Log抓取和分析-BugReport

參考文章: http://blog.csdn.net/createchance/article/details/51954142   Google為了方便Android開發人員分析整個系統平台或者某個APP運行一段時間後的所有資訊,專門開發了adb bugreport工具。開發人員可以使用adb bugreport命令擷取系統啟動並執行所有log資訊。命令如下: adb bugreport > bugreport_out.txt

關於lua位元組碼在32位和64位系統上不相容的問題

作者:遊藍海 文章連結:http://blog.csdn.net/you_lan_hai/article/details/77430116 問題 使用32位的lua虛擬機器編譯出來的位元組碼,無法被64位的lua虛擬機器識別。反過來也一樣不能識別。 原因

Unity Shader學習筆記(五)

       ShaderLab中屬性的類型和CG中變數的類型之間的匹配關係如圖:     uniform關鍵字: uniform fixed4 _Color;     uniform

.DS_Store 檔案怎麼徹底刪除?

在 Mac OS X 系統下,幾乎絕大部分檔案夾中都包含 .DS_Store 隱藏檔案,這裡儲存著針對這個目錄的特殊資訊和設定配置,例如查看方式、表徵圖大小以及這個目錄的一些附屬中繼資料。   而在 OS X 系統中,這些檔案是預設隱藏起來的,但是當我們將這些檔案轉移共用到 Windows 系統的時候,它們就會變成可見狀態,並且看起來非常像是一些垃圾檔案。 許多使用者會選擇在 Windows 系統中將這些 .DS_Store

版本號碼命名規範

        最近寫文檔被完虐……啊摔。老師不滿意 ,還不好意思直接批評我,搞得自己很羞愧…………所以我決定了要加強一下寫作技能。         首先從檔案管理方面進行改進,首先就是版本號碼的管理規範,       

Unity3D 5 官方教程:標準著色器之材質參數(三)

法線貼圖(凹凸貼圖) 法線貼圖是凹凸貼圖的一種。它們是允許向模型添加如凹凸、溝槽和抓痕這樣,彷彿被實素幾何學表現那樣發光的表面細節的一種特定紋理。 例如,使用者可能希望展示一個有溝槽,以及螺釘或鉚釘的表面,比如飛機的外殼。一種實現的方法是將細節作為幾何學建模,如下圖所示。 一塊用實素幾何學建模的,帶細節的平面金屬。

Unity讀取內部、外部資源詳解

Unity讀取內部、外部資源詳解 unity讀取資源大概分為兩部分:一部分為內部資源,什麼是內部資源,就是匯入unity中的資源,我們稱之為Asset,這部分資源unity有現成的管理方法。另外一部分是外部資源,沒有匯入unity,也不是打包的AssetBundle資源,比方說就是一個txt、png、lua等資源,需要自己去實現讀取以及資源的管理。下面具體介紹: 內部資源 先說下個平台路徑問題: IOS平台 Application.dataPath :

mobSF漏洞掃描ipa包

一.mob文檔 首先我們開啟mobSF的document。 https://github.com/ajinabraham/Mobile-Security-Framework-MobSF/wiki/1.-Documentation 這裡面簡要地說了一些環境和使用方法以及命令。 我們按照要求先進行到我下面列舉的地方。 Requirements Python 2.7

常用介面介紹

按物理電氣特性劃分,常用的介面類型可分為以下幾類: 1.         TTL電平介面:最通用的介面類型,常用做板內及相連板間介面訊號標準。訊號速度一般限制在二、三十MHz以內。驅動能力一般為幾毫安到幾十毫安,產品設計特別是匯流排設計時必須考慮負載能力。

【ffmpeg學習】利用SDL2.0顯示ffmpeg解碼出來的資料

http://dranger.com/ffmpeg/tutorial02.html 按照裡面的代碼學習時發現作者使用的SDL1.2已淘汰,在SDL官網下了SDL2.0版本, 發現tutorial02內的SDL_SetVideoMode函數以及SDL_Overlay結構體已經棄用, 經過一番google及SDL DEMO的學習,整理出下面可用代碼 // tutorial02.c// A pedagogical video player that will stream

窺探Unity5渲染內部之解析UnityShaderVariables.cginc

  unity5的UnityShaderVariables.cginc比unity4大了1kb 這裡裝著unity shader 大部分內部參數,寫這個方便以後自己查詢 Camera參數     uniform float4 _Time; 時間,x = t/20,y = t,z = t*2,w = t*3 uniform float4 _SinTime; sin(時間), x = sin(t/8),y = sin(t/4),z

WLAN從入門到精通—STA接入過程

WLAN從入門到精通-基礎篇】第8期——STA接入過程 【WLAN從入門到精通-基礎篇】第8期——STA接入過程 上期和大家分享了FIT AP在AC上的上線過程,其實無論是FAT AP還是上線的FIT

模型選擇準則之AIC和BIC

轉自:http://blog.csdn.net/jteng/article/details/40823675 此處模型選擇我們只考慮模型參數數量,不涉及模型結構的選擇。 很多參數估計問題均採用似然函數作為目標函數,當訓練資料足夠多時,可以不斷提高模型精度,但是以提高模型複雜度為代價的,同時帶來一個機器學習中非常普遍的問題——過擬合。所以,模型選擇問題在模型複雜度與模型對資料集描述能力(即似然函數)之間尋求最佳平衡。

【LaTeX】文章中插入Visio及Matlab向量圖

第一次使用LaTeX,很神奇。有關文章裡向量圖的插入,這裡作個小小的總結~ 轉載請註明出處:http://blog.csdn.net/xiaowei_cqu/article/details/7699585 我只用到兩種繪圖工具:Visio和Matlab,最後都是存成pdf插入的。哦,還用繪圖板手畫了一個實驗setup的圖,也放到visio裡再存的。 Visio

Allegro中Thermal relief Pad 和Anti Pad

一直都沒有理解Thermal relief Pad 和Anti Pad的關係,現在弄明白了。具體如下: 假設現在要做的板子是四層板子,具體分層如下: Begin layer: top Internal1: VCC Internal2: GND End layer: bottom 假設有通孔類焊盤,所串連的網路為VCC,如下圖所示, 頂層為regular pad 底層也為regular pad

logback串連kafka正常日誌

正常日誌如下: 串連logback.xml裡面的 bootstrap.servers=10.57.137.131:9092 09:46:59,953 |-INFO in ch.qos.logback.classic.LoggerContext[default] - Could NOT find resource [logback.groovy] 09:46:59,953 |-INFO in

親,你的硬體負載平衡器真的均衡了嗎?

       目前使用硬體負載平衡器作為Exchange 的部署情境中,採用硬體負載平衡器一個很好的好處就是應用的負載能夠更均衡的分布到各台後端的伺服器上,目前硬體負載平衡器存在兩種不同的工作模式,一種方式是轉寄,另一種是代理模式。       

CMSIS-RTOS2 應用筆記 一 概述

CMSIS-RTOS2  通用RTOS介面 CMSIS-RTOS2是一個通用的API,它與底層的RTOS核心無關。 程式員在使用者代碼中調用CMSIS-RTOS2 API函數,以確保從一個RTOS到另一個RTOS的最大可移植性。 使用CMSIS-RTOS2 API的中介軟體避免不必要的移植工作。 典型的CMSIS-RTOS2 API實現與現有的即時核心介面。  CMSIS-RTOS2 API提供以下屬性和功能:● 線程管理允許您定義,

拉普拉斯平滑處理 Laplace Smoothing

原文地址 背景:為什麼要做平滑處理?   零機率問題,就是在計算執行個體的機率時,如果某個量x,在觀察樣本庫(訓練集)中沒有出現過,會導致整個執行個體的機率結果是0。在文本分類的問題中,當一個詞語沒有在訓練樣本中出現,該詞語調機率為0,使用連乘計算文本出現機率時也為0。這是不合理的,不能因為一個事件沒有觀察到就武斷的認為該事件的機率是0。 拉普拉斯的理論支撐

DLT(Direct Linear Transform)演算法

一、定義 直接線性變換解法是建立像點的“座標儀座標”和相應物點的物方空間座標直接的線性關係的解法。 直接線性變換解法的特點: 不歸心、不定項 不需要內外方位元素的起始值 物方空間需布置一組控制點 特別適合於處理非量測相機所攝影像 本質是一種空間後交-欠交解法。 二、推演 ( x¯,y¯)[on2,on1]  \

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