Time of Update: 2018-12-05
本來只想簡單的借用一下Torchlight的背包UI資源,不過發現背包的UI是動態開啟或關閉的. 就想嘗試一下把整個效果弄出來.經過一番折騰, 總算實現了. 整個過程主要包含幾個技術點:1. To create a render to texture window with CEGUI. This allows us to create a second Viewport which can be rendered directly into a CEGUI widget2.
Time of Update: 2018-12-05
忙裡偷閒,看了幾篇關於SH Lighting的論文和source。看過Demo的同志一定會被那麼好的效果吸引住的,至少是一瞬間。SoftShadow,interreflection,最BT的是,一切都是REALTIME……[貼圖回家加]跑過Demo的同志也一定會對運行前超恐怖的precompute印象深刻,這簡直是電影層級的運算嘛,那麼,為什麼可以把大量的計算放到precompute中,而在realtime的時候效率這麼高呢?首先不得不提的是,關於訊號處理的一些知識,只是很膚淺的。在訊號處理的過
Time of Update: 2018-12-05
It's time to summarize the implementation of my particle level set fluid simulator and plan for future development. It started off by combining Stam's stable fluid solver and Foster and Fedkiw's particle enhanced level set approach. Then I
Time of Update: 2018-12-05
前言:這個東西也是我的本科畢業設計,原本想過段時間再寫這些,看來時間有些不夠了,無奈,只好匆匆下筆以前一直是致力於遊戲方面,認為室外情境主要有兩種,一種是Terrain,一種是大塊的StaticMesh。前者很難用於城市情境,後者對美工的要求很高,工作量很大,而且修改起來也很困難。對於VR,應該說是一點也不瞭解,感覺目前應用還不是特別廣,只有在某些大的工程或科研中才會使用到,因為成本問題。最近寫的這個東西,用兩個詞概括一下就是Dynamic
Time of Update: 2018-12-05
原書預覽 http://books.google.com.hk/books?id=LJ20tsePKk4C 這本書我覺得不同於一般介紹圖形API或者純3D引擎設計理論的書,在全篇中表現出對於實際遊戲開發項目的實踐控制,有些部分項目應該就是這麼做的,有些部分項目應該正在做,有些部分可以作為靠譜的方向和參考摘錄幾個我覺得比較中肯的章節。(我翻譯的比較倉促粗陋,大家包涵略懂則過)第二部分 底層引擎系統7. 遊戲迴圈和即時類比 7.1 渲染迴圈 7.2 遊戲迴圈
Time of Update: 2018-12-05
前段時間我一直都在找一個好的研究方向,今天在科學網上看到一篇研究表情的生理功能的文章,有點感觸。為什麼我們恐懼時會眉毛上揚、瞠目、鼻孔大張,厭惡時會皺眉、翹嘴唇、眯眼,就如聞到臭雞蛋時那樣?加拿大科學家最新研究表明,表情不僅用於交流,還可能有助於我們更好地應對生存風險。通過電腦合成與志願者模仿,研究者發現,恐懼的表情能改善周圍視覺(peripheral
Time of Update: 2018-12-05
在天龍情境資源中, *.Region檔案記錄了對應情境的地區資料. 通過對地區資料的處理,可以計算出可行走地區並篩選出障礙地區。然後根據三角化演算法產生nav網格.以下是相關的步驟:(峨眉情境Region)參考合并演算法和Weiler-Atherton裁剪演算法, 對地區資料進行處理, 產生可行走地區和障礙地區:採用合并演算法對障礙地區進行合并處理, 保證nav網格的正確產生:最後根據三角化演算法產生nav網格
Time of Update: 2018-12-05
藝術創作和工程有兩個經曆讓我對這個問題產生一些感想。這些感想沒有答案。只是一些思索。首先,遊戲製作的複雜,讓我在步入中年的這幾年顏面盡失。遇到很多挫折。其次,本人糊口為生,佔據遊戲製作1/3的軟體製作過程,依然沒有切實抓到要害,拿到滿意結果。參加了個軟體需求分析師培訓。期間被問了一個問題。軟體過程是一種藝術創造活動還是工程活動(順帶提一句,作為軟體人員,不聽一聽一個抽煙喝酒搞軍工工程的老教授講一下軟體工程,人生不夠完整)。作為一個前藝人,前音樂人,滲淫藝術創作活動十幾年的人,我對藝術創造的過程的
Time of Update: 2018-12-05
官網:http://developer.nvidia.com/node/76http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ee663274(v=vs.85)http://www.computer.org/portal/web/computingnow/cgahttp://developer.amd.com/Pages/default.aspxhttp://www.spacesimulator.net/index.php?p=homehttp://download
Time of Update: 2018-12-05
In order to practise english and share what i have learned about the instanced tessellation, i wrote this artical, just talking about the Instance tessellation pipeline, not the mathematical research about the surface soomthing.--Zxx
Time of Update: 2018-12-05
前言: 本文來自於SharePoint Product Group的官方Blog, 原文地址為http://blogs.msdn.com/sharepoint/archive/2009/06/18/how-we-did-it-sharepoint-microsoft-com.aspx 很高興地介紹並恭喜這一篇由Tony Tai(SharePoint產品經理)和他的團隊發表的文章, 他們成功地將SharePoint的市場網站使用SharePoint技術發布了出來. 這是一個非常酷的工程,
Time of Update: 2018-12-05
Ogitor大致用了用,感覺挺不錯。可以在http://www.ogitor.org/Building+Ogitor 下載到bin版本或src版本可執行版本的操作說明見:http://blog.csdn.net/zhengkangchen/archive/2010/11/10/6000780.aspx 如果要編譯Ogitor的源碼的話,還有些麻煩:1. 要求安裝QtSdk及Ogre1.7的SDK2. 設定環境變數OGRE_CTHUGHA 內容為OgreSdk路徑OGRE_BYATIS
Time of Update: 2018-12-05
使用bump mapping能得到更多的光照細節,其原理就是紋理映射對每個像素的法向量進行擾動。首先要將每個頂點轉換到其切線空間(tangent space)中去。該空間由tangent, binormal(bitangent)和normal構成,分別對應的是x,y,z。需要注意的是切向量和紋理空間要一致。 bump mapping: vec4 base = texture2D(Base, texCoord);vec3 normal = normalize(texture2D(Bump,
Time of Update: 2018-12-05
屬於牢騷,呵呵render pass要不要讓上層管理,也就是渲染是不是要全自動化的問題。 一般比較完整的引擎喜歡將每個pass隱藏起來,遊戲只要丟給一些camera,light之類的必要資訊,圖形方面就什麼也不管了,對遊戲來說這樣確實方便了許多,從模型製作到材質編輯情境編輯器之類,一直到渲染到遊戲裡,遊戲都不需要去管圖形方面的東西。這樣在圖形引擎裡就需要根據事先給定的材質之類的資訊決定渲染的每個pass,或多或少對效能會有些損失。有些優秀的遊戲也把pass交給遊戲上層管理,每個pass渲染什麼
Time of Update: 2018-12-05
有限差分本來是個十分簡單的操作, 而3D的有限差分操作的應用領域十分的廣闊, 尤其是在工程類比領域中用到的特別多, 在CUDA上進行有限差分操作, 由於要進行大量的資料訪問, 如果不進行任何訪問最佳化的話, 記憶體將會達到6x甚至25x的記憶體訪問頻寬, 這裡提出了一種最佳化方法, 把記憶體訪問的頻寬控制在了2x到3x資料量的範圍內.還是老規矩, 因為編輯器編輯數學公式和畫圖不容易, 所以將東西編輯好了上來, 在隨後的包中有打包的ppt轉的圖片下載.這個是打包的ppt轉jpg圖片./Files/
Time of Update: 2018-12-05
最近寫了些3dmax的maxscript,發覺Autodesk不是一般的強大。指令碼囊括了基本所有需要的功能,文檔也比較詳實,就是突然會冒出幾個坑爹的BUG,讓人抓狂。還好,在新的3dmax版本中,BUG越來越少。
Time of Update: 2018-12-05
Operations master roles=====================當在domain上進行了某項更改的時候, 這個更改會被複製到這個域內的所有的網域控制站上. 有些修改, 比如說對schema進行的修改, 會被複製到整個forest. 這種複製叫做多主體複製(multimaster replication). 在multimaster replication的過程中, 如果更新源同時發生在兩台網域控制站上, 並且修改的是同一個object的同一個屬性, 那麼就會發生複製衝突.
Time of Update: 2018-12-05
說它簡單,是因為兩句ps代碼而已,是上次嘗試其它specular方法的時候失敗而弄出來的,汗。。。所以如有雷同,也是沒辦法。 方法也就是類似specular的方法:對tangent space中的camera vector和N的結果做收縮的時候如果次數多了,顏色過渡就幾乎沒有,而且會收縮到normal跟camera vector接近垂直的地方。中間適當插入一些X2計算,主要是為了過濾掉一些曲面的黑色過渡。 當然,勾出來的邊是不均勻的,也許可以用來近似渲染水墨畫。
Time of Update: 2018-12-05
template<class R = void,class T1 = void,class T2 = void,class T3 = void,class T4 = void,class T5 = void> class Functor; #define NEW_FUNCTOR(TFunctor,T,pT,mfun) TFunctor::New<T,mfun>(pT)#define NEW_FUNCTOR_CONST(TFunctor,T,pT,mfun)
Time of Update: 2018-12-05
最近一直想改進一下garnet engine中的UI部分。因為考慮到實現一個完善的UI需要很大的工作量,所以想找一個現成的開源庫來用。 在網上轉了轉,發現了http://www.cegui.org.ui。功能挺強,而且是專門為在3D程式中使用而設計的,現在已經被整合到OGRE中。但是這個庫有些過於臃腫,需要很多外部的dependencies才能運行,比如freetype, xerces等等,並且對中文的支援也比較弱。