Time of Update: 2018-12-03
暢通工程續Time Limit: 3000/1000 MS (Java/Others) Memory Limit: 32768/32768 K (Java/Others)Total Submission(s): 17962 Accepted Submission(s): 6193Problem
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獨一無二 ----靜態成員變數作者:HolyFire我們學習C++的時候知道靜態變數的特性,他不是臨時變數,在編譯期間就已經產成。用一個例子就能說明問題。#include <iostream>using namespace std;class A{public: A(){ cout << "Can you see me Now!" << endl; }
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作者:StrongCoding郵箱:StrongCoding@qq.comDX群:130302441若文中有誤,請告知.十分感謝.一起加油. 下面我們一起學習一下,如何利用網格模型中級一的知識載入一個普通的.X檔案,僅僅列一下核心代碼: 一、實現關鍵思路: 1、載入.X檔案2、從.X檔案中提取材質和紋理3、釋放材質指標4、最佳化MESH5、釋放鄰接資訊指標6、分批渲染 二、遵循上面的流程我們一起來寫一下(注意是虛擬碼): 1、載入.X檔案ID3DXBuffer* adjBuffer = 0;
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作者:StrongCoding 郵箱:StrongCoding@qq.comDX群:130302441 若文中有誤,請告知.十分感謝.一起加油. 這一篇,主要是針對其中的比較重要,可能是你比較模糊的概念或者程式碼片段的重要分析: 一、ALPHABLEND (1) 在渲染模板鏡子的時候曾用到了混合 Device->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_ZERO );
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我一向是不太喜歡給一些東西強加上個名字。但為了隨波逐流,我還是這樣做了。 在我們的遊戲開發中,通常會遇到兩個模組之間的通訊。 回調估計是最常用的方式了。 回調的設計思想很簡單,就是兩個對象相互註冊,然後在需要的時候調用對方的函數。如下: class B;class A{public:void RegisterCallback(B* pB){m_pB = pB;}void ActiveA(){m_pB->DoB();}void DoA(){}protected:B*
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作者:StrongCoding 郵箱:StrongCoding@qq.comDX群:130302441 若文中有誤,請告知.十分感謝.一起加油. 在測試軟體中,我們經常需要查看程式的渲染速度是否合理,所以,我們就有必要記錄一下程式在大於等於1秒的持續調用某函數的情況
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作者:StrongCoding郵箱:StrongCoding@qq.comDX群:130302441若文中有誤,請告知.十分感謝.一起加油. 上一篇中,我們一起學習了如何載入一個.X檔案,並且從其中提取相關的材質和紋理資訊,接著最佳化並繪製的過程。在這一篇裡,我們 將一起學習如何給沒有法線資訊的MESH建立法線,好了不多說了,開始: 當提供給我們的確實是沒有法線資訊的MESH的時候,或者通過D3DXLoadMeshFromX函數建立MESH的時候,沒
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/* hdu 1024 DP 求不相交連續數字子段的最大和 用dp[i][j]來儲存i組前j個數位最大和 用mmax[j]來儲存當前組的最大值 由於dp[i][j]只需要知道目前狀態 所以可以最佳化空間為dp[j]動態轉移方程:dp[i][j]=Max(dp[i-1][j-1]+a[j],max);*/#include <cstdio>#include <algorithm>using namespace std;#define maxn
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作者:StrongCoding郵箱:StrongCoding@qq.comDX群:130302441若文中有誤,請告知.十分感謝.一起加油. 這一篇我們一起學習下漸進網格,不多說廢話,開主題: 一、漸層網格的概念 漸進網格通過ID3DXPMESH介面來實現.允許我們通過簡化邊來簡化我們的MESH模型.我們能夠簡化,或者說簡化到一定程度後,複原之前的MESH.可分三個層次:高、中、低. 二、漸進網格的優勢
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作者:StrongCoding 郵箱:StrongCoding@qq.comDX群:130302441 若文中有誤,請告知.十分感謝.一起加油. 接下來,我們主要是一起來瞭解下網格模型的基礎知識,還是廢話少說,直切主題: 相關術語的說明: 一、屬性緩衝區( D3DXATTRIBUTERANGE )
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作者:StrongCoding郵箱:StrongCoding@qq.comDX群:130302441若文中有誤,請告知.十分感謝.一起加油. 在上一篇中,我們一起學習了關於漸層網格模型的相關知識點,回顧下包括:如何產生漸層網格、漸層網格的優勢、如何自訂設定漸 變網格的品質權重值、頂點權重值、如何重新再次設定最小最大面數或者頂點數。在接下來的這一篇幅中,我們主要一起學習下實現代碼: 一、實現思路:
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A Walk Through the ForestTime Limit: 1000MS Memory Limit: 65536KTotal Submissions: 2273 Accepted: 831DescriptionJimmy experiences a lot of stress at work these days, especially since his accident made working difficult. To relax after a hard day, he
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作者:StrongCoding郵箱:StrongCoding@qq.comDX群:130302441若文中有誤,請告知.十分感謝.一起加油. 這一篇將介紹網格模型的界線容積,實現用於實現碰撞檢測的兩個東西:包圍盒和包圍球. 下面是實現代碼,不多說了: ID3DXMesh* BoxMesh = 0;struct BoundingBox{BoundingBox();bool isPointInside(D3DXVECTOR3& p); //
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作者:StrongCoding郵箱:StrongCoding@qq.comDX群:130302441若文中有誤,請告知.十分感謝.一起加油. 一、預備知識: 1、涉及的相關概念區別: (1) 後緩衝又被稱之為目標緩衝,它是我們渲染資料到螢幕,事先儲存資料的層;(2) 深度緩衝,是記錄深度資訊的資料層,往往和模板緩衝摻雜在一起; (3) 模板緩衝,顧名思義就是用來儲存模板值的。它的作用就是控制哪些像素被寫入到後緩衝中去,如果待測試的像素沒有通過深度
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作者:StrongCoding郵箱:StrongCoding@qq.comDX群:130302441若文中有誤,請告知.十分感謝.一起加油. 這一篇主要說一下渲染的準備流程: (1) 填充頂點資料資訊(2) 索引頁預留空間資料資訊(3) 最佳化(4) 渲染 下面具體分步驟即時: 一、填充頂點資料資訊: Mesh->LockVertecisBuffer(...); // 代碼省略Mesh->UnlockVertecisBuffer(...); 二、索引頁預留空間資料資訊: Mesh-&
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直入重點:一、關於擷取裝置上下文HDC的各種方法和區別1、基本的Windows操作HDC HDC _hdc = ::GetDC( m_hWnd ); // 假定m_hWnd有效 ... ::ReleaseDC( m_hWnd, _hdc );2、基於CView的HDC操作 HDC _hdc = GetDC(); ... ReleaseDC( _hdc );3、關於MFC的CDC操作 CDC * _cdc =
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首先我要說明,我在部落格裡寫文章並非說明我很厲害。比起從業遊戲行業多年的前輩們來說,我是微不足道的。我之所以鬥膽在部落格裡寫出些想法和感受。主要目的就是為了吸引前輩們的圍觀,為我指正。為了大家的遊戲事業一起交流,奮鬥。 進入遊戲開發行業快一年了,在這一年中,我和其它同事們感受頗多。大家在一起努力,一起解決著各總各樣的問題。
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作者:StrongCoding郵箱:StrongCoding@qq.comDX群:130302441若文中有誤,請告知.十分感謝.一起加油. 這一篇將深入網格模型的基礎,看一下,網格模型這個東西,內部到底隱藏了些什麼,真的有那麼深奧嗎?呵呵,不賣關子了,一起來 看看吧: 一、MESH屬性工作表相關 1、擷取MESH子集數目 DWORD subsetNumbers = 0; Mesh->GetAttributeTable( 0, &subsetNumbers
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函數原型:extern char *strcpy(char *dest,char *src) 或者extern char *stpcpy(char *dest,char *src)參數說明:dest為一個目的字串的指標,src為一個源字串的指標。 所在庫名:#include
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作者:StrongCoding郵箱:StrongCoding@qq.comDX群:130302441若文中有誤,請告知.十分感謝.一起加油. 從這篇開始,我們將一起開啟中級的網格模型教程,深夜了,不羅嗦了,直插主題: 一、涉及的相關概念: 1、 ID3DXBuffer ID3DXBuffer是用來儲存D3DX的鄰接資訊的。它僅有兩個方法: LPVOID GetBufferPointer(); // 用於擷取鄰接資訊的首地址的 DWORD