做材質。 而在遊戲引擎或圖形引擎中提到的材質,則與此不同。 引擎中提到的材質不僅上面的的內容。 引擎中所謂的材質,是指物體在渲染時一系列的狀態控制。 如,ALPHA混合開關以及ALPHA混合因子、紋理過慮方式,紋理通道狀態、紋理矩陣、裁剪模式等,在D3D中,就是SetRenderState,SetTextureStageState,
Time of Update: 2018-12-03
終於在VS中建了項目,寫了幾行代碼。並確定這個東西叫Blaze3D.不要誤會,這不是引擎,我還寫不來引擎那種高端玩意兒。平時在公司都只是用圖形API來寫寫渲染器啊什麼的。壓根兒就沒用過啥引擎!呵呵,說笑了。寫這個東西,主要是想把自己學到的電腦圖形學和數位影像處理方面的知識實踐一把。不然讓他們放心窩裡老覺得會忘! 就寫在這裡,一言既出,駟馬難追!不然一會兒自己又沒耐心寫下去了。寫完之後會照例公開源碼,我這人不喜歡留啥底!HOHO
Time of Update: 2018-12-03
/* hdu 1069 題目大意:給你些箱子 箱子可以360度擺放,面積大的要擺在下面,求最高值 每個箱子有3中可能 對箱子按邊長排序 dp[i]代表前i個箱子能夠組成的最大值
Time of Update: 2018-12-03
記憶體池實現有許多種,各有不同的優缺點。這裡不是主要說記憶體池,只是覺得這個記憶體池中的指標用得很飄逸!template <class T,int AllocSize = 50>class MemPool{public:static void* operator new(size_t allocLength){if(!mStartPotinter){MyAlloc();}//將當前指向空閑記憶體起始地址作為反回地址unsigned char* p = mStartPotinter;/
Time of Update: 2018-12-03
冒泡排序與選擇排序的不同、快速排序與選擇排序的結合 冒泡排序可以說是最簡單的排序了。我們學習C語言迴圈的時候都會提到。可見這是一種淺而易懂的排序演算法!但不見得這種演算法就沒用處。首先,他很容易理解,這樣在各種教材中比較適合拿來“開門見山”。其次是他很穩定。 若明確知道即將排的數字很混亂,隨機性很強,則用冒泡排序也未償不可。 誰讓他始終是O(n^2)呢。冒泡排序法代碼: 1void BubbleSort(int a[],int l) 2{ 3 for(int i = 0; i< l;
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Depth-Buffer(深度緩衝)有兩種:Z-Buffer 和 W-Buffer,這裡討論這兩種深度緩衝的區別,以及如何在兩者之間轉換。 w 的含義 3D空間點的座標是(x,y,z),為了使矩陣乘法具有平移變換的功效,我們用4D空間中的點(x,y,z,w)來表示3D空間中的點(x',y',z'),這兩個不同空間點之間的關係是: x' = x / w y' = y / w z' = z / w 像這樣用四維空間點表示三維空間點,或者說用 n + 1 維空間點表示 n
Time of Update: 2018-12-03
在D3D圖形編程中,你是不是遇到過吃完飯回來,就發現先前啟動並執行DEMO無情地被DOWN掉了的情況。是否遇到過,在DEMO運行過程中,修改了螢幕解析度,DEMO就DOWN掉了的情況? 這就是傳說中的D3D裝置丟失。
Time of Update: 2018-12-03
紋理內容常常是存在sRGB格式中的。關於這個格式的細節是可以被找到的。通常,像素管線假定顏色是線性以便融合(blending)操作可以線上性空間中進行。因為sRGB中的內容是Gamma較正,所以融合操作線上性空間中處理會導致錯誤的結果。顯卡在讀到有關sRGB內容的時候便會取消Gamma較正以避免錯誤的發生。然後當輸出像素的時候再將像素資訊寫回sRGB格式中。在這種情況下,所有像素管線中的操作就可以都在心線性空間中進行。Gamma校正在D3D9中。 可以指明一張紋理是不是Gamma 2.2