# in 和 exists區別

in 和 exists區別 in 是把外表和內表作hash join,而exists是對外表作loop,每次loop再對內表進行查詢。 一直以來認為exists比in效率高的說法是不準確的。如果查詢的兩個表大小相當,那麼用in和exists差別不大。如果兩個表中一個較小,一個是大表,則子查詢表大的用exists,子查詢表小的用in:例如:表A(小表),表B(大表)1:select * from A where cc in (select cc from

CString 和 const char* 的相互轉化(UNICODE)。

const char* c;c = "abcdef";CString s;int len = strlen(c);TCHAR* c1 = (TCHAR*)malloc(sizeof(TCHAR)*len);MultiByteToWideChar( CP_ACP , 0 , c , len+1 , c1 , len+1);s.Format(L"%s",c1); --------------  CString str(L"This is a test");int len =

WM_PAINT 和 UpdateWindow

WM_PAINT 視窗介面無效後,觸發WM_PAINT訊息,這是一個進隊訊息,在訊息迴圈中調用。UpdateWindow 則是不進隊的,直接調用視窗過程。 而且,由於WM_PAINT的優先順序比較低,所以有時候在用InvalidateRect使視窗無效的時候,如果視窗正在處理其他訊息,就不會立刻重新整理視窗,出現空白。這時候,如果需要立刻重新整理視窗,就要執行UpdateWindow。或者SendMessage(WM_PAINT)

High Dynamic Range Compression on Programmable Graphics Hardware

    We present a system for compressing high dynamic range images to fit conventional display devices that are only capable of outputting a low dynamic range. In addition to manipulating the gradient field of luminance image by attenuating the large

該是遊戲的時候了

    經過幾年來在各種應用系統、遊戲、研究平台方面的研發工作,我最終決定開發一個高度開放的Integration Environment,它就是EDS。EDSim(EDS)是Extensible Distributed Simulation Environment的縮寫,即可擴充的分布式類比環境。它可以作為一套適合于海量虛擬內容的建立和類比以及大規模互動式接入的全方位解決方案。   

記憶體管理函數

全域記憶體:hGlobal = GlobalAlloc  分配hGlobal = GlobalReAlloc 重分配GlobalSize(hGlobal);  擷取大小GlobalFree(hGlobal); 釋放記憶體int *p = (int*)GlobalLock(hGlobal); 訪問記憶體 訪問時鎖定記憶體GlobalUnlock(hGlobal); 解除鎖定,鎖定幾次,就需要解鎖幾次。GlobalHandle(p);

討論已久的擷取顯示器物理尺寸的方法

好像在CSDN上看過很多次討論的都沒結果,昨天看書偶有感悟。如果那個......,就當......吧。 原理:字元(串)長度像素/字串長度厘米 = 顯示器長寬像素/顯示器長寬厘米。但在不同解析度下,計算結果會有些偏差,應該是擷取的字串長度厘米有偏差,因為這個只能精確到0.01毫米,在標準解析度下擷取的比較準確。\(^o^)/~ void CWindowsDisignDlg::OnButton1() {    CClientDC dc(this);    CString str = "000000

QT4表單開發學習筆記。

一、基本對話方塊1,核心庫: 介面程式 QApplication 非程式介面QCoreAppliction2,訊息迴圈必須執行QApplication.exec();3,訊息綁定機制:

只要溫家寶在位,樓價就會持續猛增

因為溫家寶控制樓價的大體方針是按照西方經濟學,以一般商品的方式來控制樓價。 最顯著的就是溫認為提高開發商造房成本可以用來控制樓價, 所以上台後第二年,他就出台了一項殺手鐧政策:大幅提高土地價格。 結果,自然了,就是樓價跟著地價暴增。 要注意的是,在他上台的前一年,北京的樓價還是下跌的。 所以溫家寶控制樓價控制了近10年了,卻使樓價翻了3-6倍。原因就是他的理論錯誤,單純的提高造房成本,只會把成品升值轉移到購房者頭上,對遏制地產商,炒房者毫無制約。 要真正解決房子問題,關鍵是炒房的人。

VC擷取網卡MAC 源碼

#include < windows.h >#include < wincon.h >#include < stdlib.h >#include < stdio.h >#include < time.h >// 因為是通過NetAPI來擷取網卡資訊,所以需要 Netapi32.libtypedef struct _ASTAT_{ ADAPTER_STATUS adapt; NAME_BUFFER NameBuff [3

用UDL快速產生一個資料庫連接字串。

通常的做法是在控制項裡面加個ADODC,然後在屬性裡配置。但加控制項很麻煩,特別是機器配置差的時候。這裡有個等同的方法:建立一個txt檔案,尾碼改成UDL.然後雙擊進行配置,測試成功即可。============== udl是通用資料連線檔案,使用通用資料連結 (UDL) 檔案來儲存連接字串。  使用 UDL 檔案儲存體資料庫連接的方式和使用“ODBC 資料來源名稱 (DSN)”非常相似。UDL 檔案儲存體 OLE DB 串連資訊,例如提供者、使用者名稱、密碼和其他選項。用儲存在該 UDL

VC CMarkup所有方法說明

官網英文原版介紹及方法使用說明:http://www.firstobject.com/dn_markupmethods.htm ==============翻譯後的中文方法介紹。  1、初始化Load 匯入一個XML檔案到CMarkup的對象中,並對它進行解析。類似C#的Load。SetDoc 從字串中匯入XML資料,並對它解析。類似C#的LoadXml。2、輸出Save 將XML資料寫入檔案中。類似C#的Save。GetDoc

【分享下】一種VC用ADO操作資料庫,sql語句的拼湊方法。

以前一直是這樣用: CString sql; sql.format(_T"SELECT * FROM TABLE WHERE COL1 = '%s' AND COL2 = '%s'",m_a,m_b); 如果語句很長,條件很多,裡面就會有很多'%s',後面出現很多m_a,m_b,要數到第幾個%s了,寫著寫著頭都大了。 最近發現(或者叫發明,我是沒看到別人用,呵呵)一種簡便方法。 sql.format(_T" DECLARE @col1 varchar(20) DECLARE

設定邏輯尺寸。

CDC::SetMapMode virtual int SetMapMode(int nMapMode);MM_ANISOTROPIC把邏輯單位轉換為任意縮放軸上的任意單位。把映射模式設定為MM_ANISOTROPIC並不改變當前視窗或視圖連接埠的設定。要改變單位、方向和縮放,可調用SetViewportExt和SetWindowtExt成員函數。

Tao Project Prototype 0.1.0

轉自我的網易部落格:http://xiaopplus.blog.163.com/ 星際環境和漫遊示範視頻     上面是一個很簡單的示範視頻,HIP

Tao Project Prototype 0.2.0

星際環境和漫遊示範視頻    該階段為降落、漫遊到星球表面做準備。在當前的天文學體繫上,實現基於“Sean O'Neil”的“Real-Time Procedural Universe Project”的星球渲染引擎,主要應用在用戶端圖形上,並嘗試用於類比伺服器的碰撞檢測問題上。       主要內容如下:l         過程星球(恒星、行星、衛星)表面高程資料產生及渲染[O'N01] O'NEIL S.: Rendering planetary bodies. Gamasutra

如何?重複調用一個函數,非迴圈

在很多時候我們會有這麼一個需求——#define DUP_CALL(func, param, nTimes)比如我調用:DUP_CALL(puts, "Hello, world!", 3);編譯器將會自動產生——puts("Hello, world!");puts("Hello, world!");puts("Hello, world!");那麼我們如何來實現這個需求呢?第一種方法可以使用宏,將宏迭代定義來展開調用次數。而我這裡將使用更進階的C++的泛型機制來解決這個問題。如果我們已經有支援C+

simple resource manager

一個簡單的資源管理員: 這樣寫主要是比較方便,可以省一些代碼。功能還比較少。 代碼,附帶一個test:http://files.cnblogs.com/nicky/simple_res_mgr.rar #ifndef _RESOURCEMGR_H__#define _RESOURCEMGR_H__#include <map>#include <boost/shared_ptr.hpp>//#include "simple_string.h"#include

Adding triangle mesh support for my cuda renderer!

這段時間熟悉了一下cuda, 為我的實驗renderer增加了triangle mesh模型,初步是把原來的kd-tree移植到gpu上,不過kd-tree的構造還是在cpu中。從簡單的smallpt(全部是sphere)到現在,程式結構已經改過好幾遍了,目前還是沒有尋找到比較好的模型。cuda需要內聯所有的調用函數,這導致我只能採取一個big

smallpt on cuda

cuda的模型很簡潔,基本上就是針對一大段資料,調用函數平行處理。但是目前限制很多,如所有gpu上執行的函數都必須內聯,這意味著你沒法用模組化或物件導向的設計來分離複雜系統。還有寄存器十分有限,對Ray tracing來說基本不夠用,這讓gpu的輸送量無法很高。不過,作為一個飛速發展的並行模型來說,未來有很大的潛力。600 path per

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