Time of Update: 2018-07-26
通過之前的兩篇文章,基本上對osgAnimation整個動畫的實現體系有了一個比較完整的介紹,本文主要介紹動畫中其他的一些內容,主要包括權、優先順序、以及動畫變換中的順序等內容。 1. 動畫的權重(weight)
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Spring Boot Dubbo 整合和入門理解 1、搭建Dubbo 架構需要用到幾個組件來看一下組件理解以下dubbo 的整個過程 這樣畫大家應該可以看懂吧,下面就來介紹以下各個模組的安裝和使用。 2、zookeeper zookeeper 下載到官網下載就可以了,下載後不需要配置什麼預設即可。 啟動zookeeper 命令如下
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通過這篇文章,可以瞭解到以下內容: HC-SR501 感應器的基本資料及接線方法 HC-SR501 跳線選擇的兩種時間模式 HC-SR501 簡易功能實驗 HC-SR501 感應器的基本資料及接線方法 HC-SR501 是一款基於熱釋電效應的人體熱釋動作感應器,能檢測到人體或者動物上發出的紅外線。這個感應器模組可以通過兩個旋鈕調節檢測 3 ~ 7 米的範圍,5秒至5分鐘的延遲時間,還可以通過跳線來選擇單次觸發以及重複觸發模式。 HC-SR501
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1.概述 SMO(Sequentil Minimal Optimization)演算法在支援向量機中用來求解對偶問題,即 min 12∑Ni=1∑Nj=1αiαjyiyjK(xi,xj)−∑Ni=1αi min\space {1\over2}\sum_{i=1}^{N}\sum_{j=1}^{N}\alpha _i\alpha _ jy_iy_jK(x_i, x_j)-\sum_{i=1}^N\alpha_i
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當前工作內容主要是在RDA5981平台上來進行產品開發設計,在設計過程中接觸到了SRAM、PSRAM和SPI FLASH等,故藉此機會來整理該方面的相關知識。 以下內容比較雜亂,主要記錄了SRAM、PSRAM、DRAM、SDRAM的概念和PSRAM的簡介以及SPI FLASH需要掌握的一些知識點。 SRAM RDA5981有448KByte的SRAM 疑問 在實際應用中,SRAM資源的分配是如何分配的。 SRAM、DRAM的區別。 延伸: SRAM:Static
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因為要用arduino做通報器,學了幾個常用的感應器使用,與大家分享。 1、人體紅外線感應模組HC-SR501 產品參數 1.工作電壓:DC5V至20V 2.靜態功耗:65微安 3.電平輸出:高3.3V,低0V 4.延時時間:可調(0.3秒~18秒) 5.封鎖時間:0.2秒 6.觸發方式:L不可重複,H可重複,預設值為H(跳帽選擇) 7.感應範圍:小於120度錐角,7米以內 8.工作溫度:-15~+70度 簡介:HC-SR501是一個紅外線感應模組,
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https://zhuanlan.zhihu.com/p/26030252 1.渲染 利用reflect probe代替反射、折射,盡量不用RTT、GrabPass、RenderWithShader、CommandBuffer.Blit (BuiltinRenderTextureType.CurrentActive...) 建立統一後處理架構(bloom、hdr、DOF等)代替多後處理,可以共用模糊函數,減少多次blit;另外要注意RTT的尺寸。
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在頁面中我們常常會遇到多選框,例如購物車裡的商品 下面用angular來實現這一功能 <!DOCTYPE html><html><head lang="en"> <meta charset="UTF-8"> <title></title> <script
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git 解決本地衝突 處理的方式非常簡單,主要是使用git stash命令進行處理,分成以下幾個步驟進行處理。 1、先將本地修改儲存起來 $ git stash 這樣本地的所有修改就都被暫時儲存起來 。是用git stash list可以看到儲存的資訊: git stash暫存修改 git stash暫存修改 其中stash@{0}就是剛才儲存的標記。 2、pull內容 暫存了本地修改之後,就可以pull了。 $ git pull 3、還原暫存的內容 $
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分組背包 分組問題在實現的時候就想分層一樣,每一種商品就是一層 這一層基於上一層計算 題意: 13種裝備(每種可能會有多件),每件裝備有兩個屬性:傷害,韌性。現在一個人想裝備這些裝備,目標是達到韌性m,使得傷害最高,輸出最高傷害。如果達不到目標韌性則輸出-1. 有兩個條件: 如果挑選了“Two-Handed”就不能挑選“Weapon”和“Shield”,如果不挑選則這兩件都可以挑選。 “Finger”可以選擇兩件
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題意: 求有向邊無向邊混跡的歐拉迴路。 分析: 對無向邊任意重新導向,然後轉化為網路流問題。 代碼: //poj 1637//sep9#include <iostream>#include <queue>#include <algorithm>using namespace std;const int maxN=256;const int maxM=1024;struct Edge{int v,f,nxt;}e[maxM*2+10];
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http://lib.hebust.edu.cn/xxjy/sci/SciEi.htm 中科院JCR期刊分區表是對相應年度的期刊引證報告(JOURNAL CITATION REPORTS,JCR)中全部期刊所做的分區。 JCR期刊分區表包括大類分區表和小類分區表,大類分區表是將期刊按照13個比較粗的學科類目所做的分區,而小類分區表是將期刊按照JCR提供的176個比較細的學科類目所做的分區。
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兩個矩形的空間位置(2d)有四種情況,如下圖: 給兩個矩形命名為A,B分別卻兩個矩形的坐上和右下角座標(Ax0,Ay0),(Bx0,By0),根據四種情況的判斷相交有四種情況,也就是說要寫四個判斷,這個就有點囉嗦了,其實根據這四種情況可以推出規律,如下圖: 這樣演算法就可以寫為 Bx1>Ax0,By1>Ay1,Ax1>Bx0,Ay1>By0 下面是一個用js寫的例子,當然是別人的,拿過來做證明: <!DOCTYPE html
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求3個數的最小公倍數:用 翻倍法 翻倍法 求三個數的最小公倍數,可以依次寫出其中最大的數的倍數,直到所得的數是其他兩個數的倍數為止,這個數就是這三個數的最小公倍數。 例5、求6、12和18的最小公倍數。 依次寫出18的倍數:18、36,因為36正好是6和12的倍數,所以6、12和18的最小公倍數是36.。 #include <iostream>using namespace std;int main(){int
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不得不說,unity3d是一個解放生產力的遊戲引擎,內建了各種編輯器,可以進行一系列的可視化操作。 需要注意的是,unity3d適合FPS遊戲,物理遊戲等中小型的遊戲,並不太適合MMO開發。 從最開始接觸unity3d,到瞭解大致內容,能上手開發,自己斷斷續續用了半個月時間。期間走了不少彎路, 總結了一下一個自己倒過頭來覺得適合一些沒有接觸過unity3d的朋友的學習路線: 此過程假設學習者:
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突然在Linux下看到一堆命令: [root@localhost default]# do do docbook2rtf docbook2txt dosfsck doveconf doxytag docbook2html
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1625-5 王子昂 總結《2017年7月8日》 【連續第279天總結】 A. 南郵CTF逆向(5、6) B. 5: 又是maze,拖到IDA分析後發現主要內容就在main中: if ( strlen(&input) != 24 || strncmp(&input, "nctf{", 5uLL) || *(&byte_6010BF + 24) != 125 ) {LABEL_22: puts("Wrong
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【HTTP與TCP/IP】 我們知道網路由下往上分為7層:物理層、資料連結層、網路層、傳輸層、會話層、展示層和應用程式層。 TPC/IP協議是傳輸層協議,主要解決資料如何在網路中傳輸。 HTTP是應用程式層協議,主要解決如何封裝資料。 所以說HTTP是基於TPC/IP的,與HTTP類似也是基於TPC/IP的還有FTP啊這類的應用程式層協議。 【TCP/IP三向交握建立串連】 如上圖,用戶端首先發起第一次握手,向服務端示好(我要傳一些資料給你); 服務端聽到後如果表示可以接受資料,
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1.概念 #1:統一資源識別項(URI ,Uniform Resource Identifier):世界範圍內唯一標識並定位資訊資源。 #2:統一資源定位器(URL,Uniform Resource Locator):描述一台特定伺服器上某資源的特定位置。URI的子集。 #3:統一資源名(URN,Uniform Resource Name):作為特定內容的唯一名稱使用,URI的子集。 2.URL文法 大多數的URL文法都建立在這個由9部分構成的通用格式上: <
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UVa 10160 Servicing stations A company offers personal computers for sale in N towns (3 <= N <= 35). The towns are denoted by 1, 2, ..., N. There are direct routes connecting M pairs from among these towns. The company decides to build