[sig12][pbs]迪斯尼的physically based lighting

http://blog.selfshadow.com/publications/s2012-shading-course/burley/s2012_pbs_disney_brdf_slides_v2.pdfhttp://blog.selfshadow.com/publications/s2012-shading-course/burley/s2012_pbs_disney_brdf_notes.pdf迪斯尼講解他們在新的動畫片裡面《wreck it

[sig12][PBS]Farcry3的物理光照

使用物理光照的遊戲列表裡面又多了一個有力的成員--farcry3.這裡主要講了3個方面:diffuse貼圖的矯正天空盒與sky lightingshading model的選擇why

使用Intel編譯器(5)PGO(7)PGO工具之tselect(test prioritization Tool)

參考手冊:http://software.intel.com/sites/products/documentation/studio/composer/en-us/2011Update/compiler_c/index.htm說明:本系列文章為個人筆記,如有不正確之處,請參考官方相關文檔,如果錯誤發現,我會盡量更新修改。另外,以下內容不保證對於所有版本的編譯器都正確,編譯器的實現也可能有一些變化之處,具體參考官方文檔。更多說明請參考http://blog.csdn.net/gengshengho

價值觀與審美

小結:“某種意義上說,審美是價值觀的習慣化,如果價值觀升級了,那麼審美需要一段時間的”升級“,這段時間要理性與感性做些鬥爭,來儘快升級自己的韌體,不要被審美拖了後腿。”剛剛在寫程式的時候,發現一個已經棄用的變數,使用bitfield,其實也只是佔用一個bit,改掉了這個變數,和很多相關的設定函數,程式又精簡了一點點,感覺很開心。但與此同時,我也知道自己在做一個價值很小的事情,使用了這麼多時間(一個很基礎的標頭檔,編譯好一陣子)。理性如此,但是感性上就是對於一個更精簡的系統的審美喜愛,讓我產生了超

[sig12][pbs]《機器人總動員》和《飛屋環遊記》中的光照模型

http://blog.selfshadow.com/publications/s2012-shading-course/smits/s2012_pbs_pixar_model_slides_v2.pdfhttp://blog.selfshadow.com/publications/s2012-shading-course/smits/s2012_pbs_pixar_model_notebook_v2.pdfsiggraph2012的practical physically based

跟腱斷裂了。。。

7.12日,打羽毛球跟腱斷裂了,這裡分享一些我覺得會對我們比較有用的資訊吧:原來打羽毛球是比較容易造成跟腱斷裂的運動之一在百度貼吧裡羽毛球造成的情況似乎最多,然後是籃球和足球。在大學時候打籃球曾經造成右腳很嚴重的骨折,以為籃球這種近身肉搏的才是危險的,羽毛球看起來文明安全很多,但是原來還是如此會容易的造成受傷啊。但是肯定不能因噎廢食,多多小心就好。力量大的人需要比較小心肌肉力量大,並不是骨骼和韌帶有同等數量級的強度增強,尤其是關節類的更是如此,力量大反而更容易造成受傷。運動的確會對編程(腦力)有

[gpu pro]《正當防衛2》渲染技術

humus寫在gpu pro上面的,其中很多東西在他的網站上,以及後來的siggraph12上面提及了,文章連結雷同的地方就不記錄了,結合siggraph12上面的那個文章,可以說含金量頗高,有較多可以借鑒的亮點。light index多光源的處理方法不是deferred系列,而是使用light index的方式,把light資訊放到一個texture裡面。細節就略過了。shadow使用了cascaded shadow

Win8 Preview學習資源

MS:http://msdn.microsoft.com/en-us/windows/apps/default一篇在win8上安裝了VC6的博文:http://blog.csdn.net/dove1980/article/details/6778375說明:大家都在討論win8的metro,但是實際上從PC的角度考慮,還是win8的desktop介面會讓我感覺到舒服,metro可能適合於觸摸。另外,對於win8討論比較多的是對於編程人員帶來的變化(WinRT、Metro),事實上,理論上desk

快速編譯Misc

一直痛恨在build上面花時間,一些小結:software:unity

虛幻引擎4中的即時GI技術

video:http://v.youku.com/v_show/id_XNDEwMDEwNTg4.htmlUE4中的realtime GI是基於這個researcher:http://blog.icare3d.org/主要的paper:http://perso.telecom-paristech.fr/~eisemann/publications/Crassin2011VoxelGlobalPG/VoxelGI_EG-pg2011-sub.pdfhttp://maverick.inria.fr/

gpu hardware chips[11.20]

  pixel shader//ps線程32個為一組,每一個(32中的一個)負責一個fragment。其中fragment需要2x2的quad為單位來進行處理。每組線程最多可以處理來自4個三角形的資料。所以會有較多的情況導致浪費:比如,三角形產生小於8個像素。這個特性所有n卡上都一直這樣。//當一個三角形大小小於一個像素的時候,會做bounding box test,bounding

Convolution&Exponential shadow map

http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download;jsessionid=52FCE20899526C5E8C5A3EA5D70E4681?doi=10.1.1.146.177&rep=rep1&type=pdfhttp://research.edm.uhasselt.be/~tmertens/slides/csm.ppt 這哥們是作者之一,非常喜歡這哥們,首頁在此, 很多不錯的文章 http://developer.download.nv

vsync,hsync,VBLANK

vsync: vertical synchronization,  指與顯示器的幀數同步. 簡單來說就是啟用了vsync的渲染過程,幀數不會超過顯示器的幀數, 一個同步會被執行. 同步的地方就是顯示器掃描線結束最後一行掃描準備開始第一行掃描的地方.hsync: horizonal synchronization, 相比於vsync來說, 同步的單位從幀降到行,即是保證操作不是在掃描一行的中間出現,而是同步到下一行.VBLANK: 顯示器掃描線完成最後一行後,需要重返左上方,這個過程叫做:

VB中最快速的交換兩個數組的元素

一個數組A,一個數組B,大小和類型都相同,現在要交換其中對應位置的元素,如何在VB中最快速。 代碼如下Private Declare Function VarPtrArray Lib "msvbvm50" Alias "VarPtr" (Ptr() As Any) As Long Private Declare Sub CopyMemory Lib "kernel32" Alias "RtlMoveMemory" (lpDst As Any, lpSrc As Any, ByVal

《殺戮地帶4》光照技術

MichalDrobot帶來,slideshare上面有link,另外沒有代理的同學可以用這個微雲連結, google <Lighting Killzone : shadow fall>可以看到youtube上面有實際講解,1個多小時的視頻。開發商Guerrila到現在算是技術大牌公司了,killzone系列是sony在ps3時代的技術標杆之一,當年的deferred shading,可以說是造成deferred shading流行的重要文章。這次帶來的是killzone4

開發資源匯總

做一些匯總,主要集中在realtime rendering領域,實際上還有很多,還是精一點比較好,有朋友知道一些好的也麻煩回複告知下,thx in advance.gdc2013http://www.iguanademos.com/Jare/wp/                                                                                                                             

OpenMP Tutorial學習筆記(10)OpenMP指令之資料範圍屬性的子句

OpenMP Tutorial:https://computing.llnl.gov/tutorials/openMP/#Clauses(1)Summary:在OpenMP的指令中,有一系列的子句,子句中一大部分子句是和資料屬性相關的,也是指令很重要的一部分。稱之為”Data Scope Attribute Clauses“,或者稱之為”Data-sharing Attribute Clauses“。掌握資料屬性的使用是OpenMP學習和理解的很重要的一部分,由於OpenMP是基於記憶體共用的,

使用Intel編譯器(5)PGO(8)編譯器其它工具

參考手冊:http://software.intel.com/sites/products/documentation/studio/composer/en-us/2011Update/compiler_c/index.htm說明:本系列文章為個人筆記,如有不正確之處,請參考官方相關文檔,如果錯誤發現,我會盡量更新修改。另外,以下內容不保證對於所有版本的編譯器都正確,編譯器的實現也可能有一些變化之處,具體參考官方文檔。更多說明請參考http://blog.csdn.net/gengshengho

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