[zz]微軟亞太地區研發集團高效能運算首席架構師徐明強訪談

http://www.programmer.com.cn/4515/ 不錯的訪談,第一線戰鬥的資深同學的總結,給我的感覺特樸實無華,這哥們既沒有特聰明的頭腦,也沒有很盛的氣勢,就是一點點孜孜不倦的做,最後做得很好。no magic, just

call of duty 7[0]

“do not pray for easy life, pray for stronger man"隨著甘迺迪喊出這句話,終於把cod7通關了。cod7

Culling the Battlefield Data Oriented Design in Practice

http://publications.dice.se/attachments/CullingTheBattlefield.pdf 相當hardcore的介紹了dice怎麼做cull的  scene資料,battlefield常常是有15000+的object,用新的方法,得出的資料是:360:1.55msi7:1.0msps3:0.85msspu:0.63(spu太變態了)使用簡單的格子來做劃分,AABB用bounding sphere來加入grid的obj列表中,並以此做frustum

《虎膽龍威5》效果評論

為何在討論遊戲開發的blog上面寫電影效果的評論呢?看了今年E3的視頻的話,應該說這個道理不言而喻的,電影級畫質已經近在咫尺了,電影人已經而且會越來越多的參與到遊戲製作中來,遊戲與電影的品質界限越發模糊,作為一個超過100年的藝術形式,有太多東西值得遊戲借鑒。按照時間順序來吧:撞車第一個讓人很high的地方是bruce開著平治吉普把反派一個裝甲車從橋上別下去,裝甲車直接插到一個火車上的大水泥罐子,破壞場面都使用了灰冷色調,冷酷暴力。人物勾勒然後是一幕父子感情戲,則是暖色烘托感情:打光是暖色主體,

float向u8和s8的轉換

關於float向u8,s8這種類型轉換,比較內藏玄機,還是小心為妙,這種層級的最佳化做了不如不做。直接float向char類型的做法是用__ftol2_sse命令完成,具體怎麼做的就不跟了,想跟也能跟,結果放在al裡面,然後move byte到結果。這裡是如果是範圍相當,float是char能表示的數結果是正確的,如果是更大的,就是從4個byte中截取一個byte,不會有自動的clamp到邊界-128這種。到了針對unsigned

進階編程能力

http://article.yeeyan.org/view/5599/168692這個文章很不錯,裡面是講教育小孩的,但是卻反射了更多社會和人的現象。 關於大腦運作的這個特點:“威靈漢姆還指出:“一件事情如果一遍一遍地反覆,最後就會變得自然而然。大腦會變得讓你不假思索就完成它。”到了這一步,大腦就會發展出地區進行更進階的活動:比如,解析文學作品,而不只是逐字解讀;探索音樂的情感涵義,而不只是敲擊每一個音符。對受試者大腦的掃描表明受試者進行一連串動作時,如果這串動作重複,大腦中與運動有關的部位活

[gpu pro]shadow map for omnidirectinal light using tetrahedron mapping

這個文章很cool。result顧名思義(btw,tetrahedron意思是四面體),是講的點光源陰影,直接看和傳統omnidirectional shadow map對比的資料吧:cubemap:230fpsdual-paraboloid:276fpstetrahedron with stencil:418fps對rendertarget的要求:但是這裡需要注意兩點:rendertarget上面tetrahedron需求是最小的但是render

reverse reprojection caching

http://developer.amd.com/media/gpu_assets/Nehab-Accelerating_Real-Time_Shading_with_Reverse_Reprojection_Caching(GH07).ppt http://www.cs.virginia.edu/~jdl/papers/reproj/nehab_gh07_slides.pdf 原本是sig10上crytek說他們ssao

OpenMP中資料屬性相關子句詳解(1):private/firstprivate/lastprivate/threadprivate之間的比較

private/firstprivate/lastprivate/threadprivate,首先要知道的是,它們分為兩大類,一類是private/firstprivate/lastprivate子句,另一類是threadprivate,為指令。(PS:有些地方把threadprivate說成是子句,但是實際來講,它是一個指令。)可以參考http://blog.csdn.net/gengshenghong/article/details/6970220可以查看哪些指令能接受哪些子句。(1)

[gpu pro]screen space soft shadows

實用性不太好的一篇,裡面對image space的一些操作的介紹和應用倒是不錯。主要是講對pcss(percentage closer soft shadow)進行最佳化的一個思路。pcss本身在遊戲裡面的意義就比較小,性價比太低。tech這篇文章是在scene的螢幕空間裡面,根據shadow receiver到occluder的距離,來進行不同kernel大小的gaussian blur來達到變半影區的軟影的效果。最佳化點就是使用gaussian blur是separatable

intel parallel studio

最近開始做一些profile工作,出了使用內部開發的profile資訊搜集之外,也開始安裝使用parallel studio xe 2011.  首先使用介面比較好看  amplifier,屬於vtune的延續或者進入parallel studio的整合,提供了很多不錯的feature。但是目前來看在profile game上還是有相當的路要走。比較好的是可以在一個frame裡用樹狀結構來把嵌套的event圖形化的顯示出來,使用顏色區分不同,滑鼠移上去可以看見event

OpenMP中幾個容易混淆的函數(線程數量/線程ID/線程最大數)以及並列區域線程數量的確定

說明:這部分內容比較基礎,主要是分析幾個容易混淆的OpenMP函數,加以理解。(1)並列區域數量的確定:在這裡,先回顧一下OpenMP的parallel並列區域線程數量的確定,對於一個並列區域,有一個team的線程去執行,那麼該分配多少個線程去執行呢?OpenMP的遇到parallel指令後建立的線程team的數量由如下過程決定:1. if子句的結果2. num_threads的設定3. omp_set_num_threads()庫函數的設定4. OMP_NUM_THREADS環境變數的設定5.

《KillZone4:ShadowFall》DemoPostMortem

存到自己的微雲裡面,串連:http://url.cn/EcYTwc(話說微雲還是方便多了,在國內付費什麼的都比較容易,速度也快,之前用的google drive和skydrive就是速度和付費太麻煩了。)guerilla的lead tech

TheTechBehindDx11UnrealEngine”Samaritan”Demo

  link:http://www.nvidia.com/content/PDF/GDC2011/Epic.pdf    deferred shading輕描淡寫的提了一下,實在是在業界已經普及了,epic大肆宣揚就沒意思了,只是更新下大家的knowledge base,unreal engine 3現在也defer了。   short hair 使用camera aligned triangle strip, 然後配上貼圖,很類似grass的渲染。重點在alias的處理,在單純的1x

[gpu pro2]使用曲面細分技術渲染地形和海水

內容如題,對於學習者來說更像是通過terrain與water的例子來介紹一下tesselation技術。hardware introduction這一段文章作者其實多此一舉,在dx sdk上面介紹的很好,或者說更好,這裡簡記下:hull shader:輸出control point以及規定tesselator怎麼樣去細分tesselator這是一個fixed stage,產生插值用的factordomain shader,根據前兩個階段的輸出(control

[GPUPro4]PracticalPlanarReflectionUsingCubemapsAndImageProxies

<RememberMe>裡面使用的用於反射的技術,實戰的文章,非常不錯。文章本身很不錯的,總結了不少反射用的技術,包括:簡單的cubemap(envmap)這個常常有parallax(視差)問題screen space reflectionreal time ray tracing : 當然是比較簡化版的,舉的例子是UE的SamaritanDemo在吸收了各家之長的基礎上,提出了自己的想法,主要是兩點:矯正過的env mapping:最左邊的那個圖裡的方法就是最粗暴的texCube(

“吃自己的狗食”

寫這個文章,標題是來自<joel on software>源於一個交叉碰撞,首先看了這個文章,很不錯:工程師當上老闆

《環太平洋》()觀後感

 在家附近的影院看了兩遍《環太平洋》(<pacific

[gpu pro]MultiFragments Effects on the GPU using bucket sort

這篇文章牽連的東西比較多,一些思路比較有意思,實用性在realtime game rendering裡面比較有限,但是如果用於一些工具對於模型的處理應該會有一些用武之地。multi fragments effects這個是指以order independent translucensy為代表的,這種多個fragments之間需要一定互動的效果。就目前來看最好的演算法應該是direct compute使用fragment list來做了。depth peeling這個是處理order

[GPUPro4]RealTimePtexAndVertexDisplacement

主講ptex的文章,這個文章介於可以寫筆記與不用寫之間,不過有一些亮點(一份代碼一份資料)還是不錯的。關於ptex之前nv的一個文章有過介紹,簡而言之就是一個把texture打碎放到一個大貼圖裡面用(atlas)使用,可以大大節省空間的:mipmap計算代碼:這個印象中是有記錄過,不過再來一遍吧:效率在實際使用ptex的時候,比直接tex2D來讀貼圖複雜很多,這個文章裡面把mipmap也都展到一張貼圖裡了,所以要自己解決mipmap,trilinear filter,anisotropic

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